皮克皮工作室的《Eastward》公布了第一部視頻宣傳片,他們希望能給玩家?guī)?lái)成人童話的感覺(jué)。
像素游戲?qū)υS多玩家來(lái)說(shuō)或許只存在于記憶之中,但還有一些玩家對(duì)此類游戲深深著迷。對(duì)他們來(lái)說(shuō),像素游戲并不只代表著歷史,它也擁有不被時(shí)代和技術(shù)發(fā)展所掩蓋的魅力,尤其在獨(dú)立游戲興起后,像素風(fēng)游戲中誕生了大量令人驚嘆的作品。皮克皮(Pixpil)工作室的《Eastward》也是一款像素游戲,他們也希望能夠成為這些作品的其中之一。
今天,這款游戲公布了第一部宣傳視頻。
游戲視頻
對(duì)《Eastward》有一定了解的玩家可能首先被它的畫面所吸引,它的畫面確實(shí)是像素風(fēng),又炫目多彩,并不單調(diào),這也意味著游戲的內(nèi)容比想象中的像素游戲可能更豐富。
皮克皮工作室說(shuō),塑造一個(gè)“充滿熟悉元素的幻想世界”是他們的目標(biāo),因此在游戲的城市中,玩家可能會(huì)同時(shí)目睹中日韓以及印度等不同地域文化的元素。這些場(chǎng)景中混合著各種令人熟悉又陌生、矛盾又協(xié)調(diào)的元素,引導(dǎo)玩家去探索游戲世界背后的秘密。
為了讓視覺(jué)表現(xiàn)更為生動(dòng)立體,開(kāi)發(fā)者嘗試在2D的像素游戲中加入3D游戲才會(huì)采用的光照系統(tǒng),并致力于讓光照很好地符合風(fēng)格鮮明的場(chǎng)景元素。游戲中此類處理手法還有很多,這在網(wǎng)上引發(fā)了愛(ài)好者以及其他開(kāi)發(fā)者們的關(guān)注和討論。
不同于流行的骨骼動(dòng)畫,《Eastward》中的人物、場(chǎng)景采用了純手繪的逐幀動(dòng)畫。為了追求動(dòng)作的質(zhì)感,他們找來(lái)了制作2D動(dòng)畫片的動(dòng)畫師為游戲制作各種動(dòng)畫效果。據(jù)開(kāi)發(fā)者透露,現(xiàn)在游戲中的動(dòng)畫已經(jīng)超過(guò)5萬(wàn)幀,當(dāng)然這并不是最終的數(shù)字。
“《Eastward》是一款動(dòng)作角色扮演游戲,”制作人Tommo說(shuō),“核心是雙角色操作與Zelda Like的地下城設(shè)計(jì)?!庇螒蛑杏袃晌唤巧?,擁有各自的特點(diǎn),充分利用他們的能力,將是這款游戲的關(guān)鍵樂(lè)趣所在?!禘astward》的故事發(fā)生在人類文明衰退后的未來(lái)。玩家將控制一對(duì)“父女”在大陸上展開(kāi)冒險(xiǎn),逐漸感受這個(gè)熟悉又陌生的世界,結(jié)識(shí)新的伙伴,揭開(kāi)世界的秘密,面對(duì)自己的命運(yùn)。
冒險(xiǎn)、解謎和戰(zhàn)斗是游戲的重要元素。團(tuán)隊(duì)在游戲中淡化了成長(zhǎng)要素,大多數(shù)時(shí)候,游戲中需要玩家發(fā)揮想象力,并合理運(yùn)用人物的能力和道具來(lái)完成挑戰(zhàn)。這也意味著關(guān)卡設(shè)計(jì)會(huì)成為決定游戲質(zhì)量的關(guān)鍵所在。
“對(duì)于我們來(lái)說(shuō),好玩,遠(yuǎn)比真實(shí)來(lái)得重要。”在談到關(guān)卡設(shè)計(jì)的理念時(shí)Tommo說(shuō)。例如,游戲中的第一個(gè)地下城是一個(gè)被掩埋的廢棄商場(chǎng)。在設(shè)計(jì)之初,制作組嚴(yán)格參照了真實(shí)商場(chǎng)的布局,結(jié)果卻不盡如人意,因?yàn)檫^(guò)度追求真實(shí)便會(huì)忽略玩家自身探索的重要性。面對(duì)不合理的場(chǎng)景形狀與關(guān)卡邏輯,他們選擇推倒重做,從抽象的原型出發(fā)探索玩法,再配合以美術(shù)資源優(yōu)化場(chǎng)景。
如此制作出的地下城,能不能達(dá)到“好玩”的標(biāo)準(zhǔn),最終還是要交給玩家去評(píng)判,不過(guò)這至少說(shuō)明開(kāi)發(fā)者們的確是重視游戲性的。
跟玩家預(yù)想的創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)一樣,皮克皮的成立和發(fā)展并不是一帆風(fēng)順的。
最初只有Tommo只身一人。Tommo帶著自己研發(fā)的引擎找到他的朋友Hong,Hong此時(shí)剛剛離開(kāi)游戲行業(yè),因?yàn)槿匀粺釔?ài)游戲,兩人一拍即合。在談到創(chuàng)作動(dòng)機(jī)時(shí),Tommo有些感慨:“我們希望制作一個(gè)成人童話。游戲最初的靈感來(lái)自于“Mother”系列。那是一款能讓人在人生的不同階段,都會(huì)獲得不同樂(lè)趣和感悟的游戲。”
抱著這樣的想法,兩人開(kāi)始醞釀《Eastward》這款游戲。
圍繞游戲的概念,Hong設(shè)計(jì)了一系列的場(chǎng)景與人物?!爸鹘堑脑O(shè)計(jì),前后大概用了半年的時(shí)間?!盩ommo則針對(duì)畫面的特點(diǎn)不斷更新引擎。此后,游戲業(yè)內(nèi)的一位老兵Fye加入進(jìn)來(lái),為游戲帶來(lái)了更多敘事的要素,游戲的制作也算正式走上了正軌。?
“如果說(shuō)游戲畫面能帶給玩家第一印象,那么難度適當(dāng)?shù)年P(guān)卡會(huì)進(jìn)一步讓玩家享受角色成長(zhǎng)、戰(zhàn)斗和解謎的過(guò)程。最終能不能讓玩家在放下手柄的那一刻對(duì)游戲留下美好的回憶,就要靠精心安排的敘事了?!盕ye對(duì)游戲敘事的重要性非常執(zhí)著,他最終說(shuō)動(dòng)了其他兩人,游戲的核心與形式基本確定了下來(lái)。
鮮明的美術(shù)和視覺(jué)效果,讓皮克皮獲得了國(guó)內(nèi)外不少開(kāi)發(fā)者和玩家的關(guān)注。愛(ài)好者和同行們?cè)谏缃幻襟w上的傳播,使他們堅(jiān)定了開(kāi)發(fā)的方向?!跋袼赜螒虮旧砭褪且粋€(gè)小圈子,我們更需要盡量和大家交流?!?/p>
皮克皮給游戲的定位并不只是小圈子,他們想要以面向世界所有玩家的態(tài)度來(lái)完成游戲?!拔覀儾惶J(rèn)可把中國(guó)玩家和中國(guó)游戲從世界割裂出來(lái),特別對(duì)待。”
現(xiàn)在,皮克皮的團(tuán)隊(duì)從最初的兩人擴(kuò)大到十多人,游戲的開(kāi)發(fā)已經(jīng)超過(guò)3年。目前游戲在國(guó)內(nèi)外分別獲得了心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和Chucklefish Games的發(fā)行支持,相信不需要再等待太久,這款游戲就能夠與玩家見(jiàn)面了。