游戲市場(chǎng)風(fēng)云變幻,在流行玩法之中廝殺的游戲一旦成功可能回報(bào)很高,但顯而易見(jiàn)的是,風(fēng)險(xiǎn)同樣非常大。
移動(dòng)游戲市場(chǎng)幾年來(lái)發(fā)展速度驚人。GPC、CNG與IDC聯(lián)合發(fā)布的《2017年1至6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)在2017年上半年的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,210.3億元的收入增量創(chuàng)下2009年以來(lái)收入增量的新高。
另一方面,在如今日趨成熟的市場(chǎng)條件下,采用流行玩法與題材的移動(dòng)游戲已經(jīng)很難有更大的突破,競(jìng)爭(zhēng)激烈,利潤(rùn)大大下降。DataEyes發(fā)布的《2017年第三季度移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》表明,目前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在傳統(tǒng)游戲類(lèi)型中已經(jīng)很難見(jiàn)到爆發(fā)式增長(zhǎng)的產(chǎn)品,用戶(hù)增量趨于平穩(wěn),產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重。部分類(lèi)型產(chǎn)品用戶(hù)平均在線時(shí)長(zhǎng)不增反減。
這些報(bào)告發(fā)出了一個(gè)明確的信號(hào):國(guó)內(nèi)手游用戶(hù)規(guī)模增速放緩,消費(fèi)趨于理性,人口紅利逐漸演變成存量爭(zhēng)奪,行業(yè)開(kāi)始理性發(fā)展,產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入了高質(zhì)量、內(nèi)容為王的階段。
過(guò)去幾年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)從無(wú)到有,發(fā)展快速,但野蠻生長(zhǎng)的痕跡隨處可見(jiàn),廠商不論大小,都擠在卡牌或射擊等幾個(gè)流行的類(lèi)型之中,目前各廠商紛紛布局“吃雞”手游市場(chǎng)就是最新的例子。
一窩蜂追逐潮流的結(jié)果就是,相對(duì)而言規(guī)模更大的廠商往往能夠笑到最后。從“吃雞”的例子可以看出,盡管其他廠商也努力地想要在這個(gè)類(lèi)型之中分得一杯羹,最終勝出的仍舊可能是騰訊和網(wǎng)易,而騰訊借助強(qiáng)大的產(chǎn)品線,一次推出多款“吃雞”玩法的游戲,從幾率上看,勝出的可能還更大一些。但值得思考的是,即使騰訊和網(wǎng)易目前占據(jù)了中國(guó)游戲市場(chǎng)三分之二的份額,另外三分之一的市場(chǎng)同樣蛋糕巨大,其中卻很少再有現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品能夠問(wèn)世,究其原因,與運(yùn)營(yíng)商喜歡隨大流的思路有很大關(guān)系。這時(shí),有前瞻性的廠商和開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始把目光更多地投向一直被忽視的細(xì)分市場(chǎng),力圖在這些聚光燈并不頻繁光顧的領(lǐng)域大有作為。
紫龍游戲旗下的《御劍情緣》是一款避開(kāi)紅海,試圖走高質(zhì)量精品路線的MMO手游,它選擇以“首個(gè)主打純正國(guó)風(fēng)的MMO手游”作為定位,避開(kāi)了競(jìng)爭(zhēng)激烈的熱門(mén)市場(chǎng),選擇相對(duì)小眾的用戶(hù)為核心用戶(hù)群,憑借成熟的游戲類(lèi)型、獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格以及精準(zhǔn)的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)取得了不錯(cuò)的成績(jī)。自2016年7月13日公測(cè)至今,平均月流水達(dá)到8000萬(wàn)元,并取得了歷史單日最高流水1250萬(wàn)、平均次留43.6%、平均ARPU值18.5元的良好運(yùn)營(yíng)成績(jī)。在TapTap平臺(tái)評(píng)分更突破8.0分,玩家口碑極佳。更重要的是,目前市場(chǎng)上還沒(méi)有能夠與之競(jìng)爭(zhēng)的同類(lèi)產(chǎn)品,《御劍情緣》占據(jù)了“國(guó)風(fēng)”MMO市場(chǎng)的先機(jī)。
為什么在目前并不樂(lè)觀的市場(chǎng)環(huán)境下,《御劍情緣》能夠取得如此成績(jī)呢?總的來(lái)看,原因主要有三:精準(zhǔn)定位、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)以及明智的IP宣傳策略。
市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)表明,國(guó)內(nèi)玩家更傾向于為RPG類(lèi)型的手游付費(fèi),付費(fèi)率約在5%左右,與射擊游戲的付費(fèi)率不相上下。MMORPG類(lèi)型手游的其他數(shù)據(jù)也非常振奮人心,在2017年第三季度的統(tǒng)計(jì)中,安卓平臺(tái)的MMORPG手游7日留存率達(dá)到9.53%、iOS平臺(tái)7日留存率達(dá)到7.71%,安卓平臺(tái)的MMORPG手游日活躍用戶(hù)數(shù)量達(dá)到0.19,位居安卓平臺(tái)所有游戲類(lèi)型中DAU的榜首。
另一方面,“國(guó)風(fēng)”相比于流行手游中常常呈現(xiàn)的現(xiàn)代題材,屬于相對(duì)小眾的文化,但受眾群體的絕對(duì)數(shù)量也很驚人,基于小說(shuō)、漫畫(huà)、Cosplay的發(fā)展已經(jīng)積累了相當(dāng)一部分用戶(hù)。由于“國(guó)風(fēng)”文化自身的特點(diǎn),吸引的受眾大多為20多歲的年輕人群體,而目前國(guó)內(nèi)手游消費(fèi)的主力用戶(hù)是在20到35歲人群,喜歡“國(guó)風(fēng)”的群體正好被包含其中,大量的優(yōu)質(zhì)用戶(hù)等待挖掘。
紫龍游戲正是看中了這一點(diǎn),推出主打“國(guó)風(fēng)”的MMO手游《御劍情緣》,《御劍情緣》預(yù)見(jiàn)到了MMORPG類(lèi)型手游的巨大潛力,在題材與類(lèi)型上有了精準(zhǔn)定位,“國(guó)風(fēng)”題材配合上目前已經(jīng)相當(dāng)成熟的MMO類(lèi)型,在經(jīng)典MMO手游的基礎(chǔ)上對(duì)游戲的玩法與風(fēng)格進(jìn)行雙擴(kuò)展,衍生出了不少基于經(jīng)典構(gòu)架但高于傳統(tǒng)玩法的新活動(dòng)與新玩法。
《御劍情緣》的研發(fā)由祖龍娛樂(lè)的金牌制作團(tuán)隊(duì)擔(dān)綱,游戲走精品開(kāi)發(fā)路線,思路是貼合唯美古風(fēng),基于MMO并圍繞古風(fēng)拿出精彩玩法與高質(zhì)量活動(dòng)提升游戲品質(zhì)?!队鶆η榫墶吩诋a(chǎn)品后續(xù)的更新上依然堅(jiān)持精品化路線,以“每周一個(gè)小更新,每月一個(gè)大更新”的頻率讓游戲在內(nèi)容上保持旺盛的生命力,以圍繞古風(fēng)的各色活動(dòng)提升玩家在游戲中的活躍度。游戲一直保持旺盛的生命力,玩家就對(duì)游戲非常有信心。
《御劍情緣》在發(fā)行和運(yùn)營(yíng)上策略得當(dāng),他們精準(zhǔn)定位于國(guó)風(fēng)目標(biāo)用戶(hù),力圖先吸引住大批用戶(hù),再不斷提升用戶(hù)忠誠(chéng)度,將已有用戶(hù)轉(zhuǎn)化為優(yōu)質(zhì)用戶(hù)。另一方面,由于國(guó)風(fēng)具有民間自愿參與創(chuàng)作的特點(diǎn),加上國(guó)風(fēng)原本就有發(fā)展完善且用戶(hù)忠誠(chéng)度極高的小說(shuō)、漫畫(huà)、Cosplay圈子,《御劍情緣》也順勢(shì)積極正向地引導(dǎo)用戶(hù)圍繞游戲IP進(jìn)行周邊創(chuàng)作,比如在漫畫(huà)、小說(shuō)、國(guó)風(fēng)向歌曲填詞、翻唱等領(lǐng)域鼓勵(lì)同人創(chuàng)作。
這種以官方牽頭帶動(dòng)玩家自發(fā)參與,官方、民間共宣傳并強(qiáng)化游戲品牌與游戲IP的宣傳方法取得了不錯(cuò)的效果。一般來(lái)說(shuō),直接的廣告投入往往是用戶(hù)最為反感的,但是換一個(gè)思路,以好玩有趣的國(guó)風(fēng)同人為切入點(diǎn),官方發(fā)力的同時(shí)鼓勵(lì)和發(fā)動(dòng)玩家積極參與,在參與國(guó)風(fēng)創(chuàng)作的同時(shí),以用戶(hù)感興趣的點(diǎn)為載體將產(chǎn)品精準(zhǔn)地推向潛在用戶(hù),最終使得游戲運(yùn)營(yíng)一年多來(lái),活躍用戶(hù)仍在不斷增加當(dāng)中。
產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、宣傳三駕馬車(chē)齊頭并進(jìn),使《御劍情緣》取得了良好的運(yùn)營(yíng)效果,正確的品牌策略讓《御劍情緣》處于一個(gè)發(fā)展的良好勢(shì)頭當(dāng)中。在這個(gè)形勢(shì)下,紫龍游戲計(jì)劃重金邀請(qǐng)高端代言人對(duì)游戲形象進(jìn)行進(jìn)一步的宣傳與強(qiáng)化,這說(shuō)明《御劍情緣》沒(méi)有放棄精品化路線,沒(méi)有停止對(duì)產(chǎn)品的打磨和對(duì)IP的擴(kuò)展。另一方面,《御劍情緣》借勢(shì)而上,公布了將在未來(lái)發(fā)布“新御劍”的計(jì)劃,開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)將對(duì)《御劍情緣》IP的基底進(jìn)行升級(jí),同時(shí)加入諸多新內(nèi)容新玩法,不斷適應(yīng)市場(chǎng)和玩家的新需求。
游戲市場(chǎng)風(fēng)云變幻,在流行玩法之中廝殺的游戲一旦成功可能回報(bào)很高,但顯而易見(jiàn)的是,風(fēng)險(xiǎn)同樣非常大。在當(dāng)前的游戲市場(chǎng)上,雖然其他廠商相繼效仿,但《王者榮耀》仍舊一家獨(dú)大;雖然“吃雞”手游在近幾個(gè)月內(nèi)迅速蔓延,但可以預(yù)見(jiàn),目前跟風(fēng)的大多數(shù)產(chǎn)品都會(huì)在未來(lái)的一年之內(nèi)退出一線競(jìng)爭(zhēng)。
在這個(gè)背景之下,《御劍情緣》將自己精準(zhǔn)定位在“國(guó)風(fēng)”題材上,憑借手游市場(chǎng)已經(jīng)成熟的MMORPG體系與玩法,抓住了與其他題材相比相對(duì)小眾但用戶(hù)群基數(shù)并不小的玩家群體,這是有眼光和有遠(yuǎn)見(jiàn)的。避鋒芒、創(chuàng)精品,強(qiáng)化品牌、以質(zhì)造勢(shì),最終借勢(shì)而上、擴(kuò)大市場(chǎng),這是《御劍情緣》不失智慧的“御劍”之道。