io類手游角逐的下半場:唯競技與95后不可辜負

MDZZ,今晚吃雞。

編輯阮文煥2017年09月21日 17時54分

已許久沒特別關注任何io類游戲,尤其是io手游——原以為,在以像素風和輕度休閑對抗為主的這個品類市場上,市面上已有的幾個爆款已經(jīng)占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢,即便強如騰訊,都難再撼其鋒芒,直到偶然的一個機會,我被朋友安利了一款《野蠻人大作戰(zhàn)》。

雖然市場層面的成功與否,受到太多因素的左右,無人能夠斷言《野蠻人大作戰(zhàn)》能否成為下一個io類爆款,但對于任何一個對這種“大亂斗”調調有愛,又覺得過去的io類游戲往往操作空間太過有限的人來說,這都是個不小的驚喜。

魔性十足的《野蠻人大作戰(zhàn)》

而當筆者出于職業(yè)的敏感,開始發(fā)掘這款產(chǎn)品的更多過往歷史后才發(fā)現(xiàn),這是一款早已在Taptap和各種平臺,被手游界的潮流先鋒們安利了無數(shù)次的熱門游戲。并且隨著對這款游戲了解的深入,筆者也越來越感受到,io類游戲以及整個io類游戲市場,較之過去,都已經(jīng)有了很大的變化。

某種程度上可以說,io類游戲在手游市場的角逐,已經(jīng)進入了準紅海時代的“下半場”,而誰能成為“下半場”的贏家,恐怕得由移動電競玩家與95后們說了算。

當io遇到競技,這樣的“農藥”風味獨特

如果一定要用大眾熟知的其它游戲,來類比形容《野蠻人大作戰(zhàn)》,那么它應該符合這樣一個公式:在io類游戲的核心規(guī)則基礎之上,加入移動端MOBA的操作,以及卡牌游戲的隨機性。

游戲中,每個玩家所扮演的,都是在各種場景里與他人競爭有限資源,并且不斷擊倒競爭對手的“原始人”,所有io游戲的核心要素,在這里都一應俱全。任何一個有過io類游戲經(jīng)歷的玩家,都能迅速讀懂這里的基本規(guī)則,也懂得如何判斷自己在戰(zhàn)局中所處的形勢。

開局吃蘑菇養(yǎng)成的基本思路,io玩家應當不陌生

而與此同時,任何一個有過移動端MOBA經(jīng)歷——當然,對多數(shù)人而言這幾乎就等同于《王者榮耀》,——的玩家,也能夠在無需任何指引的情況下,在最短的時間里上手游戲的戰(zhàn)斗操作。

正因為如此,在初次體驗《野蠻人大作戰(zhàn)》時,筆者內心里就有一個按捺不住的念頭浮現(xiàn):那么多io游戲,尤其是那些爆款io游戲都在苦苦尋找的、io與移動電競的契合點,不就在這里?!

熟悉的操作方式與UI布局

過去的io游戲,并非沒有涉足過移動電競,財大氣粗的某爆款io為此還投入巨資,舉辦國際范兒十足的賽事、大牌云集的直播活動。但無論怎樣華麗的陣勢,都無法掩蓋游戲本身作為電子競技項目,在觀賞性、競技性上的缺陷——觀賞性的缺陷,在于對非現(xiàn)有游戲用戶來說,比賽本身,尤其是選手的每一步策略和操作都很難讀懂,視覺沖擊力也較為有限;競技性的缺陷在于,游戲本身的操作深度有限,最強的“大觸”和較為一般的選手、甚至民間高手之間,很難在操作層面拉開明顯的、可視的差距。

上述缺陷,在《野蠻人大作戰(zhàn)》當中不復存在。觀賞性上,游戲的局部戰(zhàn)斗更趨近于MOBA,任何有過MOBA、或有過ARPG游戲經(jīng)歷的玩家都能看懂——無論他是否曾體驗過《野蠻人大作戰(zhàn)》;競技性上,《野蠻人大作戰(zhàn)》也憑借MOBA式的操作,補齊了io類游戲在電競化道路上的這塊明顯短板。

就像當初安利《野蠻人大作戰(zhàn)》給筆者的那位同行所說:這幾乎是一款io版的“農藥”?,F(xiàn)在看來,實在沒有什么是比這更精煉、也更準確的評價。

結算界面也很“MOBA”

其實,對于所有誕生于2017年以后,且有志于在io類手游市場有所作為的此類游戲,都不妨考慮將“競技”作為自己的主攻方向之一。

畢竟,純休閑的io游戲已經(jīng)有了成百上千款,其中的爆款也早已坐擁過億用戶,唯獨在電競化上,即便強勢如“球球”,也沒有能夠將電競的聲勢做到足以影響自有用戶之外廣大人群的程度。換句話說,電競是這個市場留給io類手游為數(shù)不多的成功途經(jīng)之一。

如何打動年輕人,不是動動嘴皮那么簡單

不像筆者是被業(yè)內朋友“安利”,很多人了解《野蠻人大作戰(zhàn)》的源頭,是在國內90后,尤其95后人群中口碑極佳的“暴走漫畫”。

在《野蠻人大作戰(zhàn)》的幾乎所有官方場合,都能看到這款產(chǎn)品和“暴漫”之間存在正版IP授權合作關系的醒目提示,游戲內,“暴漫”授權形象的植入比比皆是。

雖然沒有查閱雙方合作相關的外發(fā)通稿,但筆者相信,諸如“相同的理念讓‘暴漫’和《野蠻人大作戰(zhàn)》彼此走到了一起”之類的官方言辭必定是曾經(jīng)有過的,而其中所蘊含的一個真理則是:《野蠻人大作戰(zhàn)》最為注重的受眾群體,或者說它的潛在用戶,正是“暴走漫畫”所根植的90后、95后人群。而在如何吸引這類人的關注上,《野蠻人大作戰(zhàn)》的套路玩得相當“666”。

熟悉的“王尼瑪”,熟悉的味道

即便拋開“暴漫”的授權合作不談,《野蠻人大作戰(zhàn)》也玩了不少對口的花招:比如游戲名的拼音縮寫“ymrdzz”,被簡化為“mdzz”,且在所有官方場合被大方使用;像95后自言自語日記體般的游戲公告、版本更新說明文檔;在B站進行視頻病毒傳播……通過年輕人喜聞樂見的手段,不斷傳遞一個訊息,“這是個適合90后、95后的‘有毒’游戲”。

更為重要的是,在游戲本身的內容上,《野蠻人大作戰(zhàn)》也充分迎合年輕玩家的“口味”。不同于過去,當下年輕玩家對多人休閑競技游戲的關注,集中在“套路有趣”“無傷大雅地坑隊友”“花式作死”“非酋和歐皇”等話題上。

而《野蠻人大作戰(zhàn)》通過多元化的隨機地形元素,隨機分布投放的道具,隨機但有一定選擇空間的技能獲取方式,以及io類游戲獨有的“以弱勝強”機制,使得撲朔迷離的戰(zhàn)局當中,任何場上的意外狀況都可能成為玩家的“興奮點”,年輕玩家的需求在這樣的體系下能夠得到很好的滿足。

誠然,當下幾乎沒有哪一款手游會認為自己不重視95后年輕用戶,io類游戲自然也不例外。然而,一款游戲是否能夠真正打動他們,是要由內而外,用實際的內容和行動來證明的。在這方面,《野蠻人大作戰(zhàn)》自然不能說做得如何盡善盡美,但至少也是個值得同類游戲借鑒的范例。

圖:來自真實玩家的《野蠻人大作戰(zhàn)》評論反饋

與時俱進,可能是個高投入高回報的買賣

在搜尋《野蠻人大作戰(zhàn)》相關信息的過程里,筆者還意外了解到一個信息——游戲即將推出的版本中,將開放人數(shù)規(guī)模更大的“天黑吃雞”模式。

看到這個名字,相信每晚和基友四黑“吃雞”的同學都會秒懂。是的,這就是一個“野蠻人”版的大逃殺模式。

從官方外發(fā)的信息中可以了解到,這個為“吃雞”群眾量身打造的“天黑吃雞”模式,在很大程度上還原了大逃殺的規(guī)則和對抗流程,如隨機出生點和隨機道具投放,不可像常規(guī)模式一樣復活,會持續(xù)扣減生命的“天黑”(等同于毒圈/電圈),以及進入室內尋找物資等等。

與此同時,《野蠻人大作戰(zhàn)》結合自身產(chǎn)品特征,也在該模式下增加了一些更合乎“野蠻人”特色的內容,如固定位置提供回復的水井,可以獲取物品也可以躲藏其中的寶箱等等(包括用“天黑”這個十分貼合原始人生活場景的設定來取代“毒圈”),也都讓人在熟悉的套路里,能夠看到一些更加符合“野蠻人”風格的設定。

室內找物資,出門送快遞……

短短數(shù)月時間,在中國,“大逃殺”從僅僅在少數(shù)主播和海外游戲愛好者當中流行,到即便是三線小城的網(wǎng)吧也充斥著“吃雞”群眾,儼然已成為新的流行。而《野蠻人大作戰(zhàn)》在如此短暫的時間里,完成了一個近似規(guī)則,但又不失自身特色的全新模式的開發(fā),這樣的與時俱進,的確是一個讓產(chǎn)品時刻保持活力,保持用戶新鮮感的有效思路。

年度全球最大熱門,沒有之一

但游戲行業(yè)的潮流永遠都在快速變化,真想要追逐熱門,想要永遠站在“風口”,就需要在流行趨勢仍在持續(xù)時,便完成相應內容的開發(fā)制作和完善,而從確定創(chuàng)意、細化方案,到實際開發(fā)和必要的debug,一系列漫長的過程要在短則一兩個月、長不超過一季度的周期內完成,即便是對輕度休閑游戲來說,都殊為不易——這背后,需要開發(fā)者極大的決心和整個團隊強大的執(zhí)行力。

換言之,這需要高昂的研發(fā)人力資源投入。“與時俱進”看似簡單,實則早已是個高投入,也可能會有高回報的產(chǎn)品思路。當然,較高的風險也是不可忽視的。畢竟,誰也無法確保自己追逐市場熱點的內容永遠都能搶在熱點退流行之前推出。

當然,不管怎樣,《野蠻人大作戰(zhàn)》的“天黑吃雞”趕上了“大逃殺”仍在流行的大好時機,而在國內的跟進者(無論是所謂的手游版“大逃殺”,還是在原有產(chǎn)品架構上增加“大逃殺”模式)幾乎清一色都是射擊類產(chǎn)品的情況下,以MOBA式操作和io類游戲為根底的《野蠻人大作戰(zhàn)》所推出的“天黑吃雞”,便顯得尤為獨樹一幟,只怕是在不久之后成為新的刷屏話題也未可知。

MDZZ,今晚吃雞……

綜上所述,io類手游市場競爭的下半場必定殘酷血腥,而像《野蠻人大作戰(zhàn)》這樣思路清晰、又帶點自嘲和黑色幽默的產(chǎn)品,既掌握了“競技化”的精髓,又能充分理解95后年輕人品味和喜好,在無論怎樣腥風血雨的廝殺中,總會擁有自己的一席之地。

究竟什么是“時代性”?這個看起來有些務虛,也難以全面詮釋的概念,在端游市場已經(jīng)被“大逃殺”體現(xiàn)得淋漓盡致,而在io手游圈子里,《野蠻人大作戰(zhàn)》或許會是個不錯的代表。

聽上去,“MDZZ,今晚吃雞”,也是蠻順耳呢。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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