這篇夜話是因體感游戲而入院治療的張一天老師在冥冥中神秘發(fā)布的。
這是一篇傍晚在醫(yī)院病床上寫出來的真·夜話。
之前我和朋友一起玩了兩盤NS版的《舞力全開》似乎是這次撲街入院的原因之一。朋友以“你就是缺乏鍛煉,還是要活動活動”為由攛掇我下場,當(dāng)時只是左邊脖子有點疼,天真地以為右手拿著搖桿、左邊動作小點就OK了,結(jié)果很快就被重力加速度教做人——你的右手需要圍繞你的身體轉(zhuǎn)一圈,左移3米,再下移一米,你身體的其他部位不愿意出力,意義還大嗎?
NS版的《舞力全開》是個很暴露性格的游戲,因為體感只綁定手上的搖桿,你有了一個Kinect上不存在的選擇:是跟著右下角的提示站在那里劃水,只甩甩手就拿分,還是直接開啟全力模式,跟著正中間的舞者蹦蹦跳跳直接High爆全場?
反正鬼知道是因為氣氛,還是分數(shù),還是因為我就想顯得和旁邊的朋友一樣,最后我很敬業(yè)地沒有劃水,于是就落得這幅光景。必須說,現(xiàn)在脖子僵硬,被醫(yī)生叮囑必須盡量仰著頭的我舉手投足似乎反而更有藝術(shù)感一點,洗漱都是用類似日本人鞠躬的動作彎腰完成的,用個手機要把手舉高,發(fā)個微信看起來像是要自拍,儼然一枚精致的小鮮肉。
不過即便是間接的因為任天堂而撲街了,我還是要贊美我們的世界主宰。哪怕拋開所謂的網(wǎng)癮問題不談,游戲似乎也是健康一大天敵。癲癇、近視眼、頸椎病、腱鞘炎、肩周炎,哪一科的醫(yī)生拉出來似乎都能提筆一萬字數(shù)落游戲行業(yè)罄竹難書的罪狀。直到任天堂拉起了體感游戲的大旗,才讓玩家們可以大搖大擺地在游戲機面前耗上一整天而不用擔(dān)心自己堆積的卡路里。正像我朋友那天吐槽我的:你要是平時每天跳幾盤,還會有脖子的問題嗎?
躺在病床上的我仔細想了想,可能還是會有吧。老實講,我對“游戲能夠輔助體育鍛煉”這種事情一直是不怎么相信的,除了“老子是一個超級能吃苦的Tough Guy”這種成就感以外,游戲本身的愉悅感是很少能夠推進我長期干一件比較累的事情的。
頭一次接觸體感屬性的游戲還是多年前的Kinect,乍一上手《型可塑》之類的游戲也累得滿頭大汗,然而幾次之后照樣吃灰。所謂的鍛煉游戲最大的問題是,它過度提高了我們對鍛煉帶來的快樂的心理預(yù)期,很快我們就會發(fā)現(xiàn)和窩在沙發(fā)一角玩耍的傳統(tǒng)游戲相比,它并不好玩。愉快是一種比較級,《型可塑》比健身房方便不假,但它畢竟是和《極品飛車》《使命召喚》放在一起的一種產(chǎn)品。因此有時你會寧可出門尋找健身房,或是干別的什么事情,也不會用如此“愉快”的方式去鍛煉身體。
說到這里還是要贊美一下任天堂——Labo這個東西真是用一種低成本、低消費、高利潤的方案走出了體感游戲的一條新路。和朋友談起Labo的時候,很多人都認為,一直以來最封閉的任天堂這次看來是要走向開放了。瓦楞紙這種低成本、低門檻的材料意味著體感游戲保持“新鮮”的成本被降到了最低——單個游戲可能并沒有變得更有趣,但是換另一個有意思的游戲的成本大大降低了——而創(chuàng)意用老,缺乏新鮮感正是絕大多數(shù)體感游戲最后淪落到吃灰的主要原因。
不過說一千道一萬,瓦楞紙也同樣面臨“快樂預(yù)期”的問題,盡管看好它,我也不能保證它真的就不會吃灰。一個重度游戲玩家想要靠幾款健身游戲塑造更健康的生活習(xí)慣,這仍然是不太可能的。游戲的本質(zhì)是為我們提供比生活中更容易獲得的成就感與滿足感,這種走捷徑的本質(zhì)本就是與健康的生活方式背道而馳的。說白了,想要一個好身體,更重要的是拒絕快樂的定力,而不是尋找快樂的能力。