與JRPG有關(guān)的故事往往這樣開頭:“故事要從艾尼克斯的《勇者斗惡龍》說起……”仔細想想的話這也不對勁。歐美RPG是從TRPG發(fā)展到CRPG,那么,JRPG是直接跳到了《勇者斗惡龍》?
眾所周知,游戲分類很愛用縮寫,就拿角色扮演游戲(下簡稱RPG)來說,次級分類有MMORPG、TRPG、CRPG、ARPG、WRPG和JRPG等等,倒也不是特別專業(yè)的東西,但非要細究,這里頭還有點學(xué)問。
比如說CRPG,這是個簡單的概念,照字面意思解釋,就是指電腦角色扮演游戲(Computer Role-playing Game),其最基本的限定是平臺屬性。PC上的RPG理論上都是CRPG,但實際應(yīng)用中這個概念就有些微妙。
如果你在英文維基中搜索CRPG,甚至會直接跳轉(zhuǎn)到“Role-playing video game”(電子角色扮演游戲),把這個詞條換成中文,還是“電子角色扮演游戲”,換成日語,又變成“コンピュータRPG”(電腦角色扮演游戲),回歸了本意。
為什么CRPG這個詞如此麻煩?這其實是個歷史遺留問題。
本質(zhì)上,是因為CRPG這個概念經(jīng)常會被窄化。CRPG對歐美玩家來說,最初指的就是RPG,所以狹義上的CRPG歷史其實就是歐美RPG的歷史:
故事從TRPG說起,給它們加上顯卡與鍵盤,出現(xiàn)各種普通玩家不會太熟悉的先驅(qū),再講《創(chuàng)世紀》《巫術(shù)》和《魔法門》“三座大山”,然后是Bethesda、北方暴雪、BioWare和黑島各家的作品,這以后,CRPG的概念就逐漸淡化,那些經(jīng)典CRPG如果不缺錢,基本都跨平臺了,缺錢的就同“眾籌”和“精神續(xù)作”綁定在一起。
所以CRPG前期會與歐美RPG的概念重合,而后淡化、縮小,現(xiàn)在則變成某些復(fù)古PC獨占RPG的專屬代名詞,變成他們特別要強調(diào)的一點,粗略來說,CRPG更多的時候就是被玩家用來指代《輻射》《博德之門》那批老炮。正是因為一脈相承,英語維基就只把它作為“Role-playing video game”的一個歷史時期看待。
但從日本玩家的角度看,事情就不一樣。首先,RPG的傳統(tǒng)本就是在歐美,其次,日本玩家又不那么關(guān)心PC平臺,日式RPG在上世紀90年代完全轉(zhuǎn)向了主機。因此,對日本玩家來說,CRPG就是一個需要額外區(qū)分的類別,正應(yīng)了日語維基的做法。
然而JRPG就從來不待見PC平臺嗎?你可能脫口而出:法老控(Falcom)!國內(nèi)玩家對日本Falcom的《伊蘇》《英雄傳說》系列相對熟悉,但JRPG以主機游戲為主流這一點,并不能因此改變,與JRPG有關(guān)的故事往往這樣開頭:“故事要從艾尼克斯的《勇者斗惡龍》說起……”
仔細想想的話這也不對勁。歐美RPG是從TRPG發(fā)展到CRPG,那么,JRPG是直接跳到了《勇者斗惡龍》?這不可能。《勇者斗惡龍》初代發(fā)行于1986年,但在1986往前,追溯到1982,日本就已經(jīng)存在過相當數(shù)量的RPG,它們的平臺正是PC。
可問題在于,CRPG在日本的保存狀況非常糟糕。
所以第一款JRPG到底是什么?
先別急,我們繞過這個問題。我們先談?wù)?0年代初日本的主流PC。那時世界上可選擇的硬件很多,Apple II、IBM兼容機、Commodore 64、Spectrum ZX、Coleco Adam……它們硬件不同、軟件不同、價位也不同,要從中選擇實在算一件大事。
而對80年代初的日本玩家來說,他們可以選任天堂FC,要不然,就是如下幾種神秘的國產(chǎn)8位PC:日本電氣的PC-8801、夏普X1、富士通的FM-7……其中PC-8801及其繼承者PC-9801會在之后占據(jù)日本PC市場的統(tǒng)治地位。
由于日本同我們一樣也用漢字,細節(jié)多,字符復(fù)雜,PC就需要更高分辨率。所以日本PC玩動作游戲可能不行,但在靜止圖像的呈現(xiàn)上,反而要領(lǐng)先西方幾年。
《the CRPG Book Project》一書的作者Felipe Pepe在Gamasutra上舉了兩個很好的例子作為對比,下面是兩款1984年產(chǎn)RPG的標題畫面。左邊是美國Apple Ⅱ上的《魔界神兵》(Questron),右邊是日本PC-8801上的《夢幻的心臟》(Heart of Fantasy?):
同樣的,下面是兩款早期文字冒險游戲的靜止圖像:左邊是雪樂山《Hi-Res Adventures》系列的《黑水晶》(The Dark Crystal),右邊是艾尼克斯的《ザース》(Zarth),都是1983年的游戲。
好,知道日本CRPG出在哪些PC上,我們再來了解一下當時都有哪些日本廠商做CRPG。我上面已經(jīng)說了一個艾尼克斯,你可以再猜猜別的,猜那些現(xiàn)在依舊知名的日本廠商即可。
史克威爾?沒錯。
日本Falcom?當然。
但有一家公司可能會令你有些意外:日本光榮,那個做歷史戰(zhàn)略游戲聞名的光榮,他們也是做JRPG的先驅(qū)。某些玩家甚至把光榮的《地底探險》(Underground Exploration)看作是第一款JRPG,“某些玩家”。
現(xiàn)在讓我們再次回到“第一款JRPG究竟是什么”的問題,這個問題的答案其實就是:誰也說不好。
這主要有兩方面的原因。最主要的,是因為日本上古時代PC上的RPG絕大多數(shù)都遺失了具體的發(fā)售時間,現(xiàn)有的主流觀點只能表明,第一款JRPG肯定是1982或者1983年的某一款。
你可能會問,既然有1982年的RPG,為何還算上1983年的?這就涉及到另一個原因——你如何判斷一款原始游戲發(fā)展到何種地步才能真正被稱為RPG?這就像一個人禿到什么程度才能算真的禿了一樣。RPG,乃至所有的游戲類型,本就是一個約定俗成的概念。
《Old Gamers History》系列書籍的作者談到:"日本的第一款CRPG到底是哪款,人們已經(jīng)辯論過許多,但沒有明確的答案。主要原因就是因為很多游戲我們不知道具體發(fā)行日期,其次,RPG種類又很難合理界定?!?/p>
再拿一款經(jīng)常被看作第一款JRPG的游戲舉例,《龍與公主》(Dragon and Princess、ドラゴンアンドプリンセス),這款游戲有小隊系統(tǒng)和回合制策略戰(zhàn)斗,但它的核心仍然同文字冒險游戲脫不開關(guān)系。除此之外,哪怕自稱是RPG的早期日本游戲,概念上其實也很曖昧,有的缺乏屬性、升級、職業(yè)等傳統(tǒng)意義上的RPG元素。
《夢幻仙境》(等會兒也會談到這款游戲)的制作人內(nèi)藤時浩在《The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 2》一書中也說:
當時日本人可能根本沒把RPG真正獨立作為一個種類,我懷疑這點,主要是因為那時候的開發(fā)者只是把RPG的皮相和氣氛作為基本要素,然后把自己感覺合適的玩法塞到里頭,就我自己來說,我沒用過Apple Ⅱ,所以當然也沒機會真正接觸到《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀》。
另外還有一點值得注意,因為日本早期的RPG同文字冒險游戲脫不開關(guān)系,而日本的許多文字冒險游戲又有色情傳統(tǒng),這就導(dǎo)致許多原始RPG也會那么做……
還是拿光榮舉例,《團地妻的誘惑》(Seduction of Condominium Wives),你從游戲名中就能讀出一些東西,它講述了一個賣避孕套的男人拜訪住宅區(qū),親自去敲每家每戶的門,還在走廊上同怪物戰(zhàn)斗的故事。
再比如“濃眉大眼”的日本Falcom,他們有一個叫做《帕諾拉瑪島》(Panorama Island、ぱのらま島)的RPG,下面是游戲的截圖,好像有處亮點,卻也沒打碼的必要……
當然,還有一些游戲毋庸置疑就是RPG,比如《剣と魔法》?(Sword and Sorcery)、《聖剣伝説》(Legend of the Holy Sword)、《ポイボス》(Poibos?),但大多流傳度太低,根本沒人知道是什么時候發(fā)售的。
感興趣的玩家可以自己谷歌一下這些游戲,在此不贅述。我該列表了,很抱歉這么晚才列,可能很多人都是為此才點進本文標題,但我應(yīng)該把事情先說清楚。
以下的9款游戲還是由Felipe Pepe選出,他身居日本,是這方面的專家,相對靠譜。我也從Hardcore Gaming 101、?The?Tower of Retro Game、The CRPG Addict等網(wǎng)站和博客找到了部分資料,但不打算面面俱到介紹這些游戲,也不推薦你去玩,我只點明它們在日本CRPG史上的意義。
1、《地下城》(Dungeon、ダンジョン,1983年12月)
《OLD GAMERS HISTORY vol.3》一書列JRPG年表的時候把這款游戲作為原點,因為它一有明確的發(fā)行時間,二在哪些古早的原始RPG中又最具現(xiàn)代RPG的雛形,這兩個最大的死穴它都破解了。
《地下城》的畫面在當時可以說遙遙領(lǐng)先,玩家在游戲中探索巨大島嶼,島嶼下面是個更大的地下城。開發(fā)者很有可能是《龍與地下城》的粉絲,游戲中有靈吸怪等各種經(jīng)典的DND怪物,但很尷尬的一點是,其實許多都是從DND規(guī)則書上扒下來的。
2、《黑瑪瑙》(The Black Onyx、ザ?ブラックオニキス,1984年1月)
這款游戲的制作人是荷蘭裔美國人亨克·羅杰斯,他跟《俄羅斯方塊》還有一段往事,在此按下不表。他也是位RPG粉絲,搬去日本住后,注意到那兒沒《巫術(shù)》這樣的游戲,就打算自己做一個。
雖然不是有史以來第一款JRPG,《黑瑪瑙》算是日本史上第一款流行開來的RPG,它賣了15萬份,成績很好,影響也深遠。亨克·羅杰斯后來跟人說,當時日本人根本不理解什么是RPG,游戲起初很難賣,為了宣傳,他找了個翻譯,專門跑去電腦游戲雜志社,親自給編輯展示怎么玩:
“我坐下來,問了問編輯他們的名字,輸入進游戲,然后要他們選擇最接近他們真人的頭像。就這樣,我教他們做出自己的DND人物卡,然后讓他們自己玩下去?!弊远x角色外形這點,在當時也是數(shù)一數(shù)二的先驅(qū)。
3、《夢幻的心臟》(Heart of Fantasy、夢幻の心臓,1984年3月)
XtalSoft的《夢幻的心臟》和《地下城》一樣,也是受《創(chuàng)世紀》影響,系統(tǒng)上已經(jīng)很成熟,有各種傳統(tǒng)RPG要素。游戲的內(nèi)容就是刷刷刷(這在以后會成為JRPG的一個趨勢),又難又累,游戲內(nèi)還有個倒計時,你只有30000天時間。
之所以談到這款游戲,是因為它作為一款RPG已經(jīng)非常成熟,有超大的開放世界、幾座城市、大量地下城,還有超棒的怪物、NPC、人物、技能、裝備和角色building方向。該有的《夢幻的心臟》都有了。
4、《迷宮塔》(Tower of Druaga、 ドルアーガの塔,1984年7月)
這款游戲想做“幻想版的吃豆人”,它更像個冒險游戲。你扮演吉爾伽美仕,爬60層的塔去救公主,有點像國內(nèi)玩家相對熟悉的《魔塔》,每一層你都得拿鑰匙開門去下一層,戰(zhàn)斗機制就是魔塔那樣的碰撞,有時也會用到特殊道具,比如你得點蠟燭才能看到幽靈。
這款游戲的亮點在于,每一層都有一個隱藏的寶箱,如果你要打通游戲,基本就得拿到所有寶箱。拿寶箱的方法是執(zhí)行某一特殊行為,比如在第一層要殺掉幾只綠色史萊姆才能撿到鶴嘴鎬,用來鑿開墻壁,取得寶箱——這很簡單。
但有幾層就特別難:要拿到第18層的隱藏寶箱,你得在10秒鐘內(nèi)避免接觸任何墻壁。不過這個任務(wù)一般也不會解鎖,除非你擁有17層拿到的隱藏藥劑,需要你讓一個幽靈巫師傳送5次,它才會出現(xiàn)。而且18層寶箱里的道具是屠龍寶劍,只有當你在第5層獲得白色寶劍后才能裝備上它,那這就需要你……呃,我說過沒有這款游戲也是有時間限制的?
《迷宮塔》在日本也很流行,它的特殊道具和碰撞戰(zhàn)斗啟發(fā)了下面幾款更知名的游戲。
5、《屠龍劍》(Dragon Slayer、 ドラゴンスレイヤー,1984年11月)
日本Falcom出品的第一款RPG。主角從地牢出發(fā)(對,又是地牢?。慌扇ネ例?,然后就是刷刷刷。《屠龍劍》其實也經(jīng)常被看作是日本第一款A(yù)RPG(還有個說法是同月發(fā)售的《Courageous Perseus》),但其核心還是在上述的《迷宮塔》上增添了更多的RPG要素。
Falcom后來會把這款游戲衍生成一個系列,衍生成的系列又獨立成另一個系列,無疑,這是款了不起的RPG。
6、《夢幻仙境》(Hydlide、 ハイドライド,1984年12月)
地下城其實仍然是個偏歐美的概念,上述的游戲也都用了,但T&E Soft的《夢幻仙境》才真正走出地牢,迎向更多彩的地表世界——雖然它主題還是救公主,玩法還是刷刷刷。
這款游戲在日本也很火熱,算是80年代前期最具影響力的JRPG,它引入了快速存檔和自動回復(fù)生命值機制,備受玩家贊譽,不過1982年的《Dungeons of Daggorath》其實更早就那么做了,《夢幻仙境》后來居上。
然而《夢幻仙境》到1989年才出歐美版,這時任天堂的《塞爾達傳說》已經(jīng)出了兩年。宮本茂學(xué)習了《夢幻仙境》和《迷城的國度》,然后表演了一番怎么設(shè)計才更正確、更好玩。自然而然地,《夢幻仙境》也被“后來居上”了。
7、《迷城的國度》(Xanadu)(1985年11月)
還是日本Falcom,雖然屬于《屠龍劍》續(xù)作,但《迷城的國度》把一切都改了,也因此后來獨立成了新系列。
《迷城的國度》加了城鎮(zhèn),城鎮(zhèn)底下是迷宮,在探索的時候,是橫版卷軸式的側(cè)視角,進入戰(zhàn)斗又會變成俯視角。戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是靠碰撞,但在各方面的豐富與加強都讓它比前作更有趣、更優(yōu)秀。而且游戲中還有不同的BOSS,每個BOSS又都有私人的專屬房間,BOSS們應(yīng)該感謝《迷城的國度》。
這款游戲至今是Falcom戎馬生涯最輝煌的勝利,一個PC獨占的游戲竟賣出40萬份,要知道那時PC又貴又難賣,這銷量真是很驚人。
8、《夢幻的心臟2》(1985年11月)
這是另一個在各方面都完全超越前作的RPG,它把第一人稱地下城換成了縱版卷軸地圖,畫面更好,它甚至有視線系統(tǒng),墻壁和其他障礙物會阻礙你的視線。
很多老玩家說它影響了《勇者斗惡龍》,或者干脆說是《勇者斗惡龍》山寨它,包括探索系統(tǒng)、戰(zhàn)斗機制、各種狀態(tài)和效果,甚至世界地圖的形狀都有借鑒,最突出的一點,是它雖然屬于PC獨占,卻放棄快捷鍵,采用兩鍵即可調(diào)用菜單的交互界面,非常便捷,這也稱為后來《勇者斗惡龍》的核心特征。
《Old Gamers History》一書倒是說老玩家吵來吵去沒什么意義,反正都是模仿了《創(chuàng)世紀》的探索系統(tǒng)和《巫術(shù)》戰(zhàn)斗機制,誰也不能稱自己是祖師爺。但無論如何,很多人喜歡這款游戲。它堪稱日本的《創(chuàng)世紀》,不是簡單山寨,底子本身就很硬。如果當時發(fā)英文版,估計也會有歐美玩家喜歡。
9、《勇者斗惡龍》(1986年5月)
終于到《勇者斗惡龍》了,許多人都說這是一款完美的游戲,出現(xiàn)在完美的時機、完美的平臺。
堀井雄二也用了之前《夢幻的心臟2》那樣友好的菜單交互界面,突然之間,RPG就不用PC和鍵盤了,大家都開始用FC和手柄玩,這是真正改變了JRPG、乃至改變了世界RPG史的一筆。《勇者斗惡龍》在日本賣了200萬份,其他就不多加介紹,大家也都知道它現(xiàn)在是個什么地位。
在1990年,艾尼克斯還發(fā)布過一部漫畫,講述了《勇者斗惡龍》的開發(fā)故事,叫《通往勇者斗惡龍之路》(Road to Dragon Quest、ドラゴンクエストへの道),里面也談到艾尼克斯開發(fā)者是多么喜歡《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀》。
這之后的1987年,PC上還有《伊蘇》《女神轉(zhuǎn)生》《最終幻想》《七星魔法使》《夢幻之星》等作品,每一個都是響當當?shù)腏RPG,中文資料想必也已經(jīng)不少,在此不贅述,但必須指出一點,從此以后,JRPG越來越擺脫此前偏歐美的地下城題材,發(fā)展出了更加日式的故事和背景。
你一定也注意到了,包括《勇者斗惡龍》在內(nèi),這些游戲其實也不算PC游戲了,它們只是登陸了PC。日本的CRPG還未真正壯大,便已經(jīng)開始同主機游戲有所重合,而后來走向世界的,更不是PC版的《最終幻想》或《塞爾達傳說》,而是那些主機獨占的作品,因為主機,正統(tǒng)JRPG的時代才真正來臨。
到90年代中期,日本國產(chǎn)PC地位不保,PC-9801為IBM PC和Windows 95系統(tǒng)所取代,PC游戲廠商面臨著兩個選擇:接受全新的Windows 95,從頭開始,或者干脆,擁抱索尼PS或者世嘉SS,擁抱重大利好的主機市場。這選擇沒什么可猶豫的,用現(xiàn)在的話說就是,“主機游戲那才是風口??!”
風口之下,只有PC上的工口游戲和策略游戲等少數(shù)幾個類別選擇了逗留。此后,主機上的JRPG變得無比強大,以至于《廢土》《暗黑破壞神》《上古卷軸》《博德之門》《輻射》《系統(tǒng)振蕩》《殺出重圍》……舉再多經(jīng)典歐美RPG的例子也對日本市場幾無影響。
對早期日本CRPG影響最大的兩個歐美RPG系列,《創(chuàng)世紀》的影響完全斷掉了,《巫術(shù)》的版權(quán)則被日本廠商直接賣下,本傳、外傳、衍生、小說、漫畫、動畫、玩具、手游、桌游,聽起來很是繁榮昌盛、生生不息,但你現(xiàn)在還聽說過《巫術(shù)》的新聞嗎?
到如今,日本PC平臺上的原創(chuàng)RPG主流變成了同人游戲和RPG Maker作品,成本小,受眾也小,國內(nèi)有漢化的絕不算多,連Falcom也不再看重PC平臺,再想想歐美那些“會玩的不需要漢化、要漢化的一般也不會玩”的眾籌精神續(xù)作,東西方的CRPG雖然形式不同、規(guī)模不同、留存至今的影響力也不同,但在主機大潮之下,彼此的命運其實仍是相似的。