經(jīng)典IP更須打磨玩法:上線兩年半的《火影忍者》手游是如何維持生命力的

“樹葉飛舞之處,火亦生生不息?!?/p>

編輯阮文煥2018年05月19日 19時34分

1999年,舊千年的最后一年,《火影忍者》開始在《周刊少年Jump》上正式連載。近20年之后的今天,《火影忍者》的漫畫正篇早已完結(jié),改編動畫也在2017年正式完結(jié)。作為一部橫跨多年的作品,《火影忍者》已經(jīng)成為亞洲乃至世界動漫界一個極具商業(yè)價值的IP,雖然主線故事已畫上了句號,但各種衍生產(chǎn)品依舊層出不窮,并持續(xù)創(chuàng)造價值。在中國,由騰訊魔方工作室研發(fā)運(yùn)營的《火影忍者》正版手游(以下簡稱“《火影》手游”)在上線兩年半后,也如原IP一樣,保持著頑強(qiáng)而旺盛的生命力。

中國的手機(jī)游戲市場早已成為了紅海,激烈的競爭讓大多數(shù)產(chǎn)品都無法做到長期運(yùn)營。許多作品共同的命運(yùn)是短期內(nèi)創(chuàng)造大量收益,然后被下一個爆款擠下神壇,如此循環(huán)往復(fù)?!痘鹩啊肥钟文茉谶@樣激烈的競爭環(huán)境中長期生存,一部分原因一定是原IP強(qiáng)大的影響力,但僅僅依靠IP影響力是不夠的。這款游戲能夠維持生命力應(yīng)該還有其他值得探討的秘訣。

已經(jīng)上線兩年半的《火影》手游

可能是最有“愛”的《火影》手游

如何在手游中盡可能還原原IP的精髓,幾乎是所有同類手游共同面對的一個問題。在市場競爭趨于白熱化的階段,如何能讓IP的價值百分百被發(fā)揮出來,決定了游戲上線后很長一段時間的市場表現(xiàn)。由魔方出品的《火影》手游,在上線兩年半后日活與數(shù)據(jù)量依舊十分穩(wěn)定,首先靠的是IP與作品的有機(jī)結(jié)合。

原作中的許多人氣人物都在游戲中被還原

游戲里的忍者池共有超過130名的忍者,與許多需要培養(yǎng)角色的手游不同,《火影》手游的忍者本身幾乎沒有任何培養(yǎng)成本,游戲中所有忍者在獲得之初即解鎖所有技能,有助于玩家盡快了解忍者,確定適合自己戰(zhàn)斗習(xí)慣的流派。每名忍者都擁有獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗方式與技能機(jī)制,高度還原原作的同時,也給動作手游愛好者帶來了豐富的格斗體驗。

原作里的大力小櫻在游戲中的技能也是十分強(qiáng)硬的,因而非常適合PK

小南的技能主要圍繞折紙設(shè)計,還可以從空中發(fā)動攻擊,在決斗場中是很容易讓人頭疼的存在

每名忍者都有自己獨(dú)有的3個技能,技能命中敵人后還會增加奧義點(diǎn),積滿4個奧義點(diǎn)可以釋放奧義技能(大招)

游戲的高還原度還體現(xiàn)在許多名場景的再現(xiàn)上,劇情副本大量運(yùn)用了原作動畫里的名臺詞、名場面,這些充滿回憶的片段曾經(jīng)收獲了無數(shù)粉絲的眼淚。白與再不斬死亡之際的飄零白雪、鼬與佐助的告別,當(dāng)這些經(jīng)典畫面以可互動的形式出現(xiàn)在玩家面前時,用“親身重溫感動”來形容這樣的設(shè)計雖然有些俗套,但無比準(zhǔn)確。

重溫動畫中的經(jīng)典時刻

玩家可以選擇自己支持的忍者,完成劇情

可能是最“爽快”的《火影》手游

除了忍者技能、劇情關(guān)卡等表現(xiàn)層面的高度還原之外,《火影》手游在內(nèi)核上也具備一款優(yōu)秀橫版格斗手游應(yīng)有的元素。我們先來說說一款橫版動作游戲的核心優(yōu)勢——打擊感。在《火影》手游中,超過130名的忍者,每名忍者給玩家?guī)淼拇驌舾卸际炙臁R?,在動作游戲中,一點(diǎn)改變就會造成游戲手感的巨大變化,游戲的開發(fā)者需要根據(jù)每名忍者的不同參數(shù)細(xì)細(xì)打磨手感,可見制作組在這上面耗費(fèi)了多少心思。

一項參數(shù)的改變就會對整個游戲的手感產(chǎn)生巨大影響,摩擦力參數(shù)的設(shè)置會影響忍者在受擊時的移動距離,距離過長和過遠(yuǎn)手感都會很奇怪

打擊感上的打磨為游戲總體質(zhì)量帶來了巨大的改變,這些不厭其煩的細(xì)節(jié)調(diào)整讓玩家的體驗真正有了理想中“爽快”動作游戲的感覺。

為了讓玩家像左圖一樣更容易打出普攻連擊,獲得更好的打擊手感,其他參數(shù)也做出了相應(yīng)的細(xì)微調(diào)整

接下來說說火影手游中PvE戰(zhàn)斗的多樣性?!痘鹩啊肥钟文壳皳碛袆∏楦北?、秘境探險、小隊突襲和日?;顒拥榷喾NPvE玩法,在即將上線的疾風(fēng)傳公測兩周年慶版本中還將推出團(tuán)隊副本,不同的關(guān)卡模式既需要玩家有獨(dú)自通關(guān)的實(shí)力,也考驗了玩家間的團(tuán)隊協(xié)作玩法。不同的PvE玩法分別掉落不同的道具,為玩家提供了豐富的戰(zhàn)力養(yǎng)成渠道,讓大多數(shù)玩家都能擁有穩(wěn)定的實(shí)力成長曲線。

單說劇情副本,作為新手玩家最先接觸的游戲模式,在一開始就提供了許多有趣的任務(wù)內(nèi)容以及多種多樣的戰(zhàn)斗方式與演出,加之后期出現(xiàn)的大型Boss、高等級忍術(shù),也讓玩家對之后的劇情發(fā)展更加充滿期待??偟膩碚f,《火影》手游的PvE部分做得比較扎實(shí),不僅高度還原了劇情,還在保證優(yōu)化的前提下呈現(xiàn)了炫酷的特效和優(yōu)秀的爽快感。

自來也對抗大蛇丸

地爆天星

可能是最“硬核”的《火影》手游

除了每個忍者都擁有自己的獨(dú)特技能機(jī)制之外,豐富的秘卷與通靈獸選擇,以及替身術(shù)的存在也為《火影》手游中的戰(zhàn)斗增添了更多的變數(shù),給戰(zhàn)斗深度帶來了根本性的提升。

游戲中的秘卷相當(dāng)于通用技能,你可以理解成“忍術(shù)卷軸”“魔法卷軸”一類的東西,秘卷威力可以通過收集碎片得到提升。通靈獸與秘卷一樣,同樣是豐富游戲玩法的設(shè)計,每頭通靈獸修煉至滿級可解鎖新的通靈獸。

秘卷

通靈獸召喚設(shè)置

替身術(shù)相當(dāng)于一個主動使用的落地保護(hù),在被對方連擊時使用替身術(shù)技能能快速從浮空狀態(tài)下脫離。對新人而言,這相當(dāng)于變相為他們提供多次試錯的機(jī)會,畢竟在中低端局PvP中,不是所有人都擁有能力一套秒掉對手的;對高端玩家而言,替身術(shù)則能夠成為防守反擊的契機(jī)。

雖然替身術(shù)有冷卻時間,對手也能使用替身術(shù)反制你的反擊,但結(jié)合起秘卷和通靈獸,雙方在反擊與反制反擊之間斗智斗勇,就不會是一面倒的死局,操作得當(dāng)?shù)脑捘艽虺鲈S多精彩瞬間。

高水平玩家運(yùn)用游戲的浮空機(jī)制,可以輕易打出上百甚至數(shù)百連打

作為一款市面上較頂尖的IP手游,魔方的《火影》手游并沒有顧此失彼,在PvE還原IP的基礎(chǔ)上,也沒有忽視PvP的體驗,并且在戰(zhàn)斗操作和策略選擇上也很有深度。這樣的設(shè)計,雖然對工程量有著較大的要求,但是顯而易見,它可以在IP逐漸降溫的情況下,依靠游戲本身的品質(zhì)留住用戶。

結(jié)語

“木葉飛舞之處,火亦生生不息?!边@是《火影忍者》原作中的一段話,意指木葉村的火之意志將會永久流傳。在《火影忍者》漫畫已經(jīng)完結(jié)多年的今天,《火影》手游雖然不敢稱為原作意志的唯一繼承者,卻可以依舊能保持一定的熱度和獨(dú)特的魅力。

就整個行業(yè)而言,《火影》手游的成功再一次印證了優(yōu)秀IP的價值。而它的長期運(yùn)營,甚至在漫畫、動畫雙完結(jié)的情況下維持繼續(xù)盈利,則證明了IP不是決定產(chǎn)品價值的唯一因素。很多時候,對于一款游戲而言,IP的價值就像那些瘋傳各大社交媒體的網(wǎng)紅美食,你可以把它想象成川香醬或是嫩牛五方。必須承認(rèn),這些聲名在外的玩意兒確實(shí)能吸引不少顧客,但長期來看,真正讓“金拱門”和“開封菜”賺錢的,永遠(yuǎn)是巨無霸和吮指原味雞。

游戲也是一樣,把IP作為噱頭在這幾年確實(shí)還能賺到錢,但必須承認(rèn)難度已經(jīng)越來越大了。大浪淘沙,這個時候能做到長期收益的游戲無不是“正餐”和“網(wǎng)紅美食”都做得一樣好的企業(yè),《火影》手游算是其中之一。在游戲上線兩周年之際,《火影》手游延續(xù)一直以來的設(shè)計和運(yùn)營思路,推出了團(tuán)隊副本、裝備系統(tǒng)等讓游戲更加具有趣味性與深度的內(nèi)容?!痘鹩啊肥钟握诖罂绮降叵蛭磥磉~進(jìn)。

“木葉飛舞之處,火亦生生不息”
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ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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