《蠟燭人》:10秒的燃燒也能創(chuàng)造精彩

集中卻又多變的互動玩法、能夠自圓其說的故事講述、完整扎實的平臺跳躍體驗,讓《蠟燭人》這場冒險深入人心。

編輯阮文煥2018年04月21日 10時00分

在經(jīng)歷了Xbox One的獨占時期,又陸續(xù)登陸Steam、PS4后,制作人高鳴的摯友《蠟燭人》于4月12日點亮了移動平臺。

這是一款口碑好得有點過分的游戲,它先后獲得多個獎項,此前更是被微軟相中,成為參加GDC的首款國產(chǎn)獨立游戲, Steam上的上百條評測中97%為好評。

雖然可能有國產(chǎn)情懷加成,但97%的好評率并非易事

“只能燃燒10秒的蠟燭”,這是《蠟燭人》提出的一個“噱頭”,但這并非它大受好評的全部,圍繞這個點子而來的——集中卻又多變的互動玩法、能夠自圓其說的故事講述、完整扎實的平臺跳躍體驗,才讓這場冒險如此深入人心。

只亮10秒的獨特設(shè)定

“只能燃燒10秒鐘的蠟燭”,在一次以“10秒”為主題的Game Jam中,高鳴想到了這樣一個點子,這成為《蠟燭人》的起點。

你身處一片無盡的黑暗之中,只能依稀辨出大致的輪廓。于是,你點擊屏幕點燃了燭芯,借助一閃而過的光亮,第一次窺見了世界的模樣。你發(fā)現(xiàn)自己困在一艘沉船里。當(dāng)你一路摸索登到高處后,遠方的燈塔吸引了你的目光,那恒定的光令你向往,抱著釋放同樣光芒的希冀,我們的小蠟燭開始了冒險。

望著位于遠方的燈塔,小蠟燭在心中埋下了希望

這個小蠟燭能奔跑、能跳躍,就像所有平臺游戲都有的那樣,但賦予它不同之處的地方,就在于“點燃”這個簡單動作,玩家要通過照亮來刺破黑暗。

這個設(shè)計帶來的最大變化是,玩家沒法直觀地看到關(guān)卡,只能點燃自己進行摸索,在掌握整個關(guān)卡的設(shè)計后,從中尋求那條破關(guān)的路線。游戲偏偏又加了一條10秒的限制,在每個關(guān)卡里總共能燃燒10秒,換句話說,蠟燭的燭油只夠支撐住10秒。這就需要玩家做出一定的考量,是持續(xù)燃燒還是一閃而過,目的在于照亮?xí)r盡可能把握更多,從而將整個關(guān)卡盡收于心。

用黑暗來包裹所有的關(guān)卡,并將解關(guān)收在10秒光亮里,這種設(shè)計非常巧妙,但同時也藏有危機,畢竟平臺跳躍很多時候需要做出精準(zhǔn)的操作,在忽閃的明暗間如何讓玩家不感到挫敗是個難題。

《蠟燭人》的做法是將明與暗相結(jié)合。這個未知的世界雖然無比黑暗,但其中同樣也涌動著光亮,尤其是專屬于夜晚的熒光。更為重要的一點是,每個關(guān)卡中都散布著數(shù)根蠟燭,點燃之后可以提供一圈光亮,它們同樣也是一種收集要素。每次照亮留下的燭淚會得到保留,這成為在黑暗中摸索前進的指導(dǎo),再加上每個關(guān)卡都卡得很緊,流程短小,中間還設(shè)有存檔點,這些設(shè)計都緩解了10秒限制帶來的壓力。

黑暗之中的光有種別樣的美

有未知的黑暗,也有有限的光亮,《蠟燭人》最終帶給玩家的體驗是,在對未知的畏懼與好奇之間,在每次利用閃爍窺探世界的有限視野中查看周遭,尋找方向,以確定下一步的路線。每一次點燃都是危險與機遇的并存,讓人片刻安定,而后步入黑暗繼續(xù)冒險,如此循環(huán)也將玩家探索的熱情保持下去。

高鳴設(shè)下的10秒鐘法則并不是刻意為難玩家,它看似很短暫,其實已經(jīng)足夠。

圍繞光亮的關(guān)卡設(shè)計

雖然小蠟燭只有點燃這一個動作,但光亮帶來的效果是多種多樣的,其中有的是因為光、有的是因為熱,有的只用閃爍、有的需要長亮,但歸根結(jié)底,這些不同都在于環(huán)境對點燃做出的反饋。

要談平臺跳躍類游戲,不得不提“超級馬力歐”,任天堂在這個系列里貢獻了堪稱業(yè)界典范的關(guān)卡設(shè)計。任天堂的關(guān)卡是有美感的,在逐步遞進和升級中,讓玩家在其中學(xué)習(xí)和提升。其設(shè)計理念是在一個簡單的基礎(chǔ)操作上,延伸出來多種互動可能,也是從一個核心機制出發(fā),在關(guān)卡中逐漸引入新的元素加以組合疊加。

高鳴曾借拆解分析過“超級馬力歐”,我想《蠟燭人》可能從中學(xué)到了不少經(jīng)驗。

平臺跳躍是游戲的主要內(nèi)容

小蠟燭的“點燃”即是馬力歐中的“跳躍”,以這個核心機制為基礎(chǔ),點燃被賦予了非常多的意義。蠟燭點燃會帶來光亮,也能帶來熱量。你可以想見光和熱會帶來什么,它們可以驅(qū)散黑暗、點燃物體、消融冰雪,也能生成影子。

點燃自己破冰而行

隱沒光亮躲入陰影

《蠟燭人》的關(guān)卡設(shè)計,就是在這個基礎(chǔ)上進行了多樣化的演繹,并做到可以保證每一關(guān)的體驗都不相同。

如果說沉船章節(jié)還顯得稍為傳統(tǒng)的話,那么后續(xù)的每個章節(jié)都意味著一次轉(zhuǎn)變。每一關(guān)的場景都在變化,里頭的元素在變化,解謎的方式也在發(fā)生變化。

比如游戲里的很多植物都有趨光性,一遇光亮,它們有的會凸出全身的刺制造障礙,有的會張開枝葉與花瓣搭橋鋪路,還有的會在光亮影響下改變移動方向。當(dāng)然除了這些,點燃自己還可以融化結(jié)冰的水面、讓隱形的臺階顯形、用影子來操控機關(guān),以及躲避那些循光而來的敵人……

光亮中的植物

光亮既能在前方鋪路,也會帶來危險

平臺要素

光亮可以讓平臺顯形,也能讓其隱身

隨著游戲推進,這些元素看上去越來越多,也越來越復(fù)雜,但對應(yīng)到操作,卻始終落到點燃這一處上。玩家不需要應(yīng)付愈發(fā)繁瑣的操作,只用在光亮與外界的交互中思考點燃可能對環(huán)境造成的影響,究竟哪里可以為己所用,哪里又可能帶來危險,由此找到對應(yīng)黑暗世界的解法。?

這是《蠟燭人》在關(guān)卡設(shè)計上的迷人之處,簡潔、凝練、富于變化。

觸動人心的燈塔之旅

在傳統(tǒng)關(guān)卡的平臺跳躍部分以外,貫穿每個關(guān)卡的是一段動畫演出,里頭有個聲音在娓娓道來,講著蠟燭人的冒險故事。講述的方式不新奇還有些老套,但卻因此有了一種故事書的質(zhì)感。

我們可能不理解小蠟燭為何要前往燈塔,但我們能明白那種向往,成為一個能投射恒定持久光亮的燈塔,對只能區(qū)區(qū)燃燒10秒的小蠟燭來說,該有著多大的誘惑力。

我不知道這是否會造成劇透,但如你所見,一只蠟燭終究無法成為燈塔,任憑你如何拼盡全力燃燒。這也使得小蠟燭期待中的這次會面,演變成了一場慘烈的Boss追逐戰(zhàn),敗退而逃的小蠟燭最后跌入了深淵,這也是游戲早期版本定下的結(jié)局。

與燈塔展開的Boss追逐戰(zhàn)非常爽快

對于這場緊湊扎實層層推進的Boss戰(zhàn),我更愿意將其理解為小蠟燭的幻想、理想與現(xiàn)實落差之中的一次潰敗,而這種潰敗多像現(xiàn)實的生活。

我不知道后續(xù)的章節(jié)是早有的想法還是后來的創(chuàng)意,但后續(xù)DLC在實現(xiàn)完整表達上功不可沒。你將見證蠟燭人在跌進無盡深淵后,如何在更深的黑暗中掙扎爬起、繼續(xù)前進,并在這個過程當(dāng)中與自己實現(xiàn)和解。

有一個關(guān)卡讓我印象最深,小蠟燭在比往常濃重許多的黑暗當(dāng)中,一路跌跌撞撞地向前緩慢邁步,迷宮般的曲折路途遍布障礙,可供點燃的蠟燭少了許多,到最后只剩一片抹不掉的黑。但是當(dāng)你每次點燃自己時,遙遠的前方似乎總有光亮在回應(yīng)你,追隨著這點光亮的指引,小蠟燭穿過漫長的黑暗,最后發(fā)現(xiàn)那是鏡面反射的自己的光芒。

這是我無法忘懷的一次艱辛跋涉

完整版結(jié)尾的演出令人印象深刻,相信每一個人回望時,都會跟我一樣被觸動。那些點點滴滴的冒險,最終串起的燃燒的線,正是我們一路艱難跋涉的佐證。

準(zhǔn)確來說,《蠟燭人》講的是一個非常王道,或者說套路的故事,但其中暗含的普世化隱喻,讓每個人都能在這場幾個小時的冒險中,找到一點屬于自己的感觸。更重要的是,這路途的艱難險阻并非只是故事里的描述,而是我們用微弱光亮一步步丈量出來,并漸漸體會到的。

在踏實中創(chuàng)造精彩

當(dāng)然不得不承認,《蠟燭人》也存在不少瑕疵。比如我個人不喜歡它在視角上的把控、對落點的判定,還有存檔點的設(shè)置——當(dāng)蠟燭快耗盡時來到存檔點,剩余秒數(shù)會被鎖定,比如說我不小心在存檔前燒了9秒,然后存了個檔,剩下的那段路只有1秒時間可以用,這導(dǎo)致我后半段路程多次恰好倒在終點線前,移動平臺觸屏操作也不夠舒服,這些或多或少影響到了游戲體驗,但在整體的完成度面前,我愿意去包容這些缺陷。

在當(dāng)下奇技淫巧當(dāng)?shù)?,人們大談高端?chuàng)意、樂于宏大敘事之時,很少有人愿意靜下心來,踏踏實實地做一款好玩的游戲。簡單質(zhì)樸的《蠟燭人》為業(yè)界提供了一個范例,這種穩(wěn)扎穩(wěn)打步步推進的做法,在我看來才能真正推動中國游戲產(chǎn)業(yè)進步。

小蠟燭望著遠方的燈塔,它已經(jīng)找到了自己的意義

我想,這恐怕也是這個小小的蠟燭人如此深入人心的原因所在。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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