“女權”為什么會對某些女性形象提出異議?Bioware和Guerrilla為什么不把女性角色做得“好看”?為什么會有很多人覺得這些形象“丑”?
3月份的世界游戲市場大作云集,其中有不少作品都涉及到一個問題:女性角色的形象。
《尼爾:自動人形》的女主角大胸大屁股,衣著暴露,大腿和臉都打高光,好評如潮;《地平線:零之曙光》的艾洛伊被噴下巴太大、辮子怪異;還未發(fā)售的《質(zhì)量效應:仙女座》因為女性角色的建模而被一些論壇列為“劇毒”。
當下在全世界的網(wǎng)絡上,關于美丑問題的評價和爭論最后都會引向關于“三觀”的撕逼。游戲中的女性角色也不例外,有玩家把“角色太丑”的原因歸咎到“女權的毒害”——國外的4chan、2ch,國內(nèi)的知乎、S1等社區(qū)都有大量此類言論。
關于游戲行業(yè)與女權的關系,是一個長期的話題,當下平權運動風起云涌,玩家的討論不免會涉及類似話題。支不支持“女權”,是個人的自由,但在指責“女權的毒害”之前,其實應該了解清楚,這里面到底是怎么一回事:“女權”為什么會對某些女性形象提出異議?Bioware和Guerrilla為什么不把女性角色做得“好看”?為什么會有很多人覺得這些形象“丑”?
當代的“女權運動”本身包含著多樣的訴求和觀念,這是因為全世界各地區(qū)國情不同,女性的處境也大不相同,印度貧困地區(qū)的女性可能還苦于童婚,歐美發(fā)達國家的女性已經(jīng)在反對職場歧視了。能夠上網(wǎng)發(fā)聲、形成輿論壓力的女性大多屬于后者,其中則的確有一部分人反對在影視劇、游戲等現(xiàn)代娛樂工業(yè)中將女性的形象做得“太美”。
“太美”有什么問題嗎?其實這里指出的“太美”,大體上來說,是指“過度迎合固有的男性需求”,或曰“物化女性”。舉例而言,國產(chǎn)頁游廣告中泛濫的“油膩師姐”,上世紀五六十年代好萊塢電影中的“金發(fā)女郎”,都在此行列。這些女性形象是缺乏主體性、按照男性需求構建的——翻譯成人話就是,這是熒幕版的充氣娃娃,是“長腿”“大胸”“大眼”等等部位的組合體?!俺錃馔尥蕖笔枪δ苄缘模怯糜跐M足生理和心理需求的消費品,大家在看到它們的時候,不會去關注她的性格和特點,簡而言之,他們唯一可以被關注的就是“美”,而失去了“人”的內(nèi)涵。
這種女性形象的究極體是“瑪麗蓮·夢露”,美國男人膜拜和意淫的“性感女神”?,旣惿彙袈度松瘎〉母粗?,恰恰也是她作為“充氣娃娃”與作為一個真實人類的矛盾。夢露在自傳里說:“男人們愿意花大錢買我一個吻,卻不愿意花五十美分了解我的靈魂?!?/p>
但話說回來,游戲中的男性真的就沒有被物化嗎?比如說某些國產(chǎn)武俠網(wǎng)游中超深V露胸的男性角色,再說,“小鮮肉”這個詞兒總不是物化女性。其實這就是當代消費社會的重要特征。在現(xiàn)下的娛樂工業(yè)中,不論性別如何,“明星”,或者說“人物形象”,都可以被作為商品販賣。
在這種情況下,一部分女權主義者仍然會反對“物化”,反對用女性軀體作為賣點的廣告,反對錐子臉的網(wǎng)紅。也有一部分女權主義者默認這一前提,并且追求消費男性的權利。女權運動包含著各種復雜的訴求,不同地區(qū)的觀念也大不相同,但總體而言,在這個消費社會里,并沒有太多女權主義者會反對“好看”這件事本身,而是更多反對“只有好看”——也就是賣胸、屁股、大腿。
男性群體本身也未必全部喜歡物化的女性形象,或者準確地說,在這個普遍物化的消費社會里,男性群體本身對于物化的取用標準和接受程度是不同的——翻譯成人話就是,有人只想要充氣娃娃長得好看(這個“好看”的標準也是能戰(zhàn)成一團的),有人還想要充氣娃娃有點靈魂,有人不想要充氣娃娃而想要“真人”。
女權不一定反對物化女性的形象,也不一定反對物化本身。反對把女性人物做得過于好看、過于露骨的,也不一定就是女權。
在歐美和日本游戲行業(yè),男性開發(fā)者占絕對多數(shù)?!赌釥枺鹤詣尤诵巍贰兜仄骄€:零之曙光》《質(zhì)量效應:仙女座》這三款游戲的玩家中,男性占絕對多數(shù)。
如果按照一部分玩家的邏輯,這些男性做、男性玩的游戲,拋去其他內(nèi)容不談,其中出現(xiàn)的女性形象理應符合其審美。可能他們自己也說不出標準,但總之要“好看”,充氣娃娃有沒有靈魂無所謂,但一定要能滿足需求,更直白一點就是性方面的想象。這方面最好的范例就是MGSV的靜靜。我喜歡她,她是一個塑造得很成功的女角色,她有自己的故事和人格,但為什么她一定要在子彈橫飛的戰(zhàn)場上穿得那么少呢?而這種“暴露”甚至沒有任何掩飾——這可是在MGS這樣一個以世界觀和真實武器著稱的游戲中,你怎么讓我相信真實里會出現(xiàn)一個穿成這樣的女狙擊手?
《尼爾:自動人形》中女主角2B的設計也差不多,否則不會成為社交網(wǎng)絡上的熱門話題。導演橫尾太郎是個日本死宅,日本宅文化產(chǎn)業(yè)最拿手的就是用“數(shù)據(jù)庫”生成人物——翻譯成人話就是,用“雙馬尾”“眼鏡”“巨乳”之類的元素組裝角色。
但橫尾太郎又是一個有想法有個性的藝術創(chuàng)作者,人物形象可以用高超的手段賣肉,但他可以在劇情里加入各種東西來賦予充氣娃娃靈魂,這也造就了他作品那些所謂的“斑斑劣跡”。橫尾太郎的《龍背上的騎兵》在國內(nèi)被一些人稱為“龍背上的破鞋”,從中也可以看出某一部分玩家群體對一個外表“很美”、內(nèi)里不那么符合要求的女性形象持有怎樣的態(tài)度。
相比于日式的“數(shù)據(jù)庫”生產(chǎn),歐美廠商在這方面思路不太一樣——它們當然也有富有爭議的歷史遺留問題,比如勞拉的胸部。近十年來歐美大廠作品中的女性形象逐漸開始注重與游戲系統(tǒng)、故事背景的協(xié)調(diào)性,要凸顯的是游戲,而不是單個“充氣娃娃”。
最典型的例子是2008年瑞典EA DICE的《鏡之邊緣》。游戲的女主角Faith是亞裔年輕女子,亞洲玩家看到其形象圖以后大喊丑陋,要求加大胸部,并繪制了自己認為“美”的形象。開發(fā)組則對玩家的反應表示不能理解,反駁說“我們希望主角能夠擁有更鮮明的性格”。這里面當然有東西方審美差異的因素,但更深的問題還是:一個以女性為主角的游戲,應當受到關注、被消費的是角色的外形,還是角色的“性格”,以及產(chǎn)品本身想要創(chuàng)造的游戲體驗和概念。
《地平線:零之曙光》屬于用游戲概念指導角色設計。開發(fā)方Guerrilla之前比較出名的作品是《殺戮地帶》系列,里面基本上沒有女性角色。在《地平線:零之曙光》發(fā)售之前,他們發(fā)了一篇文章講述女主角艾洛伊的制作過程:最初的思路是做一個在廢墟中穿行的獵人,獵人要在險惡而美麗的環(huán)境中與機械野獸戰(zhàn)斗,由此出發(fā)確定了主角的視覺形象、聲音和細節(jié)設計。這個形象需要符合整個游戲的概念,符合故事背景設定,不能破壞游戲整體氛圍。
所以,盡管有國內(nèi)網(wǎng)友和國外網(wǎng)友認為艾洛伊丑,但也有大量反對者拿出游戲里人物在環(huán)境中的照片,用來說明這是美的。我玩了《地平線:零之曙光》快30個小時,雖然不能說艾洛伊就很好看,但能體會到游戲制作者希望其展現(xiàn)的魅力,如果按照此前某些意見把她削成錐子臉,這種感覺會大打折扣。
Bioware也遵循了這種思路。在《龍騰世紀2》中,卡珊德拉是比較尖的臉型,到了《龍騰世紀:審判》中,她的下頜變寬了,這寄予了她更加粗礪的氣質(zhì),符合該作中充滿危機的氛圍。但對于Bioware來說,這事兒可能算是一種傳統(tǒng):從《博得之門》到《質(zhì)量效應》再到《龍騰世紀》,這家工作室從來沒有做過任何一個外形特別漂亮的女性角色,即便是歐美玩家也很少覺得Bioware的女角色漂亮——但這些女角色往往都塑造得非常出彩。
這種故意做丑的人物風格,即便作為一個Bioware粉我也不得不吐槽,但我又不可能不玩Bioware的游戲。這也是Bioware的底氣所在:游戲本身在其他方面的素質(zhì)讓他們根本沒必要拿人物的外形作為賣點。Bioware長于史詩敘事,劇情充滿了分支選擇,隊友角色豐富,人物形象塑造出彩,不那么“好看”的人物建模反而可以讓游戲的焦點更加聚集在劇情和玩法本身。
我不否認女權運動、LGBT平權運動對于包括游戲在內(nèi)的所有娛樂工業(yè)都產(chǎn)生了影響。但對于《地平線:零之曙光》這種開發(fā)成本上千萬歐元的大作來說,不太可能因為“女權”的因素而去決定主角形象究竟如何設計,更何況其主要的受眾是男性核心玩家。Bioware有既定的美術風格,其中當然有涉及多元文化和平權運動的成分,但還是其游戲一貫的理念確定的。
把游戲角色做得好看些,當然不是錯。但如果脫離游戲整體的風格,把角色剝離出來評判,這總歸有點不太對。
這種評判方式某種意義上來說是娛樂工業(yè)的躍進造成的。在網(wǎng)絡的助推下,娛樂消費越來越以“形象”為本位,一幅圖,一句話,一張臉,都可以成為某個熱點,被納入文化生產(chǎn)體系。這方面最突出的例子是“初音未來”,由一張插圖衍生出一個堪稱龐大的體系。
這也是日本ACG產(chǎn)業(yè)泡沫化的原因。用數(shù)據(jù)庫里的各種元素組裝人設,以人設為重心構造故事和世界觀,甚至故事也可以交給受眾自行生產(chǎn)。產(chǎn)品可以迅速傳播,迅速獲得短暫熱度,然后迅速消失。這些“好看”的形象甚至可以自動生成,最近已經(jīng)出現(xiàn)了“美少女自動生成器”這種畫圖軟件,雖然還比不上文字領域的“大作家”自動寫作軟件,但其未來也完全可以期待。
這種生產(chǎn)方式及其產(chǎn)品迎合了信息爆炸的時代。它使得日系宅文化在全世界范圍內(nèi)增強了影響力,在歐美也獲得了大量受眾。但必須指出,它是碎片化的,它適合套用在動畫、電影和小說上,但不一定適合3A大作?!按笞鳌钡摹按蟆本腕w現(xiàn)在它是一個整體,構造了某種相對宏觀的東西,而不僅僅是單個的人物形象,人物形象是從屬于游戲的。
此處并不是在批判這種模式或是某部作品,而是希望指出一點:“審美”在這個時代的確是個人化的事情,但背后也有社會文化因素在影響。如果只從日系的審美出發(fā),歐美風格的建模當然顯得不好看。審美的接受度本身也是需要逐漸培養(yǎng)的,比如《守望先鋒》的小美,剛曝光時遭遇惡評,但如今玩家也逐漸接受了。
最后總結一下:“女權”中一部分思潮反對過度迎合男性需求的賣點,但不反對“好看”本身。歐美廠商并不像日本廠商那樣喜歡賣角色,并且單單從日式審美出發(fā)來判斷單個角色,也失之武斷。
所以,“女權的毒害”是個奇怪的指責。在男性玩家占絕大多數(shù)的傳統(tǒng)主機和PC市場,以及那些男性玩家云集的討論區(qū),下這樣的判斷會有相當一部分人贊同。但它是有問題的,其背后缺乏對女權訴求的了解,對游戲行業(yè)也只是一知半解,卻反映了傳統(tǒng)男性玩家固化的審美和略帶偏頗的立場。
這恐怕才是女權運動在游戲行業(yè)希圖去改變的。