騰訊旗下的FPS網(wǎng)游《使命召喚OL》,上線了“勇者游戲”模式。
就在無(wú)數(shù)玩家對(duì)《絕地求生》國(guó)服翹首以盼,以及昔日"紅衣軍團(tuán)"成員們?yōu)椤禜1Z1生存王者》的公布奔走相告時(shí),騰訊旗下IP分量最重的FPS網(wǎng)游《使命召喚OL》,上線了名為“勇者游戲模式”的預(yù)約網(wǎng)站,結(jié)合一周年時(shí)公布的游戲Demo,和12月14號(hào)的上線節(jié)點(diǎn),這很有可能是PC端FPS游戲中最先可以零門檻試玩的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技端游。
近來(lái),隨著《絕地求生》《H1Z1生存王者》國(guó)服的相繼公布,已經(jīng)具有相當(dāng)熱度基礎(chǔ)的國(guó)內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類網(wǎng)游市場(chǎng),早早進(jìn)入了白熱化競(jìng)爭(zhēng)的格局。從興起到流行,再到進(jìn)入品類細(xì)分領(lǐng)域的差異化競(jìng)爭(zhēng),傳統(tǒng)FPS與MOBA品類的市場(chǎng)階段轉(zhuǎn)變都用了數(shù)年時(shí)間,而戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類卻只用了不到一年。
這一現(xiàn)象的產(chǎn)生,一方面是由于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類模式本身極強(qiáng)的觀看屬性。通過(guò)在直播平臺(tái)觀賞主播的游戲過(guò)程,欣賞遠(yuǎn)程8倍瞄準(zhǔn)爆頭、近戰(zhàn)攻樓鋼槍、舔包跑圈等,使大部分用戶在尚未試玩游戲前,便獲得了相當(dāng)?shù)挠螒驑?lè)趣,充當(dāng)游戲自來(lái)水。PDD、笑笑等各大平臺(tái)主播都曾主動(dòng)試玩這類游戲。
另一方面,游戲廠商看到戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的巨大紅利,通過(guò)大量的市場(chǎng)費(fèi)用和快速產(chǎn)品上線,加快了此類游戲的入場(chǎng)步伐。從暑期以來(lái),《小米槍戰(zhàn)》《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》,還有緊隨其后并呈現(xiàn)反超之勢(shì)的CF手游"荒島特訓(xùn)"版本,讓這個(gè)市場(chǎng)迅速加入了大量競(jìng)爭(zhēng)者,提升了該品類的熱度。?
而戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類玩法真正的發(fā)祥地——PC端游市場(chǎng)卻相對(duì)寂靜,一方面是因?yàn)閮煽铑^部產(chǎn)品《絕地求生》《H1Z1生存王者》才剛剛公布不久,正式上線國(guó)服仍有時(shí)日,另一方面端游產(chǎn)品開(kāi)發(fā)近似形態(tài)玩法,既需要面對(duì)巨大風(fēng)險(xiǎn),投入大量資金與時(shí)間成本,又對(duì)產(chǎn)品自身的品質(zhì)、內(nèi)容框架與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類玩法的相容性,以及開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)底蘊(yùn)有著極高的要求,因此,市面上可以真正立即體驗(yàn)到的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類端游,或包含近似內(nèi)容的端游產(chǎn)品,實(shí)則相當(dāng)稀少。
更重要的是,在移動(dòng)端市場(chǎng)已就誰(shuí)能率先搶占市場(chǎng)制高點(diǎn)而打得不可開(kāi)交的這段時(shí)間里,從社交網(wǎng)絡(luò)的各種反饋聲音當(dāng)中不難看出,對(duì)于一些在體驗(yàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技端游方面,并不會(huì)受到硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等因素制約的PC游戲玩家來(lái)說(shuō),移動(dòng)端的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲并不能真正滿足他們的需求。
12月9日,《使命召喚OL》開(kāi)啟了“勇者游戲”先鋒測(cè)試,作為目前國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)上唯一真正免費(fèi)可玩的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類產(chǎn)品,《使命召喚OL》已提前在官網(wǎng)以測(cè)試服內(nèi)容公告的形式,透露了有關(guān)“勇者游戲”的更多細(xì)節(jié)。
從此次公告的內(nèi)容當(dāng)中,可以歸結(jié)出“勇者游戲”這個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式的幾大特征:
第一,神似而非形似。
“勇者游戲”作為戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類玩法模式,抓住的是這一類型玩法在超大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技對(duì)抗、極高的自由度、難以預(yù)料的勝負(fù)走向、武器道具的收集與合理運(yùn)用等幾個(gè)方面的本質(zhì),同時(shí),游戲從下而上的入場(chǎng)方式、大屏幕式的淘汰顯示機(jī)制,以及相對(duì)少的游戲人數(shù),讓人感覺(jué)這更像是一場(chǎng)“饑餓游戲”。
第二,是《使命召喚OL》自身特色的保留。
“勇者游戲”雖采用的是典型戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的規(guī)則框架及大規(guī)模場(chǎng)景,但具體到玩家實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中,無(wú)論是《使命召喚OL》原本的武器、配件,還是極富COD特色的被動(dòng)技能等要素,在新模式當(dāng)中大多都得到了保留,僅移除了過(guò)于強(qiáng)勢(shì)的連殺技能系統(tǒng)。這樣的做法,也使得《使命召喚OL》“勇者游戲”的對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏與策略,呈現(xiàn)出與《絕地求生》《H1Z1生存王者》都不同的特點(diǎn)。正如本文開(kāi)篇所言,在《使命召喚OL》“勇者游戲”模式里,由于RPG火箭發(fā)射器、各類強(qiáng)力戰(zhàn)術(shù)裝備,以及"死寂"等被動(dòng)技能的存在,主動(dòng)出擊并爭(zhēng)奪重要補(bǔ)給的玩家往往更能占據(jù)優(yōu)勢(shì),而所謂的"茍",借助特定被動(dòng)技能的搭配也仍然有其存在價(jià)值,從總體收益上看顯得平衡許多。
第三,是更多創(chuàng)新要素的加入。
或許是為了進(jìn)一步增強(qiáng)差異化特色,更好地調(diào)節(jié)游戲進(jìn)程節(jié)奏,《使命召喚OL》“勇者游戲”還加入了晝夜交替,雷電、迷霧、地震、暴雨等天氣環(huán)境變化,以及會(huì)迫使玩家離開(kāi)建筑物的毒氣、屏蔽玩家地圖顯示的電磁干擾等額外隨機(jī)事件。這些創(chuàng)新要素的加入,一方面能夠更好地突顯《使命召喚OL》自身的游戲品質(zhì),另一方面也讓游戲?qū)?zhàn)環(huán)境更加多變,讓戰(zhàn)局走向充滿更多可能。
綜上所述,在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類市場(chǎng)大熱的當(dāng)下,《使命召喚OL》這一美國(guó)產(chǎn)品一反常態(tài),以最快的速度,試圖滿足國(guó)內(nèi)FPS用戶對(duì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技端游的需求,而更重要的是,《使命召喚OL》“勇者游戲”是基于自身原有特色及產(chǎn)品架構(gòu),在融入大量創(chuàng)新元素的基礎(chǔ)上所打造的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技對(duì)抗玩法。
而對(duì)于真正了解《使命召喚OL》以及整個(gè)“COD”系列的玩家來(lái)說(shuō),在《使命召喚OL》當(dāng)中無(wú)論看到怎樣新鮮或流行的玩法模式都不足為奇,用經(jīng)典武器配件、戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作和各種戰(zhàn)術(shù)裝備所構(gòu)成的COD體系來(lái)承載任何玩法模式,都不會(huì)輕易失掉這個(gè)系列原有的特質(zhì)。那么這次的“勇者游戲”究竟如何?玩家可以去官網(wǎng)提前預(yù)約試玩資格,親身體會(huì)《使命召喚OL》里不一樣的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技。