放棄了氪金和社交,沒有VIP、沒有廣告,其實《妖怪手帳》的定位非常明確:小體量、休閑玩法、萌。
自小我就喜歡妖怪,尤其喜歡神神鬼鬼的故事。事實上,志怪小說也一直在中國民間風行,甚至部分神怪故事流傳到日本,不僅形成了妖怪文化,后來還誕生了“妖怪學”這樣一門正兒八經(jīng)的學問。可在中國,古時是“子不語亂力亂神”、“敬鬼神而遠之”,近代又被打成封建迷信,甚至“建國后不能成精”,也因為這個原因,當我們玩著為輸出日本而制作的《陰陽師》,為養(yǎng)肥一只姑獲鳥而死命刷狗糧的時候,多數(shù)人都不會注意到,姑獲鳥其實就是地道的國產(chǎn)妖怪,最早在晉代的《玄中記》就能找到記載。
或許也是因為我的妖怪情結,我才會在一眾手游中注意到《妖怪手帳》——雖然玩過后發(fā)現(xiàn),這里的“妖怪”,其實和我以為的不太一樣,甚至當我看到游戲圖鑒的時候,還有點懵。
游戲中妖怪多數(shù)分為“幼年”、“青年”、“壯年”三種形態(tài),妖怪的名字也堪稱腦洞清奇:“紅孩兒-阿椒-辣子姬”、“狗呆-狗糧-單身狗”、“捉雞-黃燜雞-初號機”、“姜流兒-姜餅人-姜子牙”,最厲害的是“金鑲玉-皇天-昊天金闕無上至尊自然妙有彌羅至真玉皇上帝”(其實就是玉皇大帝的全名)。
是的,與其說是“中國妖怪圖鑒”,《妖怪手帳》里“妖怪”們的出處顯然要更紛繁復雜,但除了取材作家詩人、網(wǎng)絡用語乃至麻將牌名,游戲也從神話傳說、民間風俗汲取了不少元素。如龍生九子,長子囚牛“好音,形胡琴上”,次子睚眥“嗜殺喜斗,刻鏤于刀環(huán)、劍柄吞口”,這些特點在妖怪的立繪和文案上都有所體現(xiàn)。隨著妖怪被進化,立繪和名稱也會隨之改變。
為了讓玩家收集而設計的妖怪“情緣”,在《妖怪手帳》里更直接成了民間傳說故事設定集,“福祿壽”、“梅蘭竹菊”、“青梅竹馬”、“蝶戀”、“白蛇傳”、“倩女幽魂”……算上進化型,《妖怪手帳》目前可供收集的妖怪總數(shù)就有900逾只。立繪不帶重復,Q版畫風也認真貫徹了“萌”和“貼切”兩個要素,美術和文案還是相當用心的。
既然是游戲,自然繞不開玩法。作為一款休閑向手游,《妖怪手帳》所面向的受眾顯然不是操作黨,也不打算讓玩家肝衰竭,于是采用了目前市面比較流行的放置類玩法。
放置類游戲在流程上和一般RPG很相似,都是需要玩家扮演一個角色或帶領一支小隊,探索地圖,打怪、刷錢、刷經(jīng)驗、刷等級,用掉落的素材進一步強化戰(zhàn)力。區(qū)別在于,玩家?guī)缀醪恍枰獙τ螒蜻M行任何操作,除了進行些戰(zhàn)前準備、戰(zhàn)斗配置、物資采集,多數(shù)時間玩家都在“看”,“看”你的角色自行戰(zhàn)斗、成長,你只要定期上線驗收成果就行了。
覺得這類游戲好玩的玩家,正是因為它徹底簡化了操作,把游戲樂趣放在了角色的“成長”上;它不強求玩家投入太多時間,但你不在的期間,你的角色仍在投身“戰(zhàn)斗”,等你忙里偷閑拿起手機,依然可以收獲“成長”的回報。比起肝得昏天黑地,高投入未必等于高產(chǎn)出的一些重度手游,某種意義上放置類游戲似乎更貼近“游戲時間碎片化”的手游特性。
而相比之前的放置類手游,《妖怪手帳》所做的減法也更極端。游戲的成長系統(tǒng)精簡到只有妖怪的升等和進化,雖然這很良心(起碼沒為了讓你氪金,挖坑給你跳),但并沒有其他玩法予以填充;游戲中如果不給妖怪指定副本,它們將處于閑置狀態(tài),不會有任何產(chǎn)出,偏偏前期副本放置周期短,一個本只要幾分鐘到半小時不等,既然是“碎片時間玩”的定位,前期這樣的登錄頻率對部分沒耐性的玩家來說多少有些不友好。
但從細分受眾的角度來看,其實《妖怪手帳》的定位非常明確:小體量、休閑玩法、萌。
游戲雖然是“Free 2 Play”,但在氪金和社交方面幾乎放棄,砍掉了所有會給玩家?guī)韷毫Φ幕?、分享、排行榜、公會、PVP,沒有VIP、沒有廣告,甚至連郵件系統(tǒng)都沒做。它更像一個需要聯(lián)網(wǎng)玩的小品級單機游戲,以“減負”為目標進行游戲設計,只希望玩家專注于“收集”本身,就好像曾風行一時的《貓咪后院》——其他游戲肝不動了,就偶爾打開來點點點,總會有某個小細節(jié)讓你會心一笑。
這么看來,似乎也不必太苛責《妖怪手帳》的“輕量”,畢竟若碰巧你就是這類型游戲的受眾,或許會對它甘之如飴呢?