開放世界雖好,但游戲好玩則更重要。
4月25日的方塊游戲“俠路相逢”發(fā)布會(huì)演示部分一共用了1個(gè)多小時(shí),會(huì)后的采訪則有近3小時(shí)。徐昌隆、馮迅、祝覺等游戲制作人依次面對(duì)20多名記者的長(zhǎng)時(shí)間提問。采訪時(shí)間雖長(zhǎng),但總結(jié)起來信息量卻不大,大部分制作人保持了對(duì)媒體的謹(jǐn)慎態(tài)度,類似“這個(gè)我就說說,你們別寫”之類的句子常在他們表達(dá)不滿后緊跟而出。
馮迅看起來很顯眼,即使是在人群密集的地方,他的皮衣、皮靴以及皮質(zhì)貝雷帽都很難不引人注意。這位出身育碧,有著豐富游戲、影視行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)總監(jiān)平時(shí)應(yīng)該也很注重保持身材,一身打扮配上肌肉顯得特別“藝術(shù)家”。
作為第一個(gè)接受采訪的人,馮迅不時(shí)變換姿勢(shì)緩解著焦慮——第二天他的游戲《救贖之路》就要正式與玩家見面了。這款在去年還未上市就屢獲獎(jiǎng)項(xiàng),以Boss戰(zhàn)為主要內(nèi)容,并被稱為“魂系”游戲的作品備受玩家期待。這無形中給游戲的制作人員帶來了巨大的壓力。
面對(duì)他的游戲與“黑魂”究竟有何異同的提問,馮迅表示這兩款游戲根本不是一個(gè)量級(jí),他們的團(tuán)隊(duì)只有7個(gè)人,《救贖之路》的內(nèi)容不會(huì)大而全,只會(huì)小而精。
《救贖之路》還有一點(diǎn)比較特殊的設(shè)計(jì):人物能力,諸如力量、血量上限等,會(huì)隨著進(jìn)度的深入而逐漸減弱。馮迅對(duì)此的解釋是,玩家打敗一個(gè)Boss后獲得的技巧成長(zhǎng)遠(yuǎn)大于裝備成長(zhǎng),他們想強(qiáng)調(diào)的是沒有付出就沒有收獲,并且不希望游戲最后變成一個(gè)無雙割草類的作品。
游戲上市后我觀察到的情況是,許多玩家對(duì)這一設(shè)計(jì)表示不解,他們認(rèn)為如果游戲在二周目進(jìn)行這種設(shè)定尚可,一周目如此就有些“為了虐而虐”了。所以說,設(shè)計(jì)者和玩家的想法往往并不相通。
當(dāng)然,這并不意味著《救贖之路》沒有二周目設(shè)計(jì),按照馮迅的介紹,游戲?yàn)槎苣吭O(shè)計(jì)了不同的劇情以及在一周目里拿不到的武器,希望借此能夠充實(shí)游戲內(nèi)容。
對(duì)于游戲是否會(huì)添加聯(lián)機(jī)功能及是否會(huì)有后續(xù)的內(nèi)容更新的提問,馮迅表示目前因?yàn)槿耸植蛔悖磺卸贾皇窃谟?jì)劃中。言外之意是如果游戲如果能夠盈利,他們大概就會(huì)有錢實(shí)現(xiàn)這些計(jì)劃了。
這便是小團(tuán)隊(duì)的局限性,每個(gè)人都分工明確,由不得許多差池,馮迅告訴我們,相比于在大公司對(duì)于某一領(lǐng)域的專而深,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人都被逼著橫向發(fā)展。僅他自己就在這個(gè)項(xiàng)目里涉足了角色形象、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、音效、音樂等幾個(gè)方面,他說,“感覺有賺到”。
相比于當(dāng)時(shí)游戲還未正式上架、略顯緊張的馮迅,來自Pathea Games的鄧永進(jìn)要放松很多,他們的游戲《波西亞時(shí)光》至今已經(jīng)賣了超過17萬份。
鄧永進(jìn)穿了一件印有自家游戲人物卡通形象的T恤,媒體的第一個(gè)問題便是這件衣服是否有售。鄧永進(jìn)表示衣服是公司自制,短期內(nèi)還無法買到,不過不排除將來推出周邊的可能。他同時(shí)直言,想把“時(shí)光”系列打造成一個(gè)不僅限于游戲作品的IP。這個(gè)目標(biāo)看似遙遠(yuǎn),不過如果能持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量作品,并非沒有實(shí)現(xiàn)的可能。鄧永進(jìn)透露,目前他們已經(jīng)有了4部系列作品的計(jì)劃,《波西亞時(shí)光》僅是第一部。
除了“時(shí)光”系列,此前,Pathea Games還曾推出過一款在海外市場(chǎng)大受歡迎的《星球探險(xiǎn)家》,當(dāng)初因?yàn)樯霞艽颐Γ瑢?dǎo)致游戲存在了大量的Bug和內(nèi)容上的不足,之后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里Pathea Games都在通過不斷的更新進(jìn)行著彌補(bǔ)。此次,鄧永進(jìn)透露,他們已經(jīng)計(jì)劃推出《星球探險(xiǎn)家2》。
對(duì)于《波西亞時(shí)光》,鄧永進(jìn)表示也會(huì)有后續(xù)的更新計(jì)劃,包括大量的主線任務(wù)以及主機(jī)版本,但是計(jì)劃內(nèi)并不包括游戲的聯(lián)機(jī)版,這個(gè)功能他們會(huì)在另一款多人對(duì)戰(zhàn)游戲中實(shí)現(xiàn)。
在采訪中,鄧永進(jìn)還回答了關(guān)于《波西亞時(shí)光》究竟是一個(gè)什么樣的游戲的問題??偨Y(jié)起來就是,一個(gè)具有開放世界特點(diǎn)但主線劇情明確的沙盒類模擬經(jīng)營(yíng)游戲。這給了玩家選擇的空間——想過劇情過劇情,想模擬經(jīng)營(yíng)也無妨。
因?yàn)橐呀?jīng)推出了兩部比較成功的游戲,雖然還沒回本,但公司的確走上了健康發(fā)展道路,有媒體詢問了鄧永進(jìn)關(guān)于公司上市、收購(gòu)的看法?!安粫?huì)上市,不想被收購(gòu),希望保持我們的獨(dú)立性?!?/p>
有很多后續(xù)計(jì)劃,并且已經(jīng)在陸續(xù)實(shí)現(xiàn)中,這便是Pathea Games傳達(dá)給我們的信息。
徐昌隆是所有受訪者中資歷最老的,這位在游戲圈磨礪了20多年的前輩如今已經(jīng)頭發(fā)花白,不過身上T恤、襯衫、牛仔褲的搭配把他襯得很精神。在回答問題時(shí),徐昌隆通常會(huì)低下頭,陷入一種喃喃自語的狀態(tài),但無論對(duì)方的提問有多簡(jiǎn)短,他總能給出真誠(chéng)而詳盡的回答。
首先大家最關(guān)心的是《河洛群俠傳》的開發(fā)進(jìn)度問題,徐昌隆表示發(fā)布會(huì)當(dāng)天已經(jīng)提交給方塊一個(gè)測(cè)試版本,預(yù)計(jì)5月會(huì)有一個(gè)新的版本。因?yàn)椴捎昧巳碌臒o縫地圖模式,制作過程中游戲出了很多Bug,但是為了實(shí)現(xiàn)他本人制作出開放世界游戲的目標(biāo),他們不得不做了這次全新的嘗試。對(duì)于有玩家將《河洛群俠傳》稱為“跳票群俠傳”的現(xiàn)象,他承認(rèn)的確是這樣,因?yàn)橛刑嗟膬?nèi)容想呈現(xiàn),所以總覺得做得不夠好,現(xiàn)在資金不是很緊張,所以就拖一拖了。我把這理解為游戲人對(duì)于自己作品的精益求精。
徐昌隆想給玩家創(chuàng)造一個(gè)類似美劇《西部世界》一樣的游戲,但問題是面對(duì)一個(gè)完全開放的世界有時(shí)候玩家不知道要做什么,所以他們做的雖然是開放世界,但是主線劇情還是比較豐富,徐昌隆想通過這樣的方式來引導(dǎo)玩家感受他創(chuàng)造的世界?!按蠹叶荚谥v開放世界,但是做起來真的很難?!?/p>
徐昌隆理想中的開放世界是玩家不會(huì)覺得是在機(jī)械地做任務(wù),要能夠體會(huì)到游戲的世界觀,并且融入其中,“在場(chǎng)景中感受到可能性?!痹谒磥?,自己的游戲目前能夠達(dá)到的開放世界水平還不是很高,“需要很多的人力物力,我們的策劃一直在搞,一步一步來吧?!?/p>
除了開放世界,徐昌隆還談到了現(xiàn)在逐漸式微的武俠文化。他感覺得到,相比于20年前,現(xiàn)在武俠影響力的確沒那么大了,因?yàn)樵S多武俠中的觀念,比如“一日為師,終生為父”這種,不是現(xiàn)在年輕人能夠理解得了的。河洛一方面希望保持武俠的正統(tǒng)觀念,另一方面也希望用現(xiàn)代的思維進(jìn)行游戲包裝,讓武俠成為一個(gè)所有人都能理解的東西,“真的武俠也不是一定強(qiáng)求要和以前一樣?!?/p>
對(duì)于發(fā)布會(huì)當(dāng)天發(fā)布的預(yù)告片,媒體普遍反映人物的動(dòng)作有些僵硬,徐昌隆笑著說,已經(jīng)通知工作人員了,后續(xù)肯定會(huì)有改進(jìn)。我猜游戲又有理由跳票了。
相比于獲獎(jiǎng)?lì)H多的馮迅、銷量不俗的鄧永進(jìn)、久經(jīng)沙場(chǎng)的徐昌隆,《武俠乂》的制作人祝覺感受到了更大的壓力。他們的這款“武俠吃雞”游戲從去年立項(xiàng)開始就遭到了玩家的炮轟,諸如“蹭熱度”“抄創(chuàng)意”“跟風(fēng)”之類的聲音屢見不鮮。對(duì)于游戲的核心樂趣,祝覺承認(rèn),《武俠乂》和眾多“吃雞”游戲是一樣的。對(duì)于這一年來玩家的口誅筆伐他則回應(yīng)道:“噴子就只會(huì)噴,而我把游戲做出來了?!?/p>
說起游戲面臨的最大困難,祝覺直言,是近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程的平衡性問題:如果放棄遠(yuǎn)程武器,近戰(zhàn)則會(huì)陷入僵局,極有可能出現(xiàn)玩家只是互相遠(yuǎn)遠(yuǎn)觀望的情況,可能到最后一個(gè)圈(沒錯(cuò),這個(gè)游戲里也有毒圈),還剩下很多人;如果遠(yuǎn)程武器威力過大,則會(huì)變成一個(gè)類似《虎豹騎》一樣的游戲,玩家只用遠(yuǎn)程武器隔空互懟,近戰(zhàn)的設(shè)定會(huì)變得毫無意義。
制作組的做法是削弱了遠(yuǎn)程武器的威力,在游戲中,玩家一旦被遠(yuǎn)程武器擊中便會(huì)被減速,進(jìn)入戰(zhàn)斗后則會(huì)出現(xiàn)類似《流星蝴蝶劍》中雙方被動(dòng)互相鎖定的情況,強(qiáng)制玩家之間進(jìn)行戰(zhàn)斗。
祝覺告訴我們,他們的目標(biāo)是做出武俠游戲三部曲,《武俠乂》只是用來累積經(jīng)驗(yàn)的第一作,他們想把續(xù)作做成類似《西部世界》一樣的開放世界RPG游戲。這是我第二次聽到《西部世界》的名字,也是制作人們第三次提起“開放世界”。
對(duì)于《武俠乂》技術(shù)上的問題,祝覺表示,受限于團(tuán)隊(duì)人數(shù),許多細(xì)節(jié)可能做得會(huì)不夠到位,但他們已經(jīng)盡力了,后續(xù)也會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行更新和優(yōu)化,希望玩家能夠理解。
目前游戲已經(jīng)開啟了面向玩家的二次測(cè)試,好不好玩一試便知。
“開放世界”和“人手不足”,前者是大部分游戲人的理想,后者則是他們要面對(duì)的現(xiàn)實(shí)。人人都想做出自認(rèn)為好玩的游戲,但不是人人都會(huì)喜歡玩,前者是制作人,后者則是玩家。不過換一個(gè)角度來看,徐昌隆最近也面對(duì)著別人拿出手機(jī)問他做過哪款手游的窘境,鄧永進(jìn)也坦言游戲做成手游版會(huì)賺得更多,但他們依然在堅(jiān)持做著也許并沒那么賺錢但能表達(dá)更多東西的單機(jī)端游,于此,我們應(yīng)當(dāng)感到慶幸并致以敬意。