TCG發(fā)展史中的幾個節(jié)點。
“卡牌游戲的歷史,可追溯至3000年前的古埃及法老王?!薄@是現(xiàn)代TCG《游戲王OCG》為自己認的精神祖師爺。古埃及人民到底有沒有發(fā)明出卡牌對戰(zhàn)還尚無考古成果可做實據(jù),不過根據(jù)已有的考古成果,古埃及人民倒確實有玩桌游的傳統(tǒng)。
不過雖然卡牌游戲能否追溯至古埃及尚不可考,但它有相當長的歷史是可以確認的,從最早期的“葉子戲”到撲克再到后世成熟的《萬智牌》《游戲王OCG》《精靈寶可夢TCG》等游戲,再到更近的電子化CCG,卡牌游戲也在不斷變化發(fā)展著。
雖然我們將傳統(tǒng)的撲克等紙牌游戲與集換式卡牌游戲一同歸于廣義的牌類游戲,但是如今看來,TCG這一脈(及其衍生品LCG與CCG,LCG卡片補充包內(nèi)容物固定,沒有隨機開包成分;CCG只有開包收集,沒有交換成分)幾乎徹底和其他紙牌游戲分道揚鑣了。
TCG的意思就是“集換式卡牌游戲”,“集換”即“收集與交換”,TCG的玩法一般是在海量的備選卡牌中收集到自己想要的數(shù)十張牌,再用自己構筑的牌組與他人對戰(zhàn)的游戲,“通過具有隨機性的抽卡包收集卡片,再將自己不需要的卡片與別人交換換取想要的卡片”這一流程是這類游戲定名的原因。
帶領一脈兄弟子孫從廣義牌類游戲中獨立而出另立山頭的便是美國威世智公司發(fā)行的《萬智牌》,這套游戲由美國數(shù)學教授理查·加菲在1993年創(chuàng)造。這是個玩家扮演能夠跨越不同時空的強大法師“鵬洛克”,掌控來自不同時空位面的生物、部隊、法術互相對決的游戲。一切生物、部隊、法術都在這個體系下以卡牌的形式出現(xiàn)。
在萬智牌之前,卡牌對戰(zhàn)和集換式卡牌其實都已經(jīng)存在,卡牌對戰(zhàn)存在在部分桌游系統(tǒng)中,而集換式卡牌的存在方式則類似兒童時期吃方便面獲得的“三國人物卡”“水滸人物卡”。
將二者結合起來無疑是個天才創(chuàng)意,在有了這個創(chuàng)意后,將這個創(chuàng)意科學化、體系化就更難得了。
《萬智牌》憑借生父數(shù)學系教授在數(shù)學建模能力上的優(yōu)勢,從一開始就構建了一套能夠保證游戲長期良性發(fā)展的模型——也就是如今幾乎所有TCG,LCG,CCG都采用或變相采用的費用系統(tǒng),費用系統(tǒng)保證了最基本的游戲節(jié)奏,也為未來的新卡規(guī)定了最基本的規(guī)則。
除此之外,基于費用體系形成的異能體系,召喚失調(diào),阻擋等機制都成為了后世卡牌對戰(zhàn)游戲的模仿對象,后來者基于這些機制進行一些簡化或繁化,比如將5種地換為一種費用,將阻擋改為被動,將顏色簡化或添加,一番修改后也就成了新的TCG。
《萬智牌》的另一大貢獻便是讓卡牌對戰(zhàn)游戲有了以顏色來區(qū)分風格,以基于元素理論的五色作為基本單位,共同構成了多樣的世界——象征秩序與保護的白色,死亡與衰敗的黑色,憤怒與混沌的紅色,多謀與知識的藍色,以及自然與生命的綠色,五種顏色既是判斷一張卡效果類型的最基本方式之一,又能極快的讓玩家挑選出符合自己個性與喜好的顏色,對游戲產(chǎn)生代入感與歸屬感。
如今我們能看到,絕大多數(shù)卡牌對戰(zhàn)游戲都會在自己的游戲中加入顏色作為卡片類型的區(qū)分標志之一,甚至直接照搬《萬智牌》的顏色體系再進行小修小補,這也是《萬智牌》深遠影響的體現(xiàn)之一。
在《萬智牌》多年發(fā)展中的第三貢獻便是多樣的賽制了。因為游戲發(fā)展時間太長,部分早期強力卡牌已經(jīng)絕版價格極高,新入者難以獲得等原因令不同時期的玩家可能存在實力差距,新入者則更難有效的參與進來,《萬智牌》有著各種各樣適合不同層次牌手的賽制。萬智牌賽制包含限制、標準(又稱T2)、近代(又稱MOD,摩登)、薪傳(又稱T1.5)、特選(又稱T1)幾種,能讓零卡牌存量的新手到參戰(zhàn)幾十年,珍惜老卡囤了無數(shù)的老玩家都有適合自己的選擇。
卡牌對戰(zhàn)游戲的其他要素,則要等另外一位巨人誕生并發(fā)展成熟才能出現(xiàn)了。
先行者《萬智牌》憑借嶄新的游戲機制與集換式的先進玩法很快成為了風靡世界的桌面游戲,后來者自然也不會少,不過它們大多沒能突破《萬智牌》所構建的框架,而淪為了《萬智牌》大旗掩蔽之下的凡庸之作。
要突破《萬智牌》布下的卡牌對戰(zhàn)游戲之律,還得靠著既喜歡玩自己的東西,又能對全世界進行文化輸出的日本人來做,這個任務在當年也只有文化影響力已能輻散全世界的日本可能完成。
日本TCG派出的選手是基于高橋和希漫畫《游戲王》中出現(xiàn)的卡牌對戰(zhàn)游戲改編而來的《游戲王OCG》,這套日本土生土長的規(guī)則在漫畫中出現(xiàn)時同樣帶有《萬智牌》的影子,卻在漫畫劇情進展中逐漸甩脫了《萬智牌》的影響,等實體化、正規(guī)化以后,更是成為了幾乎方方面面都與《萬智牌》不同的全新游戲——這些不同之處后來自成一統(tǒng),成為了“日式TCG”們共有的特色。
首先是表面的變化,與以萬智牌為代表的“美式TCG”們不同,日式TCG在設定上更為中二一些——這點能從最基本的攻擊防御數(shù)值體現(xiàn)出來,美式TCG喜歡幾十點的玩家生命值與個位數(shù)的生物攻擊防御力,而日式TCG喜歡以百為基本單位,上千破萬甚為常見,這種設定沒什么優(yōu)劣之分,實質上幾乎算是一種東西的不同表現(xiàn)形式,從中主要還是體現(xiàn)了兩種文化的傾向不同。
《游戲王OCG》與《萬智牌》最大的區(qū)別是《游戲王OCG》取消了具體的費用,而是以一套“祭品系統(tǒng)(當然現(xiàn)在叫解放了)”將低級生物作為高級生物的代償,在后續(xù)的發(fā)展中,手牌,墓地,卡組,前后場逐漸都成為了運作時的資源,可以理解為目前的《游戲王OCG》“處處皆地”。
此外是不甚明晰的顏色系統(tǒng),《游戲王OCG》有在概念上類似《萬智牌》“顏色”的“屬性”,不過從“游戲王”誕生以來屬性對于卡的區(qū)分功能就不太有用,如今更是幾乎徹底崩潰。取而代之的是“字段系列”,讓《游戲王OCG》能夠隨意出現(xiàn)跨種族,跨屬性的系列而不用擔心顏色與地的限制。
“字段系統(tǒng)”算是日式TCG目前整體喜歡的設定,它的出現(xiàn)也不是因為《游戲王OCG》一家?guī)鸬娘L潮,而是無數(shù)日式TCG彼此融合借鑒中逐漸完善而成的——它在如今幾乎成了日系TCG的代表性系統(tǒng)。
實體TCG們在多年的發(fā)展后幾乎不可避免的走上了繁瑣與復雜,高強度策略對抗的路子,有《萬智牌》在前豎起的標桿,令實體TCG玩家對于輕量化,系統(tǒng)簡單的游戲都不太感興趣。但這部分核心玩家憑借戰(zhàn)斗經(jīng)驗與金錢構筑起的入門壁壘令不少新人望而卻步。
卡牌對戰(zhàn)游戲的樂趣自然還在,但是獲得路徑的路程卻稍微有些遠了。
于是有人開始考慮開辟一條近道。
電子化是實體TCG們很早以前就開始考慮的方式,先行者們——《萬智牌》和《游戲王OCG》在二十一世紀初就推出過電子版游戲,不過玩法上還是實體卡牌玩法的原版復刻,因此,這些游戲的玩家群依然是那些實卡玩家,但是實卡玩家可能面對的是“我實體出過一次錢的卡現(xiàn)在要再買一次”,甚至根本就無從更新卡池,新玩家要么在這些游戲的單人任務中感受一下這些游戲的皮毛,要么在網(wǎng)戰(zhàn)中再次感受老玩家的技術壁壘。
總之,老一輩的電子化嘗試并沒有成功。電子化卡牌對戰(zhàn)游戲的路還是需要沒有那么多歷史負重的新人來嘗試。
最終將電子化這條路真正打通的,還是暴雪在2014年上線的《爐石傳說》。
《爐石傳說》繼承的是當時已經(jīng)死亡的《魔獸世界TCG》的衣缽,在傳統(tǒng)“美式TCG”的基礎上進行了大刀闊斧的刪改,費用單一化,生物異能簡單直接,職業(yè)卡禁止混用降低構筑難度,取消瞬間法術降低對操作細節(jié)的要求,增添隨機要素拉進不同水平玩家間的差距,種種設定都讓卡牌對戰(zhàn)游戲更易上手,更為親民。甚至吸收了很多連《魔獸世界》都嫌復雜的玩家加入,這是傳統(tǒng)TCG游戲幾乎不可能做到的。
《爐石傳說》的優(yōu)勢在于“順從直覺”,從設計上來講,爐石傳說的基本規(guī)則中基本沒有違背玩家對它的第一印象的部分,游戲的基本機制明晰簡單且直接,即使存在一些難以理解的結算,也完全能靠電子演出與隨機性遮蔽玩者一時的困惑,整個游戲體驗流暢而愉悅。傳統(tǒng)TCG新手最常面對的“我為什么不能響應你的操作”“這操作到底錯在了哪里”之類問題基本不會出現(xiàn)。
簡化后的《爐石傳說》成就了自己,也提攜了不少成功的跟風者。電子卡牌對戰(zhàn)的春天似乎已經(jīng)來了。
TCG的發(fā)展史就是一部在前人作品之上做出自己的東西的歷史,現(xiàn)在,歷史走到了騰訊這里。
騰訊全新TCG手游《英雄戰(zhàn)歌》將要正式上線了,這是一款真正的在線TCG而不是《爐石傳說》式的CCG,游戲中存在卡牌交易系統(tǒng)。
這款手游化用了不少MOBA游戲中的概念,以“MOBA游戲”的術語來詮釋卡牌對戰(zhàn)游戲的術語。將強力稀有卡片化為MOBA游戲中的英雄,將玩家血量具象化為兩座MOBA游戲中的核心水晶,用“點燃”“治療”等召喚師技能來對應英雄技能,當使用“英雄角色”擊破敵方生物時會有“首殺”“超神”之類的MOBA游戲式提示。
這也是《爐石傳說》曾經(jīng)做過的事——暴雪曾經(jīng)將自己的王牌IP《魔獸世界》重新包裝,將TCG游戲中常見的術語用魔獸網(wǎng)游中常見的“嘲諷”“戰(zhàn)吼”“亡語”等詞匯重新包裝,再用魔獸網(wǎng)游玩家們最熟悉的英雄和怪物作為卡牌素材。
《爐石傳說》曾經(jīng)靠這一套成功地吸引了一批對卡牌對戰(zhàn)游戲沒什么了解的《魔獸世界》玩家加入,可以認為,《英雄戰(zhàn)歌》也希望用這種方式拉一批對卡牌對戰(zhàn)游戲沒什么了解的MOBA游戲玩家。
至于游戲玩法方面,《英雄戰(zhàn)歌》更像是《爐石傳說》和《游戲王》的集合體。游戲中玩家擁有前二后三五個格子,“前兩個是《游戲王》,后三個是《爐石傳說》”,前排生物自帶嘲諷,若前排沒有生物只有后排有,那么對方是選擇搶血還是擊殺生物就隨心所欲了。
游戲中像《游戲王》的地方還有生物沒有召喚失調(diào)(召喚第一回合不能攻擊的設定),上場即可攻擊,“陷阱”在觸發(fā)時機上雖然還和《爐石傳說》的奧秘一樣死板,但已經(jīng)能夠選擇是否發(fā)動,將陷阱留給對方更有威脅的生物了。
雖然費用機制還在,但時沒有召喚失調(diào)已經(jīng)注定了《英雄戰(zhàn)歌》的對抗將更為激烈,游戲節(jié)奏將更快,組合技的重要性也將更強,它可能在“OTK(一回合擊殺)”玩法開發(fā)方面有遠超《爐石傳說》的空間。
在試玩中,目前的《英雄戰(zhàn)歌》已經(jīng)展現(xiàn)出不錯的素質,生物3D化且有攻擊互動動畫讓人想起《游戲王》漫畫中的概念。在卡片效果設計方面,《英雄戰(zhàn)歌》也并不像一般TCG出生時效果畏首畏尾,目前幾乎每個顏色都有著數(shù)種成型戰(zhàn)術與幾乎可一卡逆轉的強力法術,相當大膽。可以說,目前的《英雄戰(zhàn)歌》已經(jīng)有了一款較為成熟的TCG應有的雛形。
之后的問題,就是這個繼承者能否穩(wěn)住高質量開局下的后續(xù)發(fā)展了。在保證新卡在強度上對舊卡產(chǎn)生壓制的TCG基本運營思路下,如何在開局時已經(jīng)相對成熟且大膽的卡牌設計基礎上進行后續(xù)開發(fā),讓新卡的強度曲線盡可能看起來健康,可能是《英雄戰(zhàn)歌》最需要面對的問題。