紅白機、游戲廳風行的時代已經遠去,但在2017年,終究等到了魂斗羅的“歸來”。
對于八零后玩家小Z來說,2014年以后的手游可能稍微有點陌生。
這種陌生感并不是來自游戲平臺的變遷——從W880C上的《WTA網球大師賽》開始算起,到現在紅到發(fā)紫的《王者榮耀》,小Z玩過的手游早已不在少數,稱得上是自己游戲生活中不可或缺的一部分。
雖然再一次輸掉排位賽之后,小Z偶爾也會想,現在的游戲玩著有點累。
很多八零后玩家對于游戲最初的記憶,其實并不是從任天堂的Famicom(FC)開始的。當時FC的市場價在600元左右,即使是國產的小霸王售價也高達400元——在那個人均工資不到500元的年代,這樣的價格足以讓很多家庭望而卻步。
因此玩家們選擇了性價比更高的方式來快速完成游戲啟蒙,比如游戲廳。早期的游戲廳一般采用“紅白機+街機“的混編方式:套二套三的臨街鋪面,或者干脆就是小區(qū)里某一間的一樓民房,外面房間的擺上《越南戰(zhàn)役》《拳皇》《吞食天地》等街機游戲中的常青樹,對潮流把握比較前衛(wèi)的店家興許還會放上一臺那個時候很少見的3D格斗游戲《鐵拳》或者棋牌游戲《龍虎榜》,里間則是十幾臺紅白機(很多后來被PlayStation取代)和一摞”N合1”的盜版燒錄卡。
小Z至今還記得他修完游戲啟蒙教育課程的學校:一家位于派出所旁邊的游戲廳。小Z在那家游戲廳里和同齡人、下班的民警甚至是老板娘,一起在《魂斗羅》《越南戰(zhàn)役》里合作通關,或是在《拳皇》《鐵拳》里切磋技巧。在零花錢已經不足以支撐的情況下,小Z也會和三兩同好一道,圍觀大神們的表演。
小Z在游戲廳的經歷,可以看作是早期玩家的縮影。受硬件條件及環(huán)境的影響,當時的玩家對于游戲的態(tài)度是極為單純的。他們并沒有App Store這樣的購買平臺,也沒有各類暢銷排行榜、評測攻略或是先行PV作為參考。
事實上,在當時的玩家看來,評判一個游戲是否好玩的標準遠沒有現在來得復雜,只需要滿足兩個條件中的一個:自己玩過,感覺不錯;身邊有認識的同好玩過,感覺不錯。
而這實際上,也是當時游戲開發(fā)者們最重要的準則之一:站在玩家的角度上思考,“這個游戲為什么好玩”。
FC時代傳奇游戲《魂斗羅》的締造者之一廣下宏治,就是將這種準則貫徹到底的教科書級范本。他將在《赤色要塞》中被玩家肯定的要素:不同的武器種類、雙人配合通關,以及花樣繁多的BOSS戰(zhàn),延續(xù)到了《魂斗羅》中,并進行了大幅度的升級。例如把《赤色要塞》中原本只是充當駕駛員的1P、2P,改為有著發(fā)達肌肉、身纏子彈帶且外表酷似施瓦辛格和史泰龍兩大動作明星的蘭斯與比爾,并以此為原點描繪出充滿熱血和友情的戰(zhàn)斗世界。
2004年,小Z擁有了人生中第一臺手機:摩托羅拉T190。那是一款單色手機。也正是從T190開始,小Z的游戲守備范圍里又多了新成員:手機游戲。
嚴格意義上來說,T190當時內置的三款游戲:《變形龍》(也就是我們熟知的《貪吃蛇》)、《俄羅斯方塊》和《推箱子》都不是血統純正的手機游戲,而只是從FC等前輩那里傳承下來的不同版本而已。
但正是這么幾款在現在看來完全可以用“簡陋”來形容的手機游戲,讓小Z找回了當初在街機廳時的激情。2005年夏天,他和同學一道畢業(yè)旅行,在前往麗江的火車上,他躺在床上玩了一個通宵的貪吃蛇。
在小Z看來,貪吃蛇的魅力全都來自一個非常簡單的欲望:刷分。當時內置了貪吃蛇的大部分手機型號,都有一個排行榜的功能。在排行榜中會顯示得分最高的3個人——大部分時候前3名都會由機主一個人包攬。但當不止一個人在這臺手機上玩過《貪吃蛇》以后,排行榜上的名次就顯得尤為重要——為了證明自己才是技高一籌的大神,玩家必須一次次地挑戰(zhàn)游戲,并通過得到更高的分數來讓自己的排名上升。
事實上,能夠真正吸引到玩家、并和玩家產生粘性的游戲,往往靠的都不是那些或精巧或華麗的要素,比如從單色機時代的《貪吃蛇》,再到iOS時代的《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,雖然在畫質上有了跨越式的提升,玩法上也多有推陳出新之舉,但“刷分霸榜“這一要素依舊被完整保留了下來,而這個要素也的確讓《貪吃蛇大作戰(zhàn)》成為了2016年國內手游市場的非典型黑馬之一。
2014年以后的手游,讓小Z有些迷茫。和原來游戲迭代緩慢,一個游戲動輒就要玩上幾個月的情況不同,App Store里幾乎每天都有數十款新游上架,手游的迭代之快,漸漸成了家常便飯。而與之相對的是,玩家對游戲的粘性正在急劇下滑。
受利好市場的刺激,開發(fā)者們不再把站在玩家角度思考”游戲為什么好玩“作為最高準則,而是轉而研究付費、等級劃分等可以在短時間內見到成效的功能與要素。這種轉變直接導致了游戲同質化的日趨嚴重,這一點在RPG、射擊等老牌品類里顯得尤為突出——大量的換皮游戲出現,很多甚至連新手引導流程都不做修改,只是換個立繪就趕緊上架以求盡快回本。一款當天剛剛上架的RPG游戲,小Z玩了5分鐘就卸載,理由是,一周前他才玩過另一款人物設定不同,但內核玩法完全一致的游戲。
“雖然每天都有很多新游戲,但想玩的反而越來越少了?!?/p>
與小Z有相同困惑的。還有總是處在風口浪尖的游戲開發(fā)者們。一方面,那些已經在2014年以后被驗證過的有效方法,仍在被大量使用,比如已經漸成手游標配的獎池系統、在線時長禮包系統等;另一方面, 這些行之有效的方法正在殺死游戲的活力——玩家們已經發(fā)現,游戲間的區(qū)別其實并沒有想象中那么大。
對于游戲開發(fā)者們而言,留下還是改變,是個問題。
但事實上,這兩者并不沖突。對于玩家來說,決定一款游戲是否值得玩的標準,其實從FC時代就沒怎么變過。比如像《魂斗羅》這樣的橫版射擊游戲,在此前的眾多版本中都是以爽快的射擊感與操作感、體現默契度的雙人通關等要素著稱,玩家也確實能夠在這些要素中體驗到純粹的游戲快感,甚至還會從這些要素中衍生出諸如“借命”“調命秘籍”等諸多帶有鮮明游戲烙印的標簽。
——這些標簽和要素,即使是在被改編為手游以后,也依舊可以成為衡量游戲耐玩度的標準。
最近,《魂斗羅:歸來》正在內測。騰訊游戲和日本KONAMI在研發(fā)過程中,雖然加入了眾多新要素,也仍試圖將這套標準延續(xù)下來,比如歷代《魂斗羅》作品都有的”雙人通關“。
內容上,《魂斗羅:歸來》加入了新角色、200多關的全新關卡、近百種的新增武器及與之配套的升級系統。這些要素在目前移動端的MMORPG、SLG、ACT游戲中都很常見,算是根據已經發(fā)生變化的玩家需求而做出相應調整,也是適應眼下國內手游市場現狀的選擇——但一切都是在確保核心玩法不做改動的前提下。
小Z的手機上依舊會不時出現新的游戲圖標。對他而言,嘗試新游戲的心情和多年前在游戲廳時并沒有什么不同。硬要說不同的話,現在嘗試新游戲的成本更低了——原來得跑到游戲廳才能完成的事,現在在手機上動動手指就可以了。
“那么多游戲,總能找到對自己口味的?!?/p>
他又點開了剛下載好的游戲。