戰(zhàn)術(shù)競技類市場縮了一大圈,準(zhǔn)備充分、經(jīng)驗(yàn)老道的,總是要多一份勝算。
就在一周前,騰訊發(fā)布了Q3財(cái)報(bào),游戲方面依然保持著近些年來的高速增長。然而在之后的電話會(huì)議中,分析師們對某個(gè)特定游戲品類的興趣,卻要遠(yuǎn)高于騰訊當(dāng)前的收入增長點(diǎn),而那,就是“戰(zhàn)術(shù)競技類”游戲。
戰(zhàn)術(shù)競技類是過去一年中整個(gè)游戲市場的黑馬。手游市場在某種意義上又是端游市場的延續(xù),無論是如今蘋果App Store排行榜上許多與10年前一致的端游IP們,還是從早期MMO、回合制,到現(xiàn)在的MOBA,端游市場的黑馬總是會(huì)輻射到手游領(lǐng)域。
在騰訊的電話會(huì)議上,先后有4名市場分析師追問騰訊將如何對待戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。這是接下來一段時(shí)間,此類游戲會(huì)成為市場主要競爭點(diǎn)的證明。而騰訊回答,他們看到了該品類在中國的受歡迎程度,并將其放到了一個(gè)高度重視的位置,已經(jīng)有兩款手游開始預(yù)約注冊,均取得熱烈反響。從此又可以預(yù)見,不僅端游,手游玩家的需求也尚未得到滿足。
在騰訊宣布預(yù)約已超2000萬的兩款手游中,其中一款就是“騰訊首款百人戰(zhàn)術(shù)競技射擊手游”,《光榮使命》,已于昨天(11月21日)下午6點(diǎn)開啟了限量測試。在此次測試前期,游戲預(yù)約量其實(shí)也已經(jīng)超過3000萬。
我在21日開測后,第一時(shí)間實(shí)際體驗(yàn)了多局單人游戲,如果沒有落地成盒,每局基本在30分鐘左右,接近端游游戲時(shí)長。在這一局又一局的半小時(shí)中,我一直在思索兩個(gè)問題:戰(zhàn)術(shù)競技類手游的機(jī)遇顯而易見,但它們的挑戰(zhàn)是什么?《光榮使命》又實(shí)際做到了什么?
要解答這兩個(gè)問題,我們的目光首先得回到戰(zhàn)術(shù)競技類游戲中,那些如日中天的端游上去。
戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的核心要素是將沙盒類游戲的生存探索、RPG類游戲的裝備成長以及FPS類游戲的戰(zhàn)斗玩法融入到一個(gè)近百人的多陣營PvP體系中去。隨著《武裝突襲》系列的MOD、《H1Z1》、《絕地求生:大逃殺》等游戲的不斷發(fā)展,這一品類逐步成熟。
相比較傳統(tǒng)的FPS,戰(zhàn)術(shù)競技類的著眼點(diǎn)更多會(huì)放在隨機(jī)性上:在收集物資、探索地圖的過程中,玩家會(huì)隨機(jī)遭遇敵人,他們可能在草叢、在樹后、在墻角,行蹤不定,總是帶來驚喜;隨著可活動(dòng)區(qū)域的不斷縮小,玩家無論選擇“茍”還是“剛”,相遇的幾率不斷擴(kuò)大,意外感、壓迫感在無限的隨機(jī)中膨脹,到最終獲勝時(shí)徹底爆發(fā)。
而這些核心要素,只有輔之以寫實(shí)的畫面,才能帶來足夠的代入感與沉浸感。這意味著無論是隨機(jī)玩法,還是畫面水平,都給戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品本身提出了極高的要求,面對存在大量中低端設(shè)備的智能手機(jī)市場,技術(shù)門檻上的挑戰(zhàn)尤甚。
另一方面,在戰(zhàn)術(shù)競技類火爆的背后,還有一批對新玩法滿懷期待的玩家,他們可能對FPS本身足夠了解,也熟悉上一個(gè)爆款品類MOBA的強(qiáng)對抗元素,隨著市場開放,他們對游戲品質(zhì)的要求越來越高;同樣的,借東風(fēng)的主播們也需要把握風(fēng)向,就好比選《H1Z1》的主播痛失了直播《絕地求生:大逃殺》的良機(jī),選擇一款真正優(yōu)秀、潛力更大的戰(zhàn)術(shù)競技類手游成了他們的首要訴求。
戰(zhàn)術(shù)競技類火爆,是產(chǎn)品本身、玩家訴求、主播效應(yīng)相互作用的結(jié)果;而它要在手游領(lǐng)域延續(xù)成功,這三者卻又成了相應(yīng)的挑戰(zhàn),技術(shù)、玩家、主播,無一不在向手游廠商們發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,已經(jīng)有許多中小廠商的同類產(chǎn)品,由于光顧著搶占市場,導(dǎo)致細(xì)節(jié)欠缺打磨,在這一波波進(jìn)攻中敗下陣來。
小廠之后是大廠,幾家大廠的同類手游甫一推出,瞬間也登上蘋果App Store中國區(qū)免費(fèi)榜的榜首位置,各自卻都有一定的不足,畫面卡頓、操作繁瑣、優(yōu)化體驗(yàn)不過關(guān),這導(dǎo)致這些手游一直還在排行榜上各自為戰(zhàn),沒能出現(xiàn)具備統(tǒng)治力的贏家,玩家們也還在四處徘徊,在一堆蘋果中挑一個(gè)更好吃的。
正是在這端游被外掛沖擊、手游局勢不明朗的情況下,騰訊入局了。
騰訊后入局、再清場、最終統(tǒng)治品類,這樣的例子不是第一次發(fā)生,《王者榮耀》也是在MOBA手游大混戰(zhàn)中后來居上,這依托了騰訊微信+手Q強(qiáng)大的社交關(guān)系鏈,也基于騰訊游戲一直以來在技術(shù)、渠道、用戶等多方位的生態(tài)積累。騰訊有能力把大量的輕度用戶、甚至非玩家用戶轉(zhuǎn)化為新玩家,在存量市場之外尋找突破口,并以此占據(jù)優(yōu)勢。
在看到一些先發(fā)制人的產(chǎn)品暴露出來的問題后,后來的《光榮使命》也顯然從中看到了修改空間。要將戰(zhàn)術(shù)競技類游戲搬到移動(dòng)平臺(tái)上,像MOBA手游一樣,首先需要解決簡化操作的問題。
因?yàn)樵擃愑螒虻耐婕倚枰粩嘤^察四周,視角移動(dòng)尤其頻繁,市面上的許多產(chǎn)品囿于觸屏以及屏幕大小的問題,都很難解決移動(dòng)、視角、射擊這一整套的虛擬按鍵操作問題,不是繁瑣,就是不便。在此前提下要還原端游玩法,且要追求同等體驗(yàn),會(huì)相當(dāng)棘手。
比如在端游中,如果玩家看不到敵人、聽不見腳步,遭遇攻擊尚可以通過蛇形走位,避免中槍。但在手游上,操作不便只會(huì)導(dǎo)致玩家不知道敵人在哪,就莫名其妙地中槍死掉,體驗(yàn)極差。因此,《光榮使命》在設(shè)定上選擇了顯示攻擊方向來源與腳步聲來源,并且通過顏色,來提示玩家遠(yuǎn)近距離,幫助玩家更好地判斷局勢。
在優(yōu)先解決了盲人求生、聾人求生的問題后,《光榮使命》又將基礎(chǔ)UI設(shè)置如下:
在左右兩側(cè)都有射擊鍵位(可以在系統(tǒng)設(shè)置中取消左邊的射擊鍵),如果在行進(jìn)中,左手控制方向,右手控制射擊、姿勢與視角;而如果停下步來,又可以右手控制視角,左手控制射擊。同時(shí),雙擊屏幕可以自動(dòng)奔跑,便于雙手同時(shí)控制視角,在跑步中眼觀六路。
槍械切換的按鍵在屏幕正下方,不容易誤操作,僅保留兩個(gè)槍械位,其實(shí)對端游玩家來說,一般也是主打兩種槍械,近戰(zhàn)武器除了4級(jí)防具平底鍋,基本都可以忽略。
這兩個(gè)槍械位,一來可以通過左右滑動(dòng)切換槍械,二來也可以通過上下滑動(dòng)切換單發(fā)、連發(fā)、自動(dòng)的開火模式,盡可能做到了簡便。而在開鏡后,玩家還可以通過陀螺儀,也就是上下左右移動(dòng)手機(jī)來精確瞄準(zhǔn)。
如果玩家接近地上物資或者舔包時(shí),能組裝上的配件、玩家必?fù)斓牡谰摺⒏呒?jí)的裝備,會(huì)自動(dòng)安裝上玩家手頭的槍械,或者自動(dòng)穿上、進(jìn)入背包,也是簡便了一些不必要的裝配件、穿裝備和開背包手續(xù)??梢韵胂蟮玫?,這些UI與細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),都是多次調(diào)試后所做出的最優(yōu)簡化方案。
操作之外,還是由于手機(jī)性能與屏幕大小的緣故,手游能帶給玩家的沉浸感相對來說不如端游。而戰(zhàn)術(shù)競技類的一個(gè)重點(diǎn),又是在自由環(huán)境中獲得代入感,所以這是一個(gè)更大的挑戰(zhàn)。
而在環(huán)境與畫面上,《光榮使命》也有幾大賣點(diǎn),首先是64平方千米的地圖,等于8000米x8000米,比市面上一些6400米x6400米的要大,地圖設(shè)計(jì)也更具特色。絕大多數(shù)的戰(zhàn)術(shù)競技類手游地圖設(shè)計(jì)都來源于端游,基本上的一塊大島,在某個(gè)方位的邊緣加一個(gè)小島。
《光榮使命》則把大島、小島融合,小島置于大島中的港灣,更像是一個(gè)半島。在端游中,獨(dú)立出去的小島上主要是一大片機(jī)場,或者叫軍事基地,如果不是落地能剛一波的高玩,或者縮圈縮在那兒,大多數(shù)玩家不會(huì)往小島上走,小島上本來就過于危險(xiǎn),還有被堵橋的風(fēng)險(xiǎn)。
在中心半島的設(shè)計(jì)下,《光榮使命》把小島從尷尬的地位解放出來,再加上三面環(huán)水有四通八達(dá)的橋梁,一面連接大陸也能直接通過,無疑能催生更多的地圖玩法和路線選擇,把資源最豐富、競爭最激烈的機(jī)場置于此處,應(yīng)該經(jīng)過了精心考慮。
另外,地圖上除了植被與城市區(qū)以外,也可以看到沙灘、荒漠之類地貌,具體到游戲中,還有高低起伏相當(dāng)大的高坡、谷地地形,13個(gè)中、高級(jí)物資區(qū)域和大量低級(jí)物資區(qū)域的分布整體看來也比較平衡,有密有疏,雖然還需要更多玩家的檢驗(yàn),但首先從觀感上看已相當(dāng)不錯(cuò)。
具體到游戲中的地形、地貌細(xì)節(jié),《光榮使命》的目標(biāo)是“超高清大片級(jí)畫面”“電影級(jí)光影材質(zhì)渲染”,這一點(diǎn)多說無益,我們可以看官方發(fā)布的短視頻:
經(jīng)過這兩天的實(shí)際體驗(yàn),能看到在簡化操作和UI、提升體驗(yàn)以及地圖設(shè)計(jì)和畫面畫質(zhì)上,《光榮使命》都有自己的想法,不是照搬,也沒忘還原。和市面上的同類手游相比,這些經(jīng)過深思熟慮的想法會(huì)轉(zhuǎn)化成競爭力。
當(dāng)然目前的版本,也還有一些略顯不足的地方,例如室內(nèi)陳設(shè)有些簡陋、降落傘落地前俯視地圖會(huì)有渲染錯(cuò)誤等問題,但畢竟游戲還處在限量測試期,這類問題預(yù)計(jì)會(huì)被一個(gè)個(gè)發(fā)現(xiàn),然后解決。
《光榮使命》真正要考慮的,可能還是確定了大小設(shè)計(jì)后,接下來進(jìn)一步的優(yōu)化以及各種系統(tǒng)的打磨。目前在《光榮使命》中已經(jīng)可以看到生涯概況、好友排行以及一整個(gè)社交系統(tǒng);正式上線后,各種英雄也會(huì)隨用戶活躍行為來解鎖。
我們從中可以看到社交、英雄(也許還有皮膚)解鎖、付費(fèi)等系統(tǒng)的端倪。它們的進(jìn)展順利與否、平衡與否,都會(huì)對《光榮使命》后續(xù)的發(fā)展帶來巨大影響。另外,在端游被外掛不斷沖擊的情況下,《光榮使命》也得提前做好準(zhǔn)備。
不僅僅是《光榮使命》,騰訊今天已經(jīng)正式宣布代理了《PlayerUnknown's Battlegrounds》,在端游、手游兩大領(lǐng)域,也已經(jīng)有多款產(chǎn)品正式鋪開。這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的騰訊戰(zhàn)略布局,后發(fā)制人、多線競爭,從歷史經(jīng)驗(yàn)來看,放在不同籃子里的雞蛋,必有一個(gè)會(huì)孵化成功,你可以從中看到騰訊入局這個(gè)品類的堅(jiān)定信心。
《光榮使命》的入局,意味著這塊市場已經(jīng)加速縮圈,并且是縮了一大圈,之后誰能獲勝,還得看誰技術(shù)好、氣運(yùn)也好。但在手游市場品質(zhì)為王的今天,質(zhì)量永遠(yuǎn)比時(shí)機(jī)更為重要,準(zhǔn)備充分、經(jīng)驗(yàn)老道的,總是要多一份勝算。