我對(duì)文化差異的敏感,早在小時(shí)候接觸到不同的麻將規(guī)則之時(shí),便有所啟蒙了。我一直好奇:電腦麻將游戲,以及打牌的電影、漫畫,在將本地麻將規(guī)則推廣到其他地區(qū)當(dāng)中有多少影響力呢?在線上麻將大普及,“大數(shù)據(jù)”統(tǒng)計(jì)分析與“大IP”多媒體聯(lián)動(dòng)蔚為顯學(xué)的當(dāng)下,又是否可能誕生出一套新的、更合理或更好玩的規(guī)則,問鼎天下之方城呢?
我對(duì)文化差異的敏感,早在小時(shí)候接觸到不同的麻將規(guī)則之時(shí),便有所啟蒙了。我家打的是不知混了多少規(guī)則的十三張,而我5歲玩到的第一款麻將游戲是臺(tái)灣十六張,6歲以后又碰到日式十三張,在港片里看到的廣東規(guī)則和我家又有些不同。
稍長,在蔡瀾的散文集中看到香港地區(qū)影人中流行起了臺(tái)灣地區(qū)的牌,在新聞上看到國家體育總局推行“中國麻將競(jìng)賽規(guī)則(試行)”而被吐槽,近年也偶在QQ群里看見約“日麻”打日本牌的大陸地區(qū)同胞。我一直好奇:電腦麻將游戲,以及打牌的電影、漫畫,在將本地麻將規(guī)則推廣到其他地區(qū)當(dāng)中有多少影響力呢?在線上麻將大普及,“大數(shù)據(jù)”統(tǒng)計(jì)分析與“大IP”多媒體聯(lián)動(dòng)蔚為顯學(xué)的當(dāng)下,又是否可能誕生出一套新的、更合理或更好玩的規(guī)則,問鼎天下之方城呢?
1987到1988年,主要都是翻版外國貨的第三波的游戲片中出現(xiàn)了一款《16張臺(tái)灣麻將》,中文訊息和開頭畫面打出的作者姓名都顯示,這百分之百是一款國人自制的產(chǎn)品,應(yīng)該說是非常能引人注目的。它也是在第三波不做盜版游戲片以后,唯一一款換了個(gè)包裝再版,繼續(xù)賣了好幾年的舊東西,起碼我記得到1993、1994年它都還出現(xiàn)在不少游戲店的貨架上,售價(jià)大概是290或340元新臺(tái)幣(當(dāng)年應(yīng)該只賣50或80元)。
那時(shí)候主流的電腦配置已升級(jí)到486的CPU和256色的VGA畫面了,大宇也先后推出了《決戰(zhàn)臺(tái)灣16張麻將》和《正宗臺(tái)灣十六張麻將》(這些游戲名,有些用阿拉伯?dāng)?shù)字,有些用漢字,也真有點(diǎn)煩)并大為暢銷,我就納悶了:還會(huì)有人來買第三波這個(gè)舊貨嗎?我還記得它那小了一號(hào)的包裝盒背面,印了“畫面精美”這樣的廣告詞,感覺頗為諷刺?,F(xiàn)在回想起來,那些年第三波的游戲部門在經(jīng)營上真是弱了競(jìng)爭對(duì)手一大截。
盡管如此,第三波這款《臺(tái)灣麻將》和精訊的《漁歌麻將》應(yīng)該算是國人自制、有上市販?zhǔn)鄣穆閷⒂螒蛑凶钤绲膬煽盍?。在游戲史上,它也?yīng)該可以排進(jìn)最早上市的中文電腦游戲前10名(第一名據(jù)說是1986年劉昭毅GRX制作、精訊發(fā)行的《星河戰(zhàn)士》,可惜我沒玩過,只在雜志上看過介紹)。
或者應(yīng)該這么說:當(dāng)國人開始考慮自制電腦游戲的時(shí)候,做什么游戲好呢?麻將肯定排在首先考慮之列。一因?yàn)樗恍枰叩募夹g(shù)與人力,也不用設(shè)計(jì)什么劇情,正好做來練手;二因?yàn)樗恰皣狻?,做出來老人都能玩;三因?yàn)槭忻嫔弦呀?jīng)有了一大堆麻將機(jī)臺(tái)(其中大部分是“脫衣麻將”來的),但都是日本的規(guī)則,中國各地那么多種規(guī)則沒人做。市場(chǎng)空缺就在那里,誰拿到就算他的。然而,根據(jù)記憶以及青衫之友交流網(wǎng)整理的資料,直到2005年,臺(tái)灣出產(chǎn)的麻將游戲中,除了1992年一款智冠代理的《香港麻將》和2001年光譜采用國標(biāo)規(guī)則制作的《正宗13張中國麻將》,全都是做臺(tái)灣十六張或者照抄日本規(guī)則。為什么就沒有人照顧一下中國其他省籍的規(guī)則呢?小時(shí)候的我,對(duì)此很是感慨。
我玩到《16張臺(tái)灣麻將》的時(shí)候是5歲,還不怎么了解麻將規(guī)則,對(duì)于看到中文的親切感,也還不如一年后見到大宇游戲。我對(duì)這款游戲比較清楚的記憶只有一點(diǎn):自摸時(shí)播放的旋律和一般放炮和牌不一樣,后來我了解到那段旋律是民謠《虹彩妹妹》。倒是我奶奶記得,她住臺(tái)北我們家的時(shí)候,有一天早上,我把她從床上叫起來,拉到電腦前面就問:“奶奶奶奶你來看,這副牌要怎么打?”
我自己是完全不記得有這回事,但奶奶是這么說的,到我20幾歲的時(shí)候還經(jīng)常講來笑,就當(dāng)它有吧。這種事只可能發(fā)生在我6歲以前,之后我不會(huì)這么蠢了,也會(huì)自己打牌了。在那時(shí)候,電腦上的麻將我只知道這么一款第三波的出品。必須感謝它給我奶奶提供了這么一則故事。
1989年我6歲,一次在“松崗”(主營電腦圖書,門市兼售游戲與電腦配備,忘了當(dāng)時(shí)是拉爸爸還是媽媽帶的我)發(fā)現(xiàn)了一批賣得比第三波貴而且用大盒裝的游戲,那就是大宇公司最早的幾部作品,我記得那幾年他們有個(gè)印在塑膠袋上的口號(hào):“中文游戲/盡在大宇”。
我買的第一款是編號(hào)006或009的一款“俄羅斯方塊”變體《異形方塊》,后來陸續(xù)買了編號(hào)007的《龍女》、003的《風(fēng)云麻將》、002的《魔術(shù)拼圖》等等。遺憾的是至今沒有買到也沒有玩過編號(hào)001的《滅》。感謝青衫,收錄了這款游戲的介紹和來自Chun-Yu Wang的攻略影片(YouTube,需翻墻)。
《風(fēng)云麻將》可以說是一款照抄日式脫衣麻將機(jī)臺(tái)的“習(xí)作”,你的對(duì)手只有一個(gè)電腦(用比較簡單的話來說,這是雙人麻將,不是平常的四人麻將),共有4關(guān),每關(guān)都是一個(gè)日本姓名的女子,每輸贏一局都講些“天有不測(cè)風(fēng)云,人有旦夕禍福,你還需要再接再厲”之類的臺(tái)詞,你贏光了她的分?jǐn)?shù)就會(huì)有一張清涼圖片,然后下一關(guān)。然而本游戲只支援(支持)單色螢?zāi)?,那圖尺度也不大,所以不用想什么了,6歲的我對(duì)這種事情也還只會(huì)覺得羞羞和無聊。另外,背景音樂大約有3首,其中兩首是童安格的《其實(shí)你不懂我的心》、羅大佑的《戀曲1990》的PC喇叭版。我想他們本人也不知道居然這么早就有電腦游戲扒過他們的歌。
這游戲做得實(shí)在不能說好,按鍵反應(yīng)慢,有時(shí)候還會(huì)出Bug,能和的牌不給和。到了第三關(guān)以后,電腦作弊就變得非常厲害,動(dòng)輒來個(gè)“役滿”“倍滿”的大牌,我僅有一兩次進(jìn)到第四關(guān),然后沒摸幾輪牌就被一副超級(jí)大牌和到爆炸,我知道這游戲沒法玩了。倒是某次,我在游戲中按Ctrl+C(BASIC語言環(huán)境中的中斷指令),游戲便成功中斷了,我來到了像是某個(gè)版本BASIC的語言界面中,我試著打LIST查看程式碼(程序碼/源碼),結(jié)果不行,它是有保護(hù)的。我還想用其他版本的BASIC去讀取它,也都沒成功——如果是20年后,網(wǎng)上的破解帖子肯定是一找就到了,然而這時(shí)候我什么都沒有。
兩三年后,我聽說在大宇的季刊《軟體之星》(在各大資訊展免費(fèi)發(fā)放,忘了還有什么其他渠道能獲得)創(chuàng)刊號(hào)上載有《風(fēng)云麻將》的作弊碼,但我還是怎么找都沒找到,在撥接式BBS的討論網(wǎng)上問也沒問到。也許只有大宇公司內(nèi)部還有,但我也沒有執(zhí)著到怎樣都想把這游戲破關(guān),于是也沒打電話過去問。
又過了兩三年,我學(xué)會(huì)了使用《Game Wizard》《游戲修改大師》之類能從記憶體(內(nèi)存)上修改數(shù)值的外掛,想說任憑你電腦再會(huì)作弊,我改分?jǐn)?shù)直接贏還不行嗎?可這時(shí)我家電腦已換了彩色螢?zāi)?,而《風(fēng)云麻將》這舊游戲還不支援彩色螢?zāi)?,跑不了了,似乎連磁片都?jí)牧?,我想把它存下來備份都沒成功。也就只好算了。
如果說《風(fēng)云麻將》這款游戲有帶給我些什么,除了不得其門而入的失敗黑客經(jīng)驗(yàn),大概就是:被第四關(guān)電腦大作弊擊殺的體驗(yàn),讓我從此對(duì)外面的麻將機(jī)臺(tái)毫無興趣(雖然本來也不會(huì)想去打)。此外就是三四年級(jí)開始看文學(xué)小說的時(shí)候,忘了是郭箏、黃春明、張大春還是誰的哪個(gè)短篇,寫到一個(gè)孤獨(dú)的老阿嬤,去打路邊的脫衣麻將機(jī)臺(tái),打到把那些女的全部脫光光,還一邊念念有辭地咒罵。這畫面太喜感了,一讀難忘,我卻很懷疑它的合理性:電腦麻將作弊,不是靠牌技就可以打贏的,老阿嬤牌技再強(qiáng)也不可能玩得那么順,那么若非她一直投錢打,就是她懂得什么機(jī)臺(tái)預(yù)留的秘技,又或者是老板能遙控機(jī)臺(tái)放水……所以說,我們游戲黨會(huì)關(guān)注的就是比傳統(tǒng)作家多一些。
多年過去,我偶爾還是會(huì)想起《風(fēng)云麻將》。這時(shí)我再在網(wǎng)上發(fā)問,幾次都無人回應(yīng),彷彿大家都根本不知道有過這款游戲。臺(tái)灣“骨灰集散地”“青衫之友交流網(wǎng)”等幾個(gè)收集絕版老游戲的網(wǎng)站,也都未收錄這款?,F(xiàn)在恐怕連大宇公司自己都沒有母片或備份了,就讓它成為永遠(yuǎn)的缺憾吧。
先認(rèn)識(shí)一下這幾款游戲吧:
大宇在1991、1994和1997年先后推出了《決戰(zhàn)臺(tái)灣16張麻將》《正宗臺(tái)灣十六張麻將》《正宗臺(tái)灣十六張麻將2》,我因?yàn)橄搿坝质鞘鶑垺本蜎]有買。后來我才知道,《正宗2》被公認(rèn)為史上做得最好玩的臺(tái)灣麻將游戲。
好玩在哪里呢?2017年11月,《舊游戲時(shí)代》第三期作了《正宗2》和《明星志愿2》的訪談,答曰:“幫玩家作弊?!?/p>
讀到這里,我大贊:他們果然考慮到了單機(jī)游戲和“拖臺(tái)錢”的街機(jī)游戲的不同。能和到現(xiàn)實(shí)中難以和到的大牌,或達(dá)到難以想象的連勝,電腦麻將如果能幫你做到這些,你就爽了,而這個(gè)“爽”字也就可以蓋過任何在劇情、玩法上的缺失或單調(diào)。
我找到《正宗2》試了一下——果然爽。例如用一下“清一色入”錦囊,一上來就給你13張萬子,然后你還可以用“莫名手套”換牌,想換幾張換幾張,不用幾巡就可以聽牌,再使用“幸運(yùn)女神”道具或“念力自摸”技能就穩(wěn)自摸了,限制只有精神力數(shù)值和每種道具上限9個(gè),狂用道具的話結(jié)算起來未必劃算。另外,就算你用盡招數(shù)也不能保證電腦不會(huì)馬上和他一副小牌,然而這意外也在合理范圍之內(nèi)。
《正宗2》的劇情模式是從小賭打到大賭,再到?jīng)Q戰(zhàn),這種做法在以往大宇的《賭神》、光譜的《奇人黑桃2》等棋牌游戲已行之有年,這里也就是再多穿插一些人物劇情,并且仍然不解釋為什么主角只能靠賭來解決問題,但除此之外這類游戲似乎也沒有什么別的好做法了。《正宗2》聽說劇情還不錯(cuò),可惜在《正宗2》出品時(shí)我對(duì)麻將的興趣已經(jīng)不大,又還沒改掉對(duì)十六張的成見,不然大概也會(huì)在此耗上十幾個(gè)小時(shí)吧?
松詮資訊,一家名不見經(jīng)傳的小公司,1993年在市場(chǎng)上出現(xiàn),推出了一款《三國志之牌戰(zhàn)風(fēng)云》。說是三國,其實(shí)是把當(dāng)時(shí)臺(tái)灣地區(qū)政治人物的照片畫上漢代衣冠,安上三國人物的名字,例如曹操=李登輝、周瑜=陳水扁、張飛=朱高正,共有16名角色,分別代表魏(國民黨)、蜀(新黨)、吳(民進(jìn)黨)和群雄(黨外與國民黨非主流派)勢(shì)力出戰(zhàn)。這也是第一款配有語音的中文麻將游戲,配音不知道是哪里找來的人(可能就是制作組自己),模仿這些政客的口音與臺(tái)詞,雖然比不上專業(yè)綜藝節(jié)目模仿秀那樣惟妙惟肖,但也是挺好玩的。
本作劇情如下:東漢末年,天下大亂,為免生靈涂炭,各方大佬決定在牌桌上解決爭端(不要問為什么又是牌桌)。結(jié)局的“一張圖”則是:牌打完了,敗者不服,翻桌回家起兵,于是有了后世人們所知的三國時(shí)代。
這種亂七八糟的劇情很能戳到我的笑點(diǎn)。畢竟我一個(gè)小孩子也知道麻將是明朝才出現(xiàn)的,所以史實(shí)沒什么好講,不如徹底亂來。
所以,這款《三國志之牌戰(zhàn)風(fēng)云》,是帶給我童年最多歡樂的一款麻將游戲了,一因?yàn)樗鞘龔埖模上б彩侨毡疽?guī)則,后來每聽著這些角色喊“立直”我感覺都有點(diǎn)怪),二因?yàn)槲腋改冈趫?bào)社工作,我跟著看了一堆《給我報(bào)報(bào)》這種政治諷刺文集和CoCo的政治漫畫,對(duì)政治人物的認(rèn)識(shí)比一般小孩多一些,那幾年也是所謂“民主化”的高潮、競(jìng)選旗幟、造勢(shì)晚會(huì)、游行、餐會(huì)鋪天蓋地的時(shí)候,每年都可以看到一堆奇聞異事與經(jīng)典名言。松詮這個(gè)新團(tuán)隊(duì),顯然便是看準(zhǔn)了這點(diǎn)來出擊的。
我不知道這款游戲賣得好不好,雜志上的評(píng)價(jià)不高不低,畢竟麻將游戲再好也好不到哪里去,差也差不到哪里去(除非有能和而不能和的Bug),但記得評(píng)論者也很能欣賞這種幽默就是了。
大約在1996年之后,我在雜志上又看到《三國志之牌戰(zhàn)風(fēng)云》續(xù)作的消息,這次的標(biāo)題更直接,就叫《政治撲克》,介紹文章的背景畫面赫然是屋頂燒著大火的圓山大飯店。
圓山大飯店是臺(tái)北市最早建成的豪華酒店,采用中國宮殿式建筑,極大程度上代表了城市的門面,至1990年代逐漸在市場(chǎng)競(jìng)爭中落伍。1995年,圓山大飯店由于工人施工不當(dāng)引發(fā)火災(zāi),燒出了內(nèi)部各種積弊,后來從民間引入了新的管理團(tuán)隊(duì)經(jīng)營才有所改觀。
我看著這張背景圖片便贊說“真是絕了”,一定要買,哪怕它只是另一款千篇一律的牌類游戲。
?然而下面沒有了?!墩螕淇恕吩谀且恍「耦A(yù)報(bào)后便沒了消息,松詮這家公司就這么消失了,也沒什么人再想起或問起他們。我想這應(yīng)該不是他們得罪了誰,沒有人會(huì)無聊到去針對(duì)一款無傷大雅的惡搞游戲,他們的消失大概還是純粹因?yàn)樯虡I(yè)上的不成功——如果改打十六張,或多做幾種規(guī)則、幾種模式,會(huì)不會(huì)比較好呢?大概也好不到哪里去吧。
到了Windows 95和98的時(shí)代,便利商店里漸漸出現(xiàn)了一片只要150或300元左右的“明星三缺一”系列,就是把演藝圈名人畫成幾個(gè)油膩膩的大頭小人來跟你打牌的麻將游戲,美術(shù)風(fēng)格俗艷,我連看都不想看,盡管這是在臺(tái)灣單機(jī)游戲最低迷的年月仍然時(shí)時(shí)有“新作”的長壽產(chǎn)品系列。也許那里面還隱藏著一些不為我們核心玩家所知的商業(yè)機(jī)密,便有待識(shí)者提點(diǎn),再來研究看看了。
1991年,學(xué)術(shù)網(wǎng)路(TANet,Taiwan Academic Network)建成,大學(xué)生從此得以在計(jì)算中心和學(xué)校宿舍連上網(wǎng)際網(wǎng)路(互聯(lián)網(wǎng));1996年,民間網(wǎng)路服務(wù)商(ISP)開始普及,我在家也可以撥接連上學(xué)網(wǎng)了。我上網(wǎng)以后第一件事,就是找1994年某期《Hope Net光碟月刊》介紹過的MUD上去玩,這種“線上多人角色扮演”的概念對(duì)我的吸引力太大了。在1999年《石器時(shí)代》揭開網(wǎng)游序幕之前,文字界面的MUD就是我們的網(wǎng)游。
有關(guān)MUD的故事可以另寫好幾篇文章??傊娴?997年,我聽說有人做了線上麻將,也是用Telnet協(xié)定來連接,用中文字符來作畫面的。反正不用錢,當(dāng)然要去看看啦。
這個(gè)網(wǎng)路麻將的系統(tǒng)叫《QKMJ》,“QK”是日語“休憩”的諧音,臺(tái)語中保留了這個(gè)詞,包括它的本意和在賓館休息的曖昧意味,這里取的也就是“輕松一下”的意思?!癕J”不用多說,就是麻將的縮寫。
《QKMJ》一開始就有頗高人氣,動(dòng)輒上百甚至快2000人同時(shí)在線,這個(gè)數(shù)字我沒有記得很清楚,不過它的服務(wù)端也是開放下載的,只要有Unix系統(tǒng)和網(wǎng)路資源,誰都可以自己開個(gè)服,所以很多學(xué)校都有人建起了《QKMJ》的伺服器(服務(wù)器)。
之后各種分分合合的歷史我沒有跟進(jìn),然而可以確定的是,這東西和MUD一樣到現(xiàn)在還有人在玩,雖然是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及全盛時(shí)期了。甚至可以說,在MUD已被各種超大型精美網(wǎng)游全面比下去的現(xiàn)在,簡簡單單的麻將,反而是更經(jīng)得起淘汰的。畢竟你牌張、牌桌刻得再精細(xì),乃至多做什么“炫炮”的特效,對(duì)老玩家來說和純文字的“三萬”“七筒”也差不多。
《QKMJ》打的是十六張。我還是比較想打十三張,怎么辦?——就在同一時(shí)間,同一系統(tǒng),也有了一個(gè)版本叫《HKMJ》,HK是香港的意思,顧名思義可知是香港的十三張規(guī)則。我大喜,可是連過去,只有小貓兩三只在線,最多時(shí)好像也只有十來人,而且似乎都只是過來看看的,我一局都沒有打到。相比隔壁成百上千的盛況,真是可憐。
當(dāng)然,就算我自己開局,那時(shí)候連線的品質(zhì)和技術(shù)還不太好,我用撥接上學(xué)網(wǎng),ping值便比學(xué)網(wǎng)內(nèi)的大哥哥大姐姐高很多,我加別人局別人或許還能忍,我自己開局沒人會(huì)來加,加了也容易延遲到讓人不想打。
我真正開始了解十六張好玩在哪里,還是在這《QKMJ》上面。當(dāng)年我讀蔡瀾的文集,他寫道:對(duì)于自視甚高的香港人來說,臺(tái)灣沒什么東西能夠入眼,唯一例外是十六張麻將。然后分析規(guī)則:臺(tái)灣牌誰放炮誰付錢,不像正章那樣另外兩家也要出一半,爽快;臺(tái)灣牌多摸一礅,又推倒即和,節(jié)奏快,而且當(dāng)連莊次數(shù)多了以后,底金隨之增加,繼續(xù)連莊或拉莊家下馬皆是加倍刺激……我在《QKMJ》上印證了這些,包括一次從“連一拉一”打到“連七拉七”,以及這期間各家在螢?zāi)簧洗虺龅睦挕?/p>
?那一把《QKMJ》打了有三四個(gè)小時(shí),但之后我就沒有再玩那么久了,偶爾玩?zhèn)€一兩局,漸漸也不碰了。大約在1998年,我又看到有人在ES2-MUD(得名自《東方故事2》,基于LP-MUD的一個(gè)分支)的系統(tǒng)里實(shí)現(xiàn)了在MUD里打麻將,出于嘗鮮心理也貼上去玩了半局,但畢竟麻將再怎么樣也就那樣了,如果能和MUD本體連動(dòng),不同職業(yè)的技能、魔法可以實(shí)現(xiàn)各種換牌、摸牌、加分效應(yīng)……那或許會(huì)有些新意。再如果,進(jìn)入圖形化網(wǎng)游的時(shí)代以后,若有國產(chǎn)網(wǎng)游能把麻將做在里面并且和角色技能聯(lián)動(dòng),會(huì)不會(huì)多出一點(diǎn)在美系、韓系、日系大軍壓境下的競(jìng)爭力呢?不知道?,F(xiàn)在你可以試試,然而大型MMORPG的時(shí)代也已經(jīng)過去了。
1998年,我看到一條大陸新聞,說國家體育總局公布了“中國麻將競(jìng)賽規(guī)則(試行)”,共81個(gè)番種,去除了賭博性,增強(qiáng)了競(jìng)技性,重點(diǎn)是那條新聞結(jié)尾,特別收錄了一些來自民間的吐槽:“打了一輩子麻將,現(xiàn)在不會(huì)打了。”那時(shí)我就想:這種新規(guī)則,在官辦比賽以外,能推廣到民間嗎?
答案似乎是:有電腦游戲就能?,F(xiàn)在打開百度一搜“麻將”,滿坑滿谷都是線上麻將,各省規(guī)則的都有,國標(biāo)規(guī)則也是一大宗,也許哪天不想找其他游戲玩的時(shí)候我會(huì)去研究一下。然而線上是一回事,線下是一回事,所有麻將游戲都是從把“線下”做到“線上”開始,但是從“線上”滲透、回流到“線下”的情況又有多少呢?以中國之大、人口之多,欲研究這個(gè)問題,不知該出動(dòng)多少人力才有可能。
在《QKMJ》出來那時(shí),我想到了一個(gè)課題:番種和分值的改良。換言之,就是平衡性調(diào)整:例如清一色算八番、七番、六番的都有,如何使這些計(jì)分法更加符合科學(xué)和數(shù)理?計(jì)分方式改動(dòng)肯定會(huì)影響玩家行為,讓人傾向好做又高分的牌型,如我家打牌就常往“三數(shù)”“全帶”的方向做?!叭龜?shù)”是整副牌只有三個(gè)數(shù)(如1、6、8,6、7、8,8、9、東,字也算一數(shù)),它和清一色同樣八番,“兩數(shù)”則十六番;“全帶”等同于國標(biāo)規(guī)則的“全帶五”,但全帶一到全帶九都可以算,也是八番,幺九再加倍。(全部規(guī)則,參見我2005年整理的<胡家十三張麻將規(guī)則>。)
幾十年打下來,我發(fā)現(xiàn)三數(shù)、全帶比其他八番的牌型都容易成形,我們也往往可以一開局就無腦地往三數(shù)、全帶的方向做,便不怕番數(shù)不夠不能和了。那么,是不是應(yīng)該Nerf一下呢?沒有人提過,我也不想提來挨罵(畢竟它真的很好做)。但如果不只是自家打,而還想要推廣出去讓眾人來玩的話,這便是個(gè)應(yīng)該好好研究一下的課題。
這個(gè)課題,以前只能在漫長的實(shí)踐中憑著感覺慢慢改,但現(xiàn)在我們有了數(shù)學(xué),又有網(wǎng)路麻將可以輕易取得上千萬的對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù),而且可以半強(qiáng)制性地讓玩家跟著最新的規(guī)則來跑,甚至讓玩家自設(shè)規(guī)則,讓多種不同的新規(guī)則競(jìng)爭人氣,然后看最后出線者在“平衡”和“好玩”這兩項(xiàng)要素上能兼顧到什么程度。至于要怎么樣找人來陪你實(shí)驗(yàn)新規(guī)則?當(dāng)年我沒想好,現(xiàn)在已有一大堆和社群軟件、網(wǎng)路商城(看那些精美的金豆系列)、其他游戲聯(lián)動(dòng)的手段,這研究應(yīng)該可以說是相當(dāng)好做的了,就看有沒有哪個(gè)大頭來帶個(gè)頭。
然而再好做也不是我來做,再好做我一個(gè)文科生也做不來。有一點(diǎn)有趣的是:在我玩《爐石戰(zhàn)記》(《爐石傳說》)那幾個(gè)月,我看著官方Buff這個(gè)、Nerf那個(gè),相關(guān)論壇吵翻天,仿佛每個(gè)人對(duì)平衡都有一套理論的時(shí)候,我居然一次也沒有想到麻將,沒有想到麻將是否也可以頻頻修訂規(guī)則來讓大家吵鬧一下(是的,能吵就好,倒也不必執(zhí)著于真的修出一套更好的規(guī)則來)。
各位有沒有想過呢?有沒有人真的做過呢?在手機(jī)游戲殺成一片紅海、各家廠商都在苦思如何把新玩家?guī)肟拥漠?dāng)下,麻將這套老東西是否能循此思路來變出新的花樣,也多養(yǎng)活幾個(gè)工作室?
不論答案是什么,在這里寫文章我也只能是想想而已。站在玩家的立場(chǎng)上,我只希望將來能有一款麻將游戲能讓玩家編輯規(guī)則,甚至編輯基本牌組(如果有十筒、十條會(huì)怎樣?),來自訂各種House Rule與Mod。到那時(shí)候,我才終于可以把我家的規(guī)則搬上電腦,即便不跟家人聯(lián)線,單機(jī)和電腦打一打也好。麻將規(guī)則變體千千萬,我不奢望我家的規(guī)則成為通行一方的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則,也不奢望有人專門為我打造一款麻將游戲,然而,如果我們可以自己來呢?
若真有那么一天,那么或許我們便終于可以比以前更貼切地在電腦上延續(xù)實(shí)體麻將桌上的人情味,我們千家萬戶的麻將故事。