“在TapTap上有很多中小型開發(fā)者、獨立游戲和海外開發(fā)者。他們沒有大熱IP,沒有大筆市場費用,甚至不太懂運營,但是這不代表他們的游戲不好?!?/p>
2017年4月17日,TapTap平臺正式成立一周年。
當(dāng)初在觸樂,許多讀者對TapTap這個新生玩意有著自己的好奇看法,也有一些不看好的意見。不過這一年中,在官方數(shù)據(jù)上,TapTap的用戶數(shù)量累計超過2000萬,日活超過100萬,有2萬余個游戲廠商及開發(fā)者入駐了TapTap;
在口碑上,我這個除了FGO不怎么玩手機(jī)游戲的玩家,也看到有許多手機(jī)獨立游戲開發(fā)者認(rèn)為,TapTap對他們來說是國內(nèi)目前相對更友好的平臺,而這個平臺社區(qū)也聚集了越來越多的手游愛好者,在這里經(jīng)常可以看到來自手游玩家的真實想法和對游戲的評價。
借TapTap平臺一周年之際,心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟先生想分享一下關(guān)于TapTap平臺的心得體會。黃一孟先生認(rèn)為,縱觀2016年中國移動游戲企業(yè)的營收規(guī)模,可以看到雖然大廠商占據(jù)一半市場份額,但是中小企業(yè)以幾乎等同的份額,向市場發(fā)出了聲音。在這些 “新興中流砥柱”中,他們的TapTap平臺是與2016年中國手游市場一起突飛猛進(jìn)的合作伙伴。
提起黃一孟先生,我最先想到的倒不是TapTap,而是當(dāng)年混跡的VeryCD社區(qū)……而在這篇文章中,黃一孟先生也正巧從VeryCD社區(qū)時期開始回顧,談到了因VeryCD而誕生的TapTap的主創(chuàng)團(tuán)隊背景,并詳細(xì)解答了關(guān)于TapTap平臺的構(gòu)想理念和盈利模式,以及今后TapTap的發(fā)展方向。期望通過分享他的實操經(jīng)歷與結(jié)果,與各位互相啟發(fā),共同進(jìn)步。
以下為黃一孟先生談TapTap的相關(guān)內(nèi)容。
■ TapTap的橫空出世背后是支什么樣的團(tuán)隊?
TapTap的誕生似乎橫空出世,業(yè)界都知道這是由我主導(dǎo)并由心動投資的一個創(chuàng)業(yè)項目,但大家所不了解的是,TapTap真正的主創(chuàng)團(tuán)隊,其實來自于我的第一個創(chuàng)業(yè)項目——VeryCD。
當(dāng)VeryCD發(fā)展遇到瓶頸,我個人轉(zhuǎn)型創(chuàng)立心動網(wǎng)絡(luò)之后。原來VeryCD的大部分核心成員并沒有一起轉(zhuǎn)到游戲行業(yè),而是由原BTChina的創(chuàng)始人黃希威和VeryCD產(chǎn)品總監(jiān)張乾為主導(dǎo),成立了一家新的公司繼續(xù)奮戰(zhàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域。“沙發(fā)管家”便是期間最成功的產(chǎn)品之一。這個定位于安卓智能電視應(yīng)用市場的產(chǎn)品在短短兩年內(nèi)就取得了飛速發(fā)展,進(jìn)入普及率最高的安卓智能電視市場之列。
所以,當(dāng)心動在進(jìn)行手游發(fā)行業(yè)務(wù),看到了這個行業(yè)中的種種怪相,及這個市場中所蘊(yùn)藏的巨大潛力和機(jī)會的時候,首先想到的就是這支團(tuán)隊。我們決定一起做一個不一樣的產(chǎn)品,來改變原有市場格局,迎合不斷成長的玩家群體的真正需求,幫助更多優(yōu)秀的開發(fā)者嶄露頭角,做出更棒的好游戲。這就是TapTap誕生的由來。為此,我們共同成立了一家全新的公司——“易玩(上海)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司”來對TapTap進(jìn)行獨立運作。
VeryCD、沙發(fā)管家、TapTap,這三個產(chǎn)品看似跨越了三個行業(yè),其實卻有著極強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)基因延續(xù)。包括我們的另外兩位創(chuàng)始人,黃希威和張乾在內(nèi)的TapTap的創(chuàng)始團(tuán)隊成員幾乎都經(jīng)歷了從“VeryCD”到“沙發(fā)管家” 的工作歷程,都擁有多年的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品及社區(qū)管理經(jīng)驗。
我們這支團(tuán)隊最想做的,是打造一個和VeryCD具有同樣高度用戶口碑的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,從VeryCD的“分享互聯(lián)網(wǎng)”到TapTap的“發(fā)現(xiàn)好游戲”,兩個產(chǎn)品的愿景都是為用戶創(chuàng)造價值,這是我們自始至終的產(chǎn)品價值觀的體現(xiàn)。回顧從VeryCD到沙發(fā)管家,這些產(chǎn)品的運營方式都是以用戶體驗為重,產(chǎn)品導(dǎo)向和技術(shù)導(dǎo)向鮮明。對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言,產(chǎn)品氣質(zhì)決定著發(fā)展方向,我相信我們這支團(tuán)隊能夠做出公正、純粹、有節(jié)操的產(chǎn)品,有我們在 ,TapTap的方向就不會跑偏。
當(dāng)然,VeryCD作為我的第一個創(chuàng)業(yè)項目,其實是充滿了遺憾的。雖然我們在網(wǎng)站流量上達(dá)到了很高的成就,最高的的時候達(dá)到了全球互聯(lián)網(wǎng)站訪問量的前100,但是在商業(yè)模式上,我們并不成功,因為我們雖然滿足了用戶的需求,但是卻沒有同時兼顧到內(nèi)容創(chuàng)作者的利益,并且自身也沒有合理的商業(yè)模式來支撐我們提供更好的服務(wù)和產(chǎn)品質(zhì)量。
所以當(dāng)我們重新開始的時候,我們花了很長的時間在商業(yè)模式上進(jìn)行了充足的思考,如何同時兼顧玩家、游戲開發(fā)者和平臺自身的訴求和利益,良性循環(huán),共同發(fā)展。這也是之所以我們選擇了只做官服、不聯(lián)運,只以廣告為盈利的商業(yè)模式的重要原因。因為只有這樣,才能真正讓我們和開發(fā)者、玩家利益一致,共同創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)好游戲。
■ TapTap上的開發(fā)者來自哪里?
TapTap如何接入游戲?賬號可以自己注冊嗎?在 TapTap的日常運營中,這兩個問題聽到的最多。
環(huán)顧國內(nèi)的第三方平臺,因為聯(lián)運的模式,開發(fā)者接入游戲需要準(zhǔn)備渠道包,接入SDK,甚至需要考慮雙方盈利,增加付費部分、改變游戲內(nèi)容。這其中還有大量的人工、人力等效率問題。
我們在籌備TapTap時,提出了一個構(gòu)想:為什么不讓這一切歸零?開發(fā)者只需要準(zhǔn)備好APK及宣傳內(nèi)容,就可以像在App Store或者Google Play一樣,上傳自己的作品。甚至通過良好的運營、廣告投放,實現(xiàn)更大的收益和口碑。
以這個為出發(fā)點,TapTap上線之初就提出:無需接入SDK,只要注冊開發(fā)者賬號,即可上傳游戲,直面玩家。
TapTap上線后沒有做過多宣傳,開發(fā)者加入的速度超過了我們預(yù)期。目前TapTap上兩萬余個廠商及開發(fā)者,無論規(guī)模大小,是否與運營人員有對接,每個人在平臺得到的服務(wù)是一樣的。他們可以發(fā)布游戲、管理游戲論壇版塊、發(fā)布公告、與任何一個玩家面對面交流……這些事情幾乎都能自助完成。換句話說,只要你想,就可以在TapTap上成為一名開發(fā)者。
■ 除了自助上架,還有哪些服務(wù)是TapTap可以提供給開發(fā)者的?
去年六月,我們針對開發(fā)者先后上了兩個新功能:新游預(yù)約和游戲測試。這兩個功能到現(xiàn)在,已經(jīng)成為玩家甚至是我們的編輯尋找好游戲的一種方式。
回到TapTap上線兩個月的時候,當(dāng)時第一款參加游戲測試的是鐵匠工作室的《卡片怪獸》。這款游戲在上線測試時只研發(fā)了兩個月,但在第一波測試中獲得了8千余次下載,有超過1000名玩家加入了游戲交流群,這個數(shù)據(jù)讓我們和開發(fā)者覺得驚喜。而且多數(shù)玩家都能做到客觀理智的評價測試游戲,提出建議,游戲目前評分是8.5分?!犊ㄆ肢F》尚未開始公測,與玩家的一路共同成長,為這款游戲的安卓版獲得了13余萬次安裝,iOS版本4千余次預(yù)約。
這個案例,是用戶貢獻(xiàn)平臺價值的一個縮影。當(dāng)我們把用戶利益放到第一位,他們優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)出成為平臺不可復(fù)制的附加值。這部分價值,我們選擇投放給開發(fā)者,只進(jìn)行游戲質(zhì)量的把控、向用戶發(fā)送預(yù)約游戲上架通知等服務(wù)。我們用更多的人力和技術(shù)成本,對開發(fā)者進(jìn)行這類的細(xì)化服務(wù),在我們眼里,開發(fā)者也是用戶的一員,我們需要不斷開發(fā)出滿足他們需求的產(chǎn)品。
TapTap的盈利模式是什么?這個問題我們在一年中聽到了無數(shù)次。從去年10月開始,我們開放了廣告位,目前TapTap的主要盈利來源是唯一廣告位,所有被收錄的游戲都可以投放廣告,所有廣告內(nèi)容在唯一廣告位上進(jìn)行輪播。
這樣單一的來源足夠支撐 TapTap 良好運轉(zhuǎn)嗎?這要從廣告位本身談起。
首先,廣告位沒有所謂的“刊例價”,TapTap采用按照用戶點擊下載或者預(yù)約按鈕收費的CPA計費模式:廣告主充值—玩家點擊—廣告主消耗。而傳統(tǒng)的廣告運作方式是“甲方投放廣告,乙方提供報告,第三方提供監(jiān)控”。這兩種方式的區(qū)別在于,前者廣告主在整個投放過程中是主動、機(jī)動的,隨時可以調(diào)整投放策略。而后者受囤于刊例價格、合約期限等因素,對游戲的配合度做不到隨機(jī)應(yīng)變。
所以我們說,廣告位對于TapTap而言是盈利來源,對于開發(fā)者而言是運營窗口。我們在運營TapTap決定一件事情的走向時,并不只參考近期利益。如果這種做法對用戶和開發(fā)者有價值,我們會視為也能夠為TapTap創(chuàng)造價值。這樣的運營思路,從VeryCD 時代累積下來,為我們打造品牌提供了很好的角度。
■ 團(tuán)隊中的“產(chǎn)品基因”如何落實到項目開發(fā)中?
從VeryCD開始,我們就是一支挺喜歡鉆研的團(tuán)隊。無論是產(chǎn)品功能開發(fā),還是UI設(shè)計,都希望在行業(yè)里可以做到標(biāo)桿的水準(zhǔn)。
在服務(wù)開發(fā)者的過程中,TapTap的思路是用輕快的體驗,讓開發(fā)者玩轉(zhuǎn)平臺的大多數(shù)功能。落實到產(chǎn)品開發(fā)上,我們?yōu)殚_發(fā)者搭建好用的后臺。開發(fā)者使用的兩個后臺系統(tǒng):“開發(fā)者中心”和“廣告投放系統(tǒng)”,其搭建標(biāo)準(zhǔn)完全不低于任何一個2C端的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
目前的開發(fā)者中心是在去年底完成升級的,升級后開發(fā)者能看到游戲在平臺的實時數(shù)據(jù)(包括游戲表現(xiàn)和社區(qū)口碑),和各個渠道來源的曲線分析。
廣告投放系統(tǒng)于今年正式上線,開發(fā)者可以自助完成 “選擇投放游戲—創(chuàng)建廣告—賬戶充值—投放—回收數(shù)據(jù)—申請發(fā)票” 完整的流程,不需要任何人工介入。
在社區(qū)功能上,開發(fā)者可以管理自己游戲的論壇,與玩家直接對話。今年3月還增加了“官方帖”功能,更便于向玩家公示消息。
這一切行為都真正將開發(fā)者納入了對自己游戲的管理體系中。他們可以不再依賴人工、人情等任何不可控因素,不再受效率制約,完全憑本事吃飯,用作品、真誠、運營技能,獲得玩家、打動玩家。而TapTap在這個過程中,退回到平臺的角色,以完全的開放性面對每一個開發(fā)者。
■ TapTap未來更廣闊的可能性在哪里?
TapTap的安卓版本已經(jīng)更新了73個,在這個過程中,我們一直在探尋,除了預(yù)設(shè)好的方向,在產(chǎn)品生長過程中,我們能收獲哪些未來的可能性?
在TapTap上有很多中小型開發(fā)者、獨立游戲和海外開發(fā)者。他們沒有大熱IP,沒有大筆市場費用,甚至不太懂運營,但是這不代表他們的游戲不好。因為有品質(zhì),他們在TapTap上收獲了本應(yīng)得到的玩家和口碑。而在我們觀察數(shù)據(jù)時,發(fā)現(xiàn)了另外一些可能性,舉兩個例子。
睡神飛工作室是一個獨立游戲開發(fā)者,擅長出品益智燒腦類游戲。在其作品登錄TapTap之前,在國內(nèi)其他應(yīng)用市場的曝光和下載量都不高。2016年12月13日,睡神飛工作室新作《太極迷陣》正式上線TapTap ,獲得編輯推薦,6小時內(nèi)進(jìn)入下載榜首位,當(dāng)天站內(nèi)瀏覽量達(dá)到近5萬次,4天內(nèi)下載量突破10萬次。在獲得推薦的第二天,《太極迷陣》 獲得App Store游戲類新上架推薦,截止2016年12月31日,下載量達(dá)到1.8萬。由于口碑良好,在2017年1月初,上架半個月內(nèi)得到蘋果商店首頁“本周新游”推薦。
2017年4月1日,Devolver工作室代理的2016年度最佳手游《王權(quán)Reigns》以12元的價格在TapTap開售,這也是這款游戲安卓正版第一次引入國內(nèi)。開售當(dāng)天,訂單數(shù)超過7000,上架一周訂單總量達(dá)到24000余個。而“王權(quán)”、“reigns”的百度指數(shù)從4月1日就開始上升,在4月2日達(dá)到頂峰時,“王權(quán)”的百度指數(shù)是其平均值的近3倍。
同樣在百度指數(shù)獲得提升的還有《弓箭手大作戰(zhàn)》。作為國內(nèi)首家推薦《弓箭手大作戰(zhàn)》的國內(nèi)平臺,TapTap在12月5日進(jìn)行了首頁推薦,并為游戲建立了中文名。獲得推薦的10天內(nèi),“弓箭手大作戰(zhàn)”百度指數(shù)增長近2萬多點。
類似案例,讓我們看到TapTap未來更廣闊的可能性。當(dāng)完成了從橋梁到平臺的改變之后,我們很高興看到,對于開發(fā)者和游戲而言, TapTap開始具有了一些媒體價值。因為我們堅持編輯獨立評測,因為真實的排行榜單和游戲評價,我們有機(jī)會挖掘到一些尚未被主流視線注意到的好游戲。在這個“內(nèi)容為王”的時代,TapTap不知不覺做了UGC(用戶原創(chuàng)生產(chǎn)內(nèi)容)和PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)的結(jié)合。這聽上去不太像一個第三方游戲下載平臺的本職工作,但是我們很喜歡。這很接近于我們創(chuàng)業(yè)的理想:打造一個聚集高端手機(jī)玩家的純凈社區(qū)。我們相信,這也是立志好好做游戲的開發(fā)者希望看到的。
直到今天,TapTap仍然是一個小眾平臺。很感謝有人將“清流”這樣的標(biāo)簽貼在我們身上,這聽上去特別美好也特別艱難。TapTap不對開發(fā)者承諾導(dǎo)量,玩家本來就是屬于開發(fā)者的,是好游戲把玩家聚集到這里。我們只說做好服務(wù),挖掘出用戶的潛在需求。洞察,然后行動。
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