刨去畫面成長之類的不說,《星盟沖突》最大的特點是啥?第一是微操,第二是跨端。當年《星盟沖突》剛出移動端的時候,一群嘗鮮的中國玩家紛紛驚呼,我X這游戲有微操,打起來怎么和星際一樣。
現(xiàn)在有句很時髦的話“我的征途是星辰大海”,不同的人想起這句話,會有不同的意義。如作者這樣的老朽80后,腦中浮現(xiàn)的自然是《銀河英雄傳說》里浩浩蕩蕩的英雄史詩;如果是年齡稍小的小說粉,心里第一反應也許就是今何在的同名小說,腦補的是兩個少年,以及令工業(yè)黨激動萬分的航母“十億光年”的故事。當然,這句話現(xiàn)在還用來代表我國的強國夢。無論如何,星辰大海畫面感極強,無論如何都給人氣吞萬里如虎的印象。
要說“星辰大?!睘樯秾娪羞@么大的刺激,應該還要從小說說起。早在十九世紀,科幻小說《世界大戰(zhàn)》就以火星來客為主角與人類展開一場滅世之戰(zhàn)。上世紀五六十年代科幻小說興起以來,凡是要建立宏大世界敘事的——《星船傘兵》《基地》《安德的游戲》《沙丘》,還有我們的《三體》,幾乎都以浩瀚的銀河作為背景,宇宙空無一物,自然會有我們的想象力把它填平。
電影更進一步,把紙上的場景端到觀眾眼前?!缎乔虼髴?zhàn)》里星艦伴隨著約翰威廉姆斯的音樂就讓美國佬如癡如醉,還衍生出一個新詞“太空歌劇”。這些年來隨著特技的發(fā)展,以宇宙戰(zhàn)爭為背景的電影也越來越多,《安德的游戲》《星際迷航》或籌拍或重啟,它們和超級英雄一起,構(gòu)成了我們年度視覺大餐。
就拿即將上映的《星際特工》來說,那部電影就是一個標準的“太空歌劇”。電影改編自法國著名科幻漫畫,人類主導的地球帝國主導銀河,麾下行星若干,發(fā)現(xiàn)了xx陰謀,而陰謀的關鍵在于帝國境內(nèi)的原始行星,于是一場愛與人性的冒險就此展開了。
國外這些科幻作品大多摻雜著多種族設定?!缎请H特工》和《星球大戰(zhàn)》里諸種族混居,《阿凡達》中人類與原住民大戰(zhàn),都起源自歷史中殖民者對原住民或驅(qū)逐或收編。原本我國人對這類世界觀并不太感冒,但現(xiàn)在情況有了變化。
一面是西風東漸,當年《阿凡達》一票難求,現(xiàn)在《星戰(zhàn)》里都摻著甄子丹和姜文,在國內(nèi)四處吸粉。另一方面我們自己的科幻也起來了,《三體》和《北京折疊》拿了星云獎,不管是真文青還是假小資,天天星云獎長星云獎短,這幾天還為了《三體3》錯失星云獎在跺腳罵娘。無論如何,科幻電影和小說在國內(nèi)已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)拉住一票房粉絲了。
比起電影小說,游戲業(yè)的科幻作品就少得多。在國內(nèi)大熱的游戲,無論是單機還是網(wǎng)游,仙俠奇幻都能拿出一大串。但是以“星辰大?!弊霰尘暗拇鬅衢T,想來想去,也只有頂著暴雪旗號的《星際爭霸》。
不過這玩意也許就和油頁巖一樣,也許今天只是一堆爛石子,明天就成了當紅炸子雞。一類題材在游戲行業(yè)火起來,需要其他媒體許多年的鋪墊。三國類游戲能火,我們要感謝明朝的《三國演義》;仙俠類游戲能火,我們要感謝金庸和TVB;《王者榮耀》能火,當然要感謝Dota和《英雄聯(lián)盟》十幾年來不斷播種。放在三年前,誰能想到今天《陰陽師》和《崩壞3》的大熱,但就是因為我國從改革開放以來培養(yǎng)了大量二次元粉絲,再加上產(chǎn)品對路,才能擦出火花一舉將他們引爆為游戲粉。
如果要在已知的游戲里找最有可能成為“星際”游戲爆點的,應該就是《Vega Conflict》,官方定名《星盟沖突》。這個游戲的外圍系統(tǒng)類似于我們熟悉的《部落爭霸》,玩家在宇宙間建造基地,收集資源,組織艦隊,然后互相攻伐,弱肉強食,強者為王。
如果你覺得這僅僅是個《部落爭霸》like,那就大錯特錯了,它的制作商KIXEYE來頭不小,無論程序美術(shù)都是來自EA的大拿,CTO Steve Wetherill堪稱游戲界元老,在Westwood就做到了副總經(jīng)理以及CTO的位置。我們當年在游戲房廢寢忘食的《命令與征服1》《紅警1》《泰伯利亞之日》等等大作,均出于他老人家手筆。
刨去畫面成長之類的不說,《星盟沖突》最大的特點是啥?第一是微操,第二是跨端。當年《星盟沖突》剛出移動端的時候,一群嘗鮮的中國玩家紛紛驚呼,我X這游戲有微操,打起來怎么和星際一樣。
在那個COC當?shù)赖哪甏?,這類即時策略游戲有微操看來不那么科學。但《星盟沖突》可不是一般的手游。它是一個成功頁游改編而來的端游/手游雙端游戲,也就是說你可以同時在PC端和手游端登陸到你的星際帝國?;赨nity引擎與PC大屏幕,《星盟沖突》的操作當然可以玩些花活。
在PC端上,《星盟沖突》的操作基于星際,又做了進一步簡化。玩家用鼠標左鍵點選船只和目的地,按住右鍵后用鼠標拖曳,艦隊就會隨著你的鼠標行動,如果用右鍵點擊目的地,艦隊則會邊移動邊對著目標掃射,至于速度就要看艦隊設計方向與目的地的夾角了。在畫面上,除了浩大艦隊與爆炸特效,游戲也很方便的指出了戰(zhàn)艦的移動方向和射擊區(qū)域,讓諸位司令不至于顧此失彼。
這樣的戰(zhàn)斗方式,上手簡單,也符合大眾心中的飛船操作,更好的體現(xiàn)玩家策略,比起單純比數(shù)值對懟的傳統(tǒng)頁游,更上一層樓。手機版也能重現(xiàn)PC版操作,用點劃代替鼠標。當然,手指在小屏上劃來劃去自然比不上鼠標,如果你一定要在手機端上戰(zhàn)斗,使用自動戰(zhàn)斗,仔細搭配陣容,也一樣可以完成任務。
雖然《星盟沖突》在國外成績不錯,在國內(nèi)卻不為人所知。它最早登陸于Facebook,一直到幾年后推出移動端才被國內(nèi)玩家知悉。雖然《星盟沖突》提供了官方中文版,但限于國內(nèi)網(wǎng)絡的原因,很多國人只能依靠很多網(wǎng)絡工具進行游戲。這次KIXEYE和電魂網(wǎng)絡合作,將在國內(nèi)正式發(fā)行。作為國內(nèi)游戲行業(yè)的新貴,電魂網(wǎng)絡以休閑端游發(fā)家,正在向移動端發(fā)力。他們看中《星盟沖突》,應該就是看中了這款游戲本身品質(zhì)過硬,又極具特色,能同時吸納大量PC休閑RTS玩家和手機硬核策略玩家。
但反過來說,游戲的隱患也很明顯。首先科幻這個潛力股,在沒爆發(fā)前就仍就只有“潛力”而已,大家都不知道這根火柴點的是炸藥桶還是水桶,也許它最終會成為另一個EVE,淪為少數(shù)死忠的玩物。其二,因為它的操作成分,對于手游為主的用戶明顯劣勢,到時候只怕有不少人雙腳亂跳,大呼這一點都不費厄潑賴。不過《星盟沖突》的玩家由于可以選擇多端互通,基本能解決這個問題,操作上可以多選擇PC,平時用手游打打SLG的部分。最后,除了暴雪和Supercell,歐美產(chǎn)品能在中國大獲成功的真是寥寥無幾,雖然這不符合唯物主義,但真像個罕有人打破的魔咒。
大概13~4年前,筆者見到了世界上第一款頁游《銀河帝國》(Ogame),在其中扮演一個大號農(nóng)民,天天操作艦隊在海盜的圍追堵截下討口飯吃,有時睡了三四小時就要硬爬起來指揮船隊逃命?,F(xiàn)在看到這款新時代的《銀河帝國》,不僅畫面遠超當年端游,操作也實現(xiàn)了當年想都不敢想的即時操作?!躲y河帝國》是我國整個頁游時代的啟明星,不知道這款《星盟沖突》會在我國游戲史上留下什么腳印。