在二次元手游,尤其是卡牌類二次元手游開始有些扎堆趨勢的今天,開發(fā)制作一款既合乎二次元人群口味,又在產(chǎn)品設(shè)計層面有足夠新意和內(nèi)涵的產(chǎn)品必然是越來越難。但是看得出來,《料理次元》就是這么一款迎難而上的產(chǎn)品。
不久前,由觸控科技發(fā)行的二次元手游《料理次元》剛剛開啟了名為“召喚甜蜜”的測試。某種程度上,筆者差不多是帶著“什么嘛,不就是又一款娘化XX題材的二次元手游,你們覺得好玩一定是你們太年輕”的心態(tài)進入游戲的。然而實際體驗下來才明白,“太年輕”的永遠(yuǎn)是自己……
相信無論是以怎樣苛刻的眼光來看待,也不論對于游戲本身的題材、玩法有著多少喜好度的玩家,都不得不承認(rèn)一點是:《料理次元》的的確確稱得上是一道二次元手游的“大餐”——就個人而言,任何“大餐”是否合口,往往都因人而異,但是否算得上“大餐”,相信絕大部分人心里的標(biāo)尺都是近似的。
?接下來,不妨就從食物的“色”、“香”、“味”三個層面,來試著了解這道二次元“大餐”好了。
對于當(dāng)下的二次元手游來說,即便拋開一切題材、玩法、創(chuàng)意等內(nèi)容不談,僅就配音和美術(shù)資源兩項,玩家的口味就早已經(jīng)被一撥又一撥中日兩地的大制作調(diào)高了太多。如今,沒有頂級CV,沒有業(yè)界一流的立繪,誰還敢妄談自己的二次元卡牌手游“賣相好”?
誠然,這樣的發(fā)展趨勢會導(dǎo)致二次元手游的開發(fā)越來越“有門檻”,一般的獨立小團隊在這類產(chǎn)品上,和大廠之間的差距會越來越大,但在用戶的角度來看,讓那些品相不佳,誠意欠奉的產(chǎn)品消失在立項階段也沒什么不好(畢竟,真正有誠意又有創(chuàng)意的小團隊作品,在二次元圈子里也還是有逆襲機會的,創(chuàng)意和品質(zhì)全無的產(chǎn)品,玩家并不需要)。
話題回到《料理次元》上來——作為一款大制作的二次元萌娘策略養(yǎng)成手游,《料理次元》在CV方面有著包括釘宮理惠、花澤香菜、佐倉綾音、內(nèi)田真禮、赤尾光等人在內(nèi)的豪華陣容(釘宮病患,香菜中毒者,Lovelive教徒們有福了),在立繪上,則有月見、kaze、阿蕓、RFF等在內(nèi)的40余位國內(nèi)外著名畫師的支持。游戲里,從各種沙拉、牛排、甜甜圈等西餐,到天婦羅、玉子燒、關(guān)東煮等日料,以及北京烤鴨、叫花雞、揚州炒飯等中餐,形形色色的東西方料理化身為萌娘形象的“食靈”,而每個食靈都有專屬CV以及個性化的精美立繪。
簡單來說,不論視覺還是聽覺的體驗,《料理次元》都給二次元用戶備足了“料”(作為一個釘宮癌晚期,不禁感嘆有錢就是好)。
更為關(guān)鍵的是,不論配音還是立繪,在《料理次元》當(dāng)中并不是簡單的堆砌和羅列,所有素材的運用,每個CV的登場,每個立繪的呈現(xiàn),都依循著較為合理的節(jié)奏來進行安排,并沒有因刻意討好特定人群而違背游戲產(chǎn)品本身的制作規(guī)律。
例如,讓大家心心念念的,由釘宮理惠獻聲的“北京烤鴨”,由于本身定位是“較為高級和復(fù)雜的中華料理”(以釘宮這樣的咖位,自然也沒有給隨便一個普通料理擔(dān)當(dāng)CV的道理),因此,在游戲前期并不能很快讓釘宮病患者們滿足。與之境況相似的,也包括“玉子燒”(CV:花澤香菜)、“龍蝦意面”(CV:內(nèi)田真禮)等。
食物的“香”,是一種乍看起來比較外在,但實際上卻和食材、調(diào)味料等構(gòu)成食物的材料,以及烹飪的火候、手法都息息相關(guān)的內(nèi)在表達。而在《料理次元》當(dāng)中,最能代表其“香”的,則無意是其獨特的“戰(zhàn)棋+卡牌”模式的戰(zhàn)斗玩法。
《料理次元》的戰(zhàn)斗分為兩個層面:
其一,是在每個關(guān)卡場景中的戰(zhàn)棋部分。在這個部分,玩家所要做的,是依照戰(zhàn)棋游戲的思路,合理安排自己角色(隊伍)的行動。
隨著游戲進度的深入,關(guān)卡場景的復(fù)雜程度會不斷提高,達成“S”級通關(guān)所需的條件也會變得越來越苛刻——最重要的是,這種難度的提升和條件的苛刻,很大程度并非是數(shù)值的變化帶來的,而是由于關(guān)卡當(dāng)中,諸如資源點、傳送門、隱藏道路的開啟、行動力增以及BUFF/DEBUFF效果等戰(zhàn)棋游戲愛好者并不陌生的元素不斷添加,從而需要玩家在完成關(guān)卡的過程中投入更多的思考。
例如,在一個道路較為曲折的關(guān)卡里,要求玩家在若干天(戰(zhàn)棋地圖里,每個回合即為1“天”)內(nèi)擊殺特定的敵人A和敵人B,而A和B又可能處在不同的分支路徑上,這就要求玩家要在思考后合理規(guī)劃自己的路線,又由于大部分?jǐn)橙吮旧硪彩菚苿拥模虼诉€要在思考過程中考慮敵我雙方位置的動態(tài)變化。
換言之,《料理次元》的戰(zhàn)棋部分看似簡單,但實際上也僅僅只是在地圖尺寸規(guī)模上作了一定程度的簡化,并不像一些純戰(zhàn)棋游戲那樣龐雜。而在關(guān)卡的變化,對玩家思考和策略不斷提出更高要求方面,《料理次元》的表現(xiàn)是不遜色于標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)棋游戲的。
其二,則是卡牌戰(zhàn)斗的部分。
游戲中,在戰(zhàn)棋模式的場景當(dāng)中遭遇敵人后,則將進入傳統(tǒng)卡牌對戰(zhàn)的模式。
當(dāng)然,對稍有經(jīng)驗二次元手游玩家來說,像是排兵布陣、技能運用這一系列的“套路”實在是談不上新鮮——畢竟,這些都算是大部分二次元手游的“標(biāo)配”。不過,《料理次元》依舊在不少細(xì)節(jié)上有著自己的獨到一面。
例如其中讓人印象較為深刻的一點是:游戲里各種“食靈”的技能,從命名、作用機制到美術(shù)特效,都能夠體現(xiàn)出這個“食靈”所代表的料理本身的特點。
如“摩卡咖啡”這個食靈,其被動技能名為“醇香美味”,效果是多次攻擊后獲得暴擊率的疊加加成,而其主動技能則名為“摩卡沖擊”,效果為大范圍AOE,其在戰(zhàn)斗中的特效,則表現(xiàn)的是“將咖啡潑灑在地面,水花濺起”的一個過程。
技能命名、作用機制、美術(shù)表現(xiàn)三者完美的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,又和料理本身的特點相結(jié)合,這種細(xì)節(jié)的背后,對游戲開發(fā)來說,無疑意味著工作量和創(chuàng)意難度的成倍增加,但正如前文所說,《料理次元》是在二次元手游日趨“泛濫”的今天,選擇“迎難而上”的作品。
其實,就如同現(xiàn)實世界里的料理烹飪一樣,同樣的食材,相似的做法,米其林大廚和普通小店的差別,往往也就在一些乍看起來并不那么重要的細(xì)節(jié)上。
“色”和“香”,是食物的外在表達,也往往是一開始吸引食客品嘗的主因。然而,回頭客的多寡,評級的好壞,最終仍然是由“味”來決定的。
《料理次元》的“味”,是一種回甘無窮的感覺。
在“娘化”題材盛行的今天,我們往往調(diào)侃說“萬物皆可娘化”,而很多開發(fā)者也的確是這么做的,因此也才有了“艸船”、“缸坦克”等等一些較“污”的調(diào)侃。不過,如果以為僅僅只是將現(xiàn)實世界里的某種事物進行“娘化”,再套個卡牌之類的玩法就能成為一款合格的二次元游戲,這就實在有些侮辱二次元人群的智商了。君不見,各種粗制濫造的“娘化”題材國產(chǎn)手游紛紛敗退,多少制作人感嘆二次元受眾“刁鉆”?
其實,二次元人群一點也不“刁鉆”,我們所追逐的,所要需要的,也僅僅只是在品質(zhì)合格的前提下,杜絕模仿,杜絕惡俗和無聊,以及每個游戲都應(yīng)當(dāng)有自己的獨特之處。
從深入體驗后的觀感上說,《料理次元》選擇料理來進行“娘化”這樣一個題材,顯然是有著充分準(zhǔn)備,并且投入了相當(dāng)?shù)木Φ摹?/p>
游戲中,來自世界各地的美食料理紛紛“娘化”,成為一個個少女模樣的“食靈”——盡管這個故事被設(shè)定在名為“料理次元”的異時空,但制作者顯然并沒有忘卻這些食物在現(xiàn)實世界里所構(gòu)成的料理和美食文化。
除了前文所述的,游戲中“食靈”的各種技能與食物本身的特點息息相關(guān)之外,《料理次元》還將各種美食文化,以及與美食有關(guān)的歷史、常識巧妙融入在劇情,關(guān)卡或是任務(wù)當(dāng)中,通過“食靈”們的臺詞對白,在潛移默化當(dāng)中向游戲的受眾進行傳達。
的確,并非每個玩家都有耐心去認(rèn)真讀完所有的對白文本,但這并不妨礙《料理次元》對待這些文本的認(rèn)真態(tài)度。
游戲中的場景區(qū)域,劃分為了歐洲(歐羅巴大陸)、美洲(美利堅大陸)、日本(和風(fēng)島)、中國(中華大陸)等,而隨著玩家的足跡踏遍每個大陸,主線劇情當(dāng)中便會穿插著對于各地料理文化的介紹。譬如,在第一次接觸到英吉利島相關(guān)的料理時,就從自然條件和歷史因素兩個方面,介紹了關(guān)于英國的料理為何與一海之隔的法國存在巨大差別的原因。
除了主線劇情外,在和“食靈”好感度息息相關(guān)的好感度任務(wù)當(dāng)中,玩家同樣可以在游戲的過程中了解有關(guān)這些美食料理背后的種種傳說和故事。
嗯……當(dāng)然,偶爾畫風(fēng)和臺詞也會讓人浮想聯(lián)翩,或是有些調(diào)侃戲謔。
總而言之,對于料理,對于料理文化,或者說美食文化,《料理次元》是認(rèn)真的。相比起那些抓住一個題材就拼命“娘化”,而絲毫不顧及背后的人文,歷史等因素的所謂二次元游戲而言,雖然從本質(zhì)上,《料理次元》仍然可以歸結(jié)為“艦?zāi)铩蹦J降暮罄^者之一,但很顯然,《料理次元》對于“艦?zāi)铩蹦J降睦斫馐菧?zhǔn)確的:除了“娘化”這種外在形式本身,這類題材游戲成功的真正原因,是其需要一個能夠承載用戶長期體驗以及同好者相互交流、探討,并產(chǎn)生情感認(rèn)同的文化內(nèi)涵。如果說“艦?zāi)铩钡膬?nèi)涵是軍宅文化,那么《料理次元》的內(nèi)涵,很顯然,正是從二十多年前的《中華小當(dāng)家》開始,就和中國的二次元受眾結(jié)下不解之緣的料理文化。
一言以蔽之:《料理次元》是道飽含誠意的真·二次元“大餐”。