本作最大的變化當(dāng)屬加入了多人模式,大大加強了社交元素在游戲中的比重。
如果一款游戲帶有Roguelike元素,它就會變得很難評價,這種帶有刷刷刷元素的游戲雖然大而化之地被稱為Roguelike,但從來沒有一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)去衡量它。就像Roguelike這個詞語,至今也沒有一個合適的中文可以準(zhǔn)確地概括它的含義,后來還出現(xiàn)了Roguelike-like的分類。有一種說法是,對于Roguelike游戲來說,與其看它的評測不如親手玩上5分鐘,如果5分鐘以后你不想停下來,那么就不需要看評測了。此類游戲最大的特點,就看第一時間能不能抓住人心。
講了那么多,讓我們看看3月9日開始“悄悄首測”的《貪婪洞窟2》。本作由成都阿哇龍開發(fā),雷霆游戲代理發(fā)行。作為一款Roguelike游戲,兩年前的初代游戲謀殺了不少人的碎片時間,直到現(xiàn)在游戲在TapTap上依然堅挺地保持住8.2的分?jǐn)?shù),可見玩家對游戲核心玩法的認(rèn)可。最新推出的《貪婪洞窟2》游戲?qū)⒚佬g(shù)素材與地圖元素全部重做,并且追加了多人同行小組作戰(zhàn),讓游戲的定位也出現(xiàn)了一定變化,現(xiàn)在,好好一個Roguelike游戲也開始“嘲諷單身狗”了。
拿到一款Roguelike游戲,第一時間打動你的是什么?我想是細(xì)節(jié)。
我們不會因為追求一段感人的劇情或是尋找美少女而去下載Roguelike游戲,而一旦你擁有了一款Roguelike游戲,還在跑進(jìn)度條的時候,你就已經(jīng)摩拳擦掌準(zhǔn)備在地下城里大干一場了。所有的背景、人物介紹和故事情節(jié)都需要在地下城的戰(zhàn)斗中通過信息碎片來展現(xiàn)。比如在《貪婪洞窟》初代中,游戲的劇情就是用地下城中發(fā)現(xiàn)的日記來體現(xiàn)。一塊塊信息碎片讓玩家在盲人摸象的過程中逐漸了解到游戲的背景,同時也加強了自己繼續(xù)探索的動力。這就是Roguelike游戲的精髓。
在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上,《貪婪洞窟2》的表現(xiàn)比起前作更進(jìn)一步。進(jìn)入游戲,就看到一支火把漸漸逼近,隨后畫面一閃,一個陰森的地下洞穴出現(xiàn)在玩家面前。如果你不急于點擊開始游戲,你會發(fā)現(xiàn)不時有黑影在背景中閃過,點擊畫面上各處的火把、植物、骷髏和巖石都是可以有互動效果的。
你還能將開始畫面左右滑動,逐漸批湊出整個洞窟的“全景”畫面。這個設(shè)計不由得讓人想起1代游戲的“主城”——一個可旋轉(zhuǎn)的全景UI,具備典型的Roguelike游戲氣質(zhì)。喜歡Roguelike的人,都喜歡做一些“沒有意義”的小事,他們悄悄地將這些東西藏在游戲里面,等待玩家發(fā)現(xiàn)時會心一笑,這就是衡量Roguelike游戲魅力的那個“細(xì)節(jié)”。而從開始游戲畫面來看,你確實能感受到制作人員對Roguelike的喜愛。
在游戲中還可以發(fā)現(xiàn)更多這樣的細(xì)節(jié)。比如地圖方面,游戲放棄了前作的正視角,轉(zhuǎn)而使用斜45度視角。小地圖同樣使用斜45度的視角,貼心地標(biāo)注出各處神壇、怪物和寶箱的位置(前提是你已經(jīng)探出迷霧)。當(dāng)然,游戲中的“隱藏房間”依然不會在地圖上標(biāo)注出來,只能讓玩家自己貼著墻根通過微弱的亮光去尋找?!敦澙范纯?》還追加了機關(guān)房間的設(shè)定。玩家需要踩中地圖上全部的機關(guān)才能打開房間的通道,給探險追加了更多的變數(shù)。
在地圖細(xì)節(jié)上,本作不再像初代那樣永遠(yuǎn)呈現(xiàn)為一片灰土石墻。散落的礦石、陳舊的木箱與破敗的礦車鐵軌散布其間,營造出更為真實的地牢世界。游戲角色行進(jìn)在45度地圖之中,終于不用再“背對玩家”,豐富的紙娃娃系統(tǒng)讓角色形象更加鮮明。玩家靠近地圖上的怪物時,它們也會從“沉睡”中醒來威嚇玩家……這些細(xì)節(jié)雖然并不影響游戲戰(zhàn)斗,但卻是游戲第一時間抓住玩家的小訣竅。
至于游戲的世界觀劇情,這一次采用了“藏寶圖”的方式來展現(xiàn)。玩家會在冒險中隨機發(fā)現(xiàn)藏寶圖碎片,收集完整的碎片之后就能看到一段完整的劇情,同時也能兌換相應(yīng)的獎勵。這樣的設(shè)計貫徹了“劇情要在探險中展現(xiàn)”的基本原則。
作為一個“二代目”游戲,本作會遇到所有續(xù)集游戲都要面臨的課題,那就是在原作成功的基礎(chǔ)上,如何對游戲元素進(jìn)行發(fā)展和取舍。如果一成不變,那就會讓游戲看起來像個巨大的資料片。如果大刀闊斧則有可能讓游戲失去了原本的味道。從測試的情況來看,《貪婪洞窟2》選擇在美術(shù)和具體的玩法細(xì)節(jié)上果斷求變,在相對宏觀的戰(zhàn)斗與冒險方面則是盡量保持了初代的特色。
游戲的冒險模式依然采用“地牢爬行”,玩家一層一層攻略地下城,每隔10層為一個節(jié)點。逃脫模式沿用“逃脫卷軸”的方式,只能使用卷軸回城,回城后所有道具裝備消失,只能帶回金色裝備,如果不幸在地下城死亡,則所有探險所得都會失去。
游戲這些設(shè)計在初代就深受玩家歡迎,續(xù)作在此基礎(chǔ)上加以拓展,尤其是在武器技能方面追加了很多元素。比起初代只有一條技能樹,續(xù)作依據(jù)武器分類為角色設(shè)計了多條技能線。既有注重近戰(zhàn)輸出的戰(zhàn)士,也有強力魔法輸出的法師。多樣的職業(yè)不但讓刷刷刷更停不下來,也給了玩家更多的戰(zhàn)斗策略可選。游戲的多人模式便順理成章地建立在這套武器技能體系之上。
相比于初代的單機游戲,本作最大的變化當(dāng)屬加入了多人模式,大大加強了社交元素在游戲中的比重。
首先是地牢冒險模式中,支持玩家最多組成3人小隊進(jìn)入探險。組隊玩家進(jìn)入同一地圖,可以一起行動,也可以分別搜刮地圖的每個角落,然后通過投票進(jìn)入下一層。由于游戲設(shè)計了全新的武器職業(yè)系統(tǒng),多人模式不再是走個形式的各自單殺,而是需要玩家之間進(jìn)行一定的配合,包括武器、職業(yè)的搭配等才能有技巧地過關(guān)。尤其是游戲在地牢中新設(shè)計了Boss,在組隊模式中小怪的強度并沒有太明顯的變化,但Boss戰(zhàn)則很需要玩家之間配合的默契度,需要有輔助角色加血或坦克拉仇恨,這就必然促使玩家之間需要進(jìn)行一定的溝通交流。
對于傳統(tǒng)的MMO類游戲來說,組隊的社交系統(tǒng)算不了什么,但對一款Roguelike游戲來說,組隊可以大大加強游戲深度。玩家的職業(yè)并不是一開始就選定的,為了扮演好自己在隊伍里的角色,必須不斷進(jìn)圖刷裝備,這讓刷刷刷又有了新的動力。
除了冒險模式之外,本作還追加了大秘境模式。這個模式需要玩家通關(guān)普遍模式100關(guān)之后才能開啟,類似于初代的夢境模式。不過比起耗費大量時間的夢境模式,大秘境模式有明確的時間限定,“在有限的時間里盡可能闖過最多的關(guān)卡”是大秘境競技的核心。這種模式更符合現(xiàn)在玩家的快節(jié)奏要求。
此外,秘境還加入了組隊與賽季排名。在不允許失敗的大秘境模式中,組隊的職業(yè)配合變得更為重要,而賽季排名的形式就給了小隊競技的平臺,再結(jié)合游戲的公會系統(tǒng),一套完整的社交體系就這樣初見雛形。
從這里可以看出,游戲制作方并不滿足于為一個人氣單機游戲制作純粹的續(xù)作,而是希望通過社交元素繼續(xù)延長游戲的生命周期。因此,社區(qū)是最好的粘合劑。不過,把用戶引進(jìn)門之后,還得通過持續(xù)運營推出新的玩法、模式才能吸引玩家,這就要看游戲后續(xù)版本的更新是否勤快了。
最近這兩年,Roguelike游戲在手機平臺上有了一個小小的爆發(fā),越來越多的元素被加入到這種類型的游戲中,游戲也逐漸從單純的單機走向社交化。因而,Roguelike游戲的制作已經(jīng)發(fā)展成一門取舍的藝術(shù),加入哪些元素,又去掉哪些元素,成為每個Roguelike游戲都必須深思熟慮的問題,最終的取舍標(biāo)準(zhǔn)完全取決于游戲?qū)δ繕?biāo)玩家的定位。
從這一點上來說,《貪婪洞窟2》的定位首先是吸引和請回初代的玩家,熟悉的冒險模式與戰(zhàn)斗系統(tǒng)能夠讓老玩家迅速上手,更多的地牢層數(shù)以及秘境模式也讓老玩家有足夠的游戲內(nèi)容可以消費。
組隊模式與公會系統(tǒng)則給了新玩家機會,以老帶新的游戲模式可以讓新玩家很快上手。顯然,制作和發(fā)行方是準(zhǔn)備長期運營這款游戲的。只不過加入這么多社交元素,一定程度上苦了那些不怎么喜歡社交的“單身狗”玩家。當(dāng)然,游戲已經(jīng)做足了兩手準(zhǔn)備,如果你實在組不到隊伍,或不想組隊,把《貪婪洞窟2》當(dāng)作單機來玩也沒有多大問題。
不過,既然游戲制作者已經(jīng)提供了這么多互動選擇,為什么不試著組一下隊,玩出Roguelike游戲的新感覺呢?