若干年后,當(dāng)人們回顧手機游戲的歷史時,肯定會記起《水果忍者》這個“為觸屏而生的游戲”。不說未來,現(xiàn)在呢?現(xiàn)在,Halfbrick最受歡迎的游戲仍然是《水果忍者》,并且在他們的團(tuán)隊里,設(shè)計師數(shù)量變成了“0”。那么,為何會存在沒有設(shè)計師的游戲公司?
為什么會存在沒有設(shè)計師的游戲公司?本文將解答這個問題,并向你講述一個移動游戲產(chǎn)業(yè)上古巨頭的興衰。就如同文中一句話所說:Halfbrick并非為F2P而生,他們成不了King或者Supercell。
原文刊登于Kotaku,作者M(jìn)ark Serrels,觸樂網(wǎng)進(jìn)行了編譯。
在Hlafbrick的故事里,你絕對無法繞過《水果忍者》。
2010年4月,《水果忍者》發(fā)售,它是第一個充分利用iPhone特性的移動游戲。它將游戲形式和內(nèi)容無縫連接在一起。它為觸屏而生。它是游戲設(shè)計史上的小小奇跡。
在第一個月里,《水果忍者》售出了20萬份。這在當(dāng)時是個不小的數(shù)字,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法與它接下來的成就相比。三個月內(nèi),《水果忍者》的銷量達(dá)到了100萬。
2011年3月:2000萬。
到2012年5月為止,《水果忍者》賣出了3億份,北美三分之一的iPhone上都安裝有這款游戲。
2015年,《水果忍者》的總銷量達(dá)到10億份,在游戲史上,它已經(jīng)躋身于那些神話之中。
(譯注:《水果忍者》既有免費版又有收費版,所以說“銷量”可能不太準(zhǔn)確。這里實際表達(dá)的意思為“下載量”。)
“《水果忍者》不在計劃中。它沒有漫長的開發(fā)周期,不是有效管理的結(jié)果。它是一個奇跡。因為這個奇跡,一切都改變了。”受訪者這樣對我說。
2001年,幾個開發(fā)者合伙成立了Halfbrick。這個團(tuán)隊的核心是CEO夏尼爾·德奧(Shainiel Deo)。
Halfbrick最初的故事并沒有什么不尋常。
如同2000年代早期的多數(shù)澳洲游戲工作室一樣,Halfbrick最主要的業(yè)務(wù)是外包。八年里,他們?yōu)榇笃放菩Я?,重?fù)著機械性工作,受到來自截止期的無限折磨。但有什么辦法呢,人人都要吃飯。
直到2009年的某一天,夏尼爾突然意識到,根據(jù)當(dāng)時的運營情況,他們最多還能撐九個月。
現(xiàn)在回頭看,2009年對任何一個澳洲游戲人來說都不會是什么好時光。所有游戲界的“中堅力量”都在經(jīng)歷著緩慢而痛苦的死亡。因為澳元飆升,他們的開發(fā)支出已經(jīng)到了無法負(fù)擔(dān)的地步。無論在東部,西部還是中部,游戲公司都在紛紛倒閉。那是一場無止境的掙扎。他們掙扎著前行,掙扎著守護(hù)最后一點光亮,掙扎著維持幸存的工作崗位。
2009年,就在圣誕節(jié)前,夏尼爾召開了一次會議。他告訴員工,Halfbrick必須在2010年有所突破。
他說:“我們只剩下九個月了?!?/p>
這個消息對所有人來說都是打擊,對盧克·穆斯凱特(Luke Muscat)來說尤其如此。他是Halfbrick內(nèi)部一個小團(tuán)隊的首席設(shè)計師。不久之前,他領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)的游戲《火箭賽車》(Rocket Racing)剛剛經(jīng)歷了商業(yè)失敗。
2010年初期,盧克召集了他的小團(tuán)隊,告訴所有人:“我們今年的游戲銷量必須超過30萬美元,否則所有人就都要去準(zhǔn)備簡歷了?!?/p>
這是代價高昂的賭局。
盧克很幸運,Halfbrick也很幸運。盧克的團(tuán)隊做出了《水果忍者》。
“我們從來沒有想過Halfbrick會成功。”杰森·哈沃德(Jason Harwood)對我說。他當(dāng)時是Halfbrick的一名制作人。
《水果忍者》由三個人的小團(tuán)隊在六周內(nèi)開發(fā)完成。盧克曾經(jīng)公開承認(rèn),他們是一個毫無存在感的小團(tuán)隊,在《水果忍者》開發(fā)期間,他拒絕了來自Halfbrick高層的所有指示。公司里的多數(shù)人,要么不看好,要么根本就沒注意到這個項目。
現(xiàn)在整個公司就靠著它活了,它是Halfbrick的強心劑。對公司的所有員工來說,那都是一段奇妙的時光。
“太不可思議了。我們每個小時都在查蘋果的排行榜,欣賞《水果忍者》的戰(zhàn)績。我們真的太興奮了?!?/p>
當(dāng)年的年終party,公司的所有員工在新西蘭的一個小島上開懷痛飲。他們用鐵叉烤全豬。他們繞著海岸奔跑,好像發(fā)現(xiàn)了什么寶藏。第二年,全公司去斐濟(jì)島修了一周假。
一位前雇員告訴我:“當(dāng)時我們簡直是瘋了?!?/p>
大約兩年前,夏尼爾告訴所有員工他們馬上就要失業(yè)?,F(xiàn)在夏尼爾可以領(lǐng)著所有員工去國外帶薪休假了。
就在Halfbrick全體員工在斐濟(jì)的沙灘上享受陽光時,另一款游戲再次改變了Halfbrick的命運。這個游戲是《瘋狂噴氣機》(Jetpack Joyride)。Halfbrick再次獲得了成功。
這個游戲仍然是盧克的項目?!动偪駠姎鈾C》并沒能像《水果忍者》一樣成為文化現(xiàn)象,但從任何數(shù)據(jù)來說,它都足夠成功了。
《瘋狂噴氣機》售價1美元,在第一周賣出了35萬份。
2011年圣誕節(jié)期間,Halfbrick做出了前所未有的舉動:他們轉(zhuǎn)變了收費策略,《瘋狂噴氣機》成為免費游戲。
原本這只是短期的促銷活動,但《瘋狂噴氣機》的收入因此大大增加,Halfbrick再也沒有把價格調(diào)回來。
Halfbrick不得不開始思考這個叫“Free to Play”的新現(xiàn)象。他們決定嘗試并利用全新的F2P模式,但不是所有人都同意這樣的轉(zhuǎn)變。
“Halfbrick在移動游戲行業(yè)的初期獲得了輝煌,但它不是為F2P而生的公司,自然成不了King或者Supercell。”一位受訪者說。
《瘋狂噴氣機》在售價一元的時候就已經(jīng)大獲成功,免費之后,Halfbrick拿到了更加夸張的內(nèi)購收入?!动偪駠姎鈾C》的下載量已經(jīng)突破3.5億,即便是現(xiàn)在,它依然是Halfbrick的重要收入來源。
然而,《瘋狂噴氣機》的成功最終導(dǎo)致了Halfbrick在項目開發(fā)上的迷失。它先收費,后F2P,在兩種模式上都取得了成功。兩種模式的支持者在高層展開了混戰(zhàn),最終的受害者就是《龐然巨物》(Colossatron)。
當(dāng)時,所有人都認(rèn)為《龐然巨物》會是Halfbrick的下一個大作。一位受訪者告訴我們,針對《龐然巨物》的收費模式,高層幾乎不斷地改變著主意?!坝螒蜃龅揭话?,他們要求把這個游戲變成F2P,但我們原本是要做收費游戲的?!?/p>
當(dāng)然,命令就是命令。團(tuán)隊很快針對F2P模式做出了改動。
就在游戲上線前夕,上層突然決定將《龐然巨物》的售價調(diào)整為1美元。
最終,《龐然巨物》沒有成功。它遠(yuǎn)無法和《水果忍者》、《瘋狂噴氣機》相提并論。整個項目的開發(fā)過程都異常艱難。
夏尼爾和肖恩·朱伊特(Sean Druitt)間發(fā)生了一場巨大的爭吵。后者是Halfbrick里一位杰出而廣受尊敬的制作人。公司內(nèi)部的氣氛更加糟糕了。
夏尼爾希望改變開發(fā)團(tuán)隊同管理層間的溝通模式。以往,Halfbrick的制作人會和他負(fù)責(zé)的團(tuán)隊一起辦公?,F(xiàn)在夏尼爾要求所有制作人在同一個房間里辦公,離開他負(fù)責(zé)的團(tuán)隊。
肖恩和其他的所有制作人一樣,強烈反對這個決策。一位受訪者告訴我們,“希恩頂撞了夏尼爾,他的團(tuán)隊在公司里越來越不好過”。
后來,這場爭吵升級了。
“夏尼爾的態(tài)度變得更強硬。夏尼爾對肖恩說,如果他不喜歡這個決策,可以重新思考一下要不要留在公司里。肖恩把句話帶了回去,團(tuán)隊炸鍋了?!?/p>
我做了無數(shù)次嘗試,希望能夠聯(lián)系到夏尼爾,但收到的回復(fù)是“無可奉告”。
肖恩很快離開了。
一個月后,“制作人專用工作室”政策被取消。
接下來的事情就順理成章了。夏尼爾決定為公司增加中層管理,在此之前,Halfbrick一直是一家扁平結(jié)構(gòu)的公司。
Halfbrick的老人們怨氣沖天。他們現(xiàn)在需要忍受中層對項目指手畫腳,而那些中層往往是空降,完全不懂Halfbrick的做事方法,不懂Halfbrick這幾年來經(jīng)歷了什么。中層管理們來了無窮盡的會議,設(shè)計師飽受其苦。剩下的一些員工則更加寬容,他們認(rèn)為中層只是在執(zhí)行夏尼爾的命令而已,問題在于夏尼爾本人的思維已經(jīng)沒法跟上公司發(fā)展的步伐。
(譯注:西方游戲行業(yè)的“設(shè)計師”(desinger)可以大致看做國內(nèi)游戲業(yè)的“策劃”。在國內(nèi)游戲業(yè),“設(shè)計師”通常指美術(shù)工作者。)
“夏尼爾的本意是好的。然而,我們本質(zhì)上是一個充滿獨立精神,做出了偉大游戲的小團(tuán)隊。要怎么樣才能讓我們和大公司的復(fù)雜結(jié)構(gòu)相容?如果做不到,那分歧就不可避免了?!?/p>
不久后,Halfbrick開設(shè)了悉尼工作室。
這個工作室完全由新人組成,不乏剛從大學(xué)畢業(yè)的應(yīng)屆生,他們被Halfbrick的名聲吸引,他們認(rèn)為這是一家游戲設(shè)計至上的公司。當(dāng)時是2011年,Halfbrick是澳洲最成功的游戲公司。然而,理想總是有代價的,許多富有經(jīng)驗的開發(fā)者降薪加入Halfbrick。他們渴望創(chuàng)作自由,渴望一個充滿天才的工作環(huán)境。
他們認(rèn)為Halfbrick是游戲界的圣地,Halfbrick的組織結(jié)構(gòu)杰出而扁平,Halfbrick的河里流淌著游戲原型,Halfbrick的所有人都被平等對待。
一位受訪者說:“在我入職之后,很快發(fā)現(xiàn)自己完全想錯了。沒有什么扁平結(jié)構(gòu),沒有什么創(chuàng)作自由。我們進(jìn)入了一家搞不清楚自己定位的公司?!?/p>
悉尼工作室很快著手將游戲推向亞洲。他們的第一個任務(wù),是將《水果忍者冠軍》(Fruit Ninja Champions)帶給韓國玩家。
團(tuán)隊大受打擊,所有人都很失望。他們希望來開發(fā)夢幻大作,不是來做海外推廣的。他們甚至沒有人會說韓語。他們中沒人去過韓國。
“我們能在韓國市場的所有地方看到細(xì)微的文化差異。我們沒法搞定這些。韓國市場競爭激烈,極為飽和,我們完全不理解這種市場?!?/p>
“這個決策太可怕了。我們希望能夠適應(yīng),但到了某個時間點,我們真的受不了了。我們對上面反映,我們不想做這個了?;貞?yīng)是,你們必須做?!?/p>
對于布里斯班的Halfbrick本部來說,悉尼工作室就像一個衛(wèi)星。剛開始,悉尼工作室能夠感覺到自己是Halfbrick的一部分,能夠感受到“Halfbrick文化”的共振,但情況很快惡化,因為Halfbrick本部正在發(fā)生著戲劇性的變革。這些變革都可以在夏尼爾同悉尼工作室的關(guān)系中反映出來。
剛開始,夏尼爾對所有人極其友好。夏尼爾是每個人的夏尼爾。后來逐漸有傳言說,夏尼爾只是一個甩手掌柜而已。悉尼工作室的許多人對此表達(dá)了不滿。夏尼爾做出了回應(yīng):他親自飛到了悉尼。整個悉尼工作室都很振奮。
“就好像和很難見到面的老爸聚到一起似的,我們開心得像是孩子。大人物來了!”一個受訪者說。
但夏尼爾并不是來度假的?!跋哪釥柡鸵郧疤灰粯恿?。他的衣服變了,說話的態(tài)度也變了。他不是以前我們在辦公室里能看到的那個人。我們的感覺就像是:‘你誰???’”
“公司出的《好的大廚》(Yes Chef)和《頂級農(nóng)場》(Top Farm)這兩個游戲傷了不少人的心?!?/p>
很明顯,這兩個游戲是《Farmville》(Zygna大受歡迎的《開心農(nóng)場》類游戲,推出時間晚于《開心農(nóng)場》)和《寶石迷陣》的模仿品。
很多人預(yù)料不到,Halfbrick會走到這一步。
Halfbrick的員工開始減少,其中多數(shù)是主動辭職。一年后,30名員工離開了Halfbrick。他們選擇去更小的公司工作,或者干脆創(chuàng)業(yè)。離職員工中包括盧克,他帶來了Halfbrick的輝煌,可能是澳洲最有影響力的游戲人。
這對還留在Halfbrick的人來說,無疑是巨大的沖擊。
“盧克離開后,公司里的設(shè)計師徹底失去了話語權(quán)。我們說不上話了?!痹O(shè)計團(tuán)隊的成員強烈懷疑是否有人能代替盧克的位置,但這很快就變成了不那么需要優(yōu)先考慮的事。
“我們得到了模糊的答復(fù),類似‘總有人會頂上來的’。我現(xiàn)在懷疑,他們的意思是‘我們不需要這樣一個人’。我想,就是從那個時候開始,管理層失去了設(shè)計師們的信任?!?/p>
“Halfbrick一直是一個設(shè)計師驅(qū)動的公司。我們希望對游戲更有控制權(quán),而不是被少數(shù)幾個人掌握在手中。在過去的Halfbrick,好主意可能從任何地方冒出來,我們希望能夠促進(jìn)這種氣氛。”
2015年9月14日,Kotaku得到消息,Halfbrick將取消“設(shè)計師”這個職位。這讓許多人感到震驚——尤其是那些從《水果忍者》開始關(guān)注Halfbrick的玩家。
從內(nèi)部的視角來看,事情就沒那么難以理解了。Halfbrick的目標(biāo)是守住現(xiàn)有的成就。在Halfbrick里,冒險和創(chuàng)新已經(jīng)成為了過去時。
沒有煽情的演說和幻燈片。沒有大包棉花糖。在為公司效力多年后,公司里最后的兩個設(shè)計師得到了一次握手,然后被要求在十分鐘內(nèi)離開辦公室。
兩個設(shè)計師。這太荒唐了。對Halfbrick這樣體量的公司來說,這個數(shù)字顯得太少。
我們了解到,之前提到的兩位設(shè)計師并不是嚴(yán)格意義上的“最后兩個設(shè)計師”。當(dāng)時Halfbrick共有四個設(shè)計師,在他們離開之后,剩下的兩個設(shè)計師立刻得到了“升職”,頭銜變成“項目經(jīng)理”。
“這實在是太意外了?!币粋€前雇員對我們說。
在被“升職”的第二天,這兩位設(shè)計師——或者說項目經(jīng)理——被解雇了。
所有受訪者都認(rèn)為,Halfbrick正在營造這樣一種氛圍:管理層的任何決定都要被無條件接受。“他們希望唯命是從的員工,做他們想要的游戲。”
“這些只會說‘yes’的員工帶來了很多麻煩?!币晃磺肮蛦T說。
就在三個月前,Halfbrick正式公布了一套新的流程。在Halfbrick,“做游戲”這件事和從前大不相同:他們不再從“創(chuàng)意”或是“玩法”開始?,F(xiàn)在,Halfbrick的開發(fā)者們需要考慮的是,“如何構(gòu)筑這個產(chǎn)品”或“我們能夠靠這套產(chǎn)品和服務(wù)建設(shè)出穩(wěn)定的商業(yè)模式嗎?”
(譯注:前文說過,Halfbrick裁掉了所有設(shè)計師,但設(shè)計師肯定是不可或缺的。在接下來的文章里都沒有再出現(xiàn)“設(shè)計師”(desinger)這個字眼,取而代之的是更模糊的“開發(fā)者”(developer)。)
這套理論來源于埃里克·萊斯(Eric Ries)的“精益創(chuàng)業(yè)”。
“現(xiàn)在要想在Halfbrick啟動項目,必須尋找一個市場的突破口,然后面試內(nèi)部的人選,看他們能否在相應(yīng)的領(lǐng)域勝任?!遍_發(fā)者們必須考慮到市場營銷,思考游戲的潛在受眾,等待一場場面試。
“這意味著一整桌的開發(fā)者可能六周都不干活,就是坐在那里面試?!?/p>
有消息稱,夏尼爾和管理層會拒絕任何存在風(fēng)險的游戲原型。
“這沒有意義。‘精益創(chuàng)業(yè)’只鼓勵了一件事:復(fù)制?!?/p>
Halfbrick的士氣達(dá)到了新低。由于精益創(chuàng)業(yè)在公司內(nèi)部沒有得到支持,2016年9月,夏尼爾向全公司發(fā)送了一封郵件。他表示,希望離開的人現(xiàn)在就可以離開。Halfbrick只需要“100%忠誠”的員工。
所有離開的員工都會得到大筆補償金(golden handshake)。最小額是1萬美元,對于老員工來說,這個數(shù)額會達(dá)到2萬美元。每個人都有十天時間做出選擇。
多數(shù)人都不清楚裁員的具體情況,我認(rèn)為這個數(shù)字在14左右。14名員工離開了Halfbrick。
Halfbrick的未來很不明朗。
許多人告訴我們,Halfbrick已經(jīng)完全失去了靈性。
很明顯,Halfbrick會繼續(xù)深挖幾個品牌的剩余價值,包括《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》。Halfbrick會將這些品牌擴展到全新的領(lǐng)域。有些人認(rèn)為,Halfbrick會轉(zhuǎn)型為純發(fā)行公司。目前沒有明確證據(jù)證明這一點,Halfbrick仍然在制作游戲。事實上,從外部很難得知真相,Halfbrick和夏尼爾拒絕了所有采訪要求。
“我們專注于未來。我們不想再拘泥于過去?!币晃籋alfbrick的發(fā)言人告訴我們。