1982-1986,9款游戲告訴你JRPG最被忽視的PC年代

與JRPG有關(guān)的故事往往這樣開頭:“故事要從艾尼克斯的《勇者斗惡龍》說起……”仔細想想的話這也不對勁。歐美RPG是從TRPG發(fā)展到CRPG,那么,JRPG是直接跳到了《勇者斗惡龍》?

編輯sigil2016年11月09日 16時25分

眾所周知,游戲分類很愛用縮寫,就拿角色扮演游戲(下簡稱RPG)來說,次級分類有MMORPG、TRPG、CRPG、ARPG、WRPG和JRPG等等,倒也不是特別專業(yè)的東西,但非要細究,這里頭還有點學(xué)問。

比如說CRPG,這是個簡單的概念,照字面意思解釋,就是指電腦角色扮演游戲(Computer Role-playing Game),其最基本的限定是平臺屬性。PC上的RPG理論上都是CRPG,但實際應(yīng)用中這個概念就有些微妙。

如果你在英文維基中搜索CRPG,甚至會直接跳轉(zhuǎn)到“Role-playing video game”(電子角色扮演游戲),把這個詞條換成中文,還是“電子角色扮演游戲”,換成日語,又變成“コンピュータRPG”(電腦角色扮演游戲),回歸了本意。

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英文維基搜索CRPG會跳轉(zhuǎn)

為什么CRPG這個詞如此麻煩?這其實是個歷史遺留問題。

本質(zhì)上,是因為CRPG這個概念經(jīng)常會被窄化。CRPG對歐美玩家來說,最初指的就是RPG,所以狹義上的CRPG歷史其實就是歐美RPG的歷史:

故事從TRPG說起,給它們加上顯卡與鍵盤,出現(xiàn)各種普通玩家不會太熟悉的先驅(qū),再講《創(chuàng)世紀》《巫術(shù)》和《魔法門》“三座大山”,然后是Bethesda、北方暴雪、BioWare和黑島各家的作品,這以后,CRPG的概念就逐漸淡化,那些經(jīng)典CRPG如果不缺錢,基本都跨平臺了,缺錢的就同“眾籌”和“精神續(xù)作”綁定在一起。

所以CRPG前期會與歐美RPG的概念重合,而后淡化、縮小,現(xiàn)在則變成某些復(fù)古PC獨占RPG的專屬代名詞,變成他們特別要強調(diào)的一點,粗略來說,CRPG更多的時候就是被玩家用來指代《輻射》《博德之門》那批老炮。正是因為一脈相承,英語維基就只把它作為“Role-playing video game”的一個歷史時期看待。

狹義的CRPG其實就是指這些東西,跟“PC上的RPG”不完全對應(yīng)
狹義的CRPG其實是指這些東西,跟“PC上的RPG”不完全對應(yīng)

但從日本玩家的角度看,事情就不一樣。首先,RPG的傳統(tǒng)本就是在歐美,其次,日本玩家又不那么關(guān)心PC平臺,日式RPG在上世紀90年代完全轉(zhuǎn)向了主機。因此,對日本玩家來說,CRPG就是一個需要額外區(qū)分的類別,正應(yīng)了日語維基的做法。

然而JRPG就從來不待見PC平臺嗎?你可能脫口而出:法老控(Falcom)!國內(nèi)玩家對日本Falcom的《伊蘇》《英雄傳說》系列相對熟悉,但JRPG以主機游戲為主流這一點,并不能因此改變,與JRPG有關(guān)的故事往往這樣開頭:“故事要從艾尼克斯的《勇者斗惡龍》說起……”

仔細想想的話這也不對勁。歐美RPG是從TRPG發(fā)展到CRPG,那么,JRPG是直接跳到了《勇者斗惡龍》?這不可能。《勇者斗惡龍》初代發(fā)行于1986年,但在1986往前,追溯到1982,日本就已經(jīng)存在過相當數(shù)量的RPG,它們的平臺正是PC。

可問題在于,CRPG在日本的保存狀況非常糟糕。

第一款JRPG到底是什么?

所以第一款JRPG到底是什么?

先別急,我們繞過這個問題。我們先談?wù)?0年代初日本的主流PC。那時世界上可選擇的硬件很多,Apple II、IBM兼容機、Commodore 64、Spectrum ZX、Coleco Adam……它們硬件不同、軟件不同、價位也不同,要從中選擇實在算一件大事。

而對80年代初的日本玩家來說,他們可以選任天堂FC,要不然,就是如下幾種神秘的國產(chǎn)8位PC:日本電氣的PC-8801、夏普X1、富士通的FM-7……其中PC-8801及其繼承者PC-9801會在之后占據(jù)日本PC市場的統(tǒng)治地位。

圖片來自Hardcore Gaming 101
PC-8801長這樣。圖片來自Hardcore Gaming 101

由于日本同我們一樣也用漢字,細節(jié)多,字符復(fù)雜,PC就需要更高分辨率。所以日本PC玩動作游戲可能不行,但在靜止圖像的呈現(xiàn)上,反而要領(lǐng)先西方幾年。

《the CRPG Book Project》一書的作者Felipe Pepe在Gamasutra上舉了兩個很好的例子作為對比,下面是兩款1984年產(chǎn)RPG的標題畫面。左邊是美國Apple Ⅱ上的《魔界神兵》(Questron),右邊是日本PC-8801上的《夢幻的心臟》(Heart of Fantasy?):

左邊小人好可愛
左邊小人好可愛

同樣的,下面是兩款早期文字冒險游戲的靜止圖像:左邊是雪樂山《Hi-Res Adventures》系列的《黑水晶》(The Dark Crystal),右邊是艾尼克斯的《ザース》(Zarth),都是1983年的游戲。

這么一比,歐美廠商就只能老老實實做文字冒險游戲了,日本廠商則像是“天啦這太棒了我們專門做一種上面是美少女圖像下面是文字的游戲種類就決定叫視覺小說了哦耶”
這么一比,歐美廠商就只能老老實實做文字冒險游戲了,日本廠商則像是“天啦這太棒了我們專門做一種上面是美少女圖像下面是文字的游戲種類就決定叫視覺小說了哦耶”

好,知道日本CRPG出在哪些PC上,我們再來了解一下當時都有哪些日本廠商做CRPG。我上面已經(jīng)說了一個艾尼克斯,你可以再猜猜別的,猜那些現(xiàn)在依舊知名的日本廠商即可。

史克威爾?沒錯。

日本Falcom?當然。

但有一家公司可能會令你有些意外:日本光榮,那個做歷史戰(zhàn)略游戲聞名的光榮,他們也是做JRPG的先驅(qū)。某些玩家甚至把光榮的《地底探險》(Underground Exploration)看作是第一款JRPG,“某些玩家”。

光榮的《地底探險》長這樣
光榮的《地底探險》長這樣

現(xiàn)在讓我們再次回到“第一款JRPG究竟是什么”的問題,這個問題的答案其實就是:誰也說不好。

這主要有兩方面的原因。最主要的,是因為日本上古時代PC上的RPG絕大多數(shù)都遺失了具體的發(fā)售時間,現(xiàn)有的主流觀點只能表明,第一款JRPG肯定是1982或者1983年的某一款。

你可能會問,既然有1982年的RPG,為何還算上1983年的?這就涉及到另一個原因——你如何判斷一款原始游戲發(fā)展到何種地步才能真正被稱為RPG?這就像一個人禿到什么程度才能算真的禿了一樣。RPG,乃至所有的游戲類型,本就是一個約定俗成的概念。

你如何定義“RPG”?
你如何定義“RPG”?

《Old Gamers History》系列書籍的作者談到:"日本的第一款CRPG到底是哪款,人們已經(jīng)辯論過許多,但沒有明確的答案。主要原因就是因為很多游戲我們不知道具體發(fā)行日期,其次,RPG種類又很難合理界定?!?/p>

再拿一款經(jīng)常被看作第一款JRPG的游戲舉例,《龍與公主》(Dragon and Princess、ドラゴンアンドプリンセス),這款游戲有小隊系統(tǒng)和回合制策略戰(zhàn)斗,但它的核心仍然同文字冒險游戲脫不開關(guān)系。除此之外,哪怕自稱是RPG的早期日本游戲,概念上其實也很曖昧,有的缺乏屬性、升級、職業(yè)等傳統(tǒng)意義上的RPG元素。

《夢幻仙境》(等會兒也會談到這款游戲)的制作人內(nèi)藤時浩在《The Untold History of Japanese Game Developers Vol. 2》一書中也說:

當時日本人可能根本沒把RPG真正獨立作為一個種類,我懷疑這點,主要是因為那時候的開發(fā)者只是把RPG的皮相和氣氛作為基本要素,然后把自己感覺合適的玩法塞到里頭,就我自己來說,我沒用過Apple Ⅱ,所以當然也沒機會真正接觸到《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀》。

另外還有一點值得注意,因為日本早期的RPG同文字冒險游戲脫不開關(guān)系,而日本的許多文字冒險游戲又有色情傳統(tǒng),這就導(dǎo)致許多原始RPG也會那么做……

還是拿光榮舉例,《團地妻的誘惑》(Seduction of Condominium Wives),你從游戲名中就能讀出一些東西,它講述了一個賣避孕套的男人拜訪住宅區(qū),親自去敲每家每戶的門,還在走廊上同怪物戰(zhàn)斗的故事。

再比如“濃眉大眼”的日本Falcom,他們有一個叫做《帕諾拉瑪島》(Panorama Island、ぱのらま島)的RPG,下面是游戲的截圖,好像有處亮點,卻也沒打碼的必要……

上為封面,下面應(yīng)該是游戲中的野人
上為封面,下面應(yīng)該是游戲中的野人

當然,還有一些游戲毋庸置疑就是RPG,比如《剣と魔法》?(Sword and Sorcery)、《聖剣伝説》(Legend of the Holy Sword)、《ポイボス》(Poibos?),但大多流傳度太低,根本沒人知道是什么時候發(fā)售的。

感興趣的玩家可以自己谷歌一下這些游戲,在此不贅述。我該列表了,很抱歉這么晚才列,可能很多人都是為此才點進本文標題,但我應(yīng)該把事情先說清楚。

以下的9款游戲還是由Felipe Pepe選出,他身居日本,是這方面的專家,相對靠譜。我也從Hardcore Gaming 101、?The?Tower of Retro GameThe CRPG Addict等網(wǎng)站和博客找到了部分資料,但不打算面面俱到介紹這些游戲,也不推薦你去玩,我只點明它們在日本CRPG史上的意義。

兌現(xiàn)標題的9款游戲

1、《地下城》(Dungeon、ダンジョン,1983年12月)

《OLD GAMERS HISTORY vol.3》一書列JRPG年表的時候把這款游戲作為原點,因為它一有明確的發(fā)行時間,二在哪些古早的原始RPG中又最具現(xiàn)代RPG的雛形,這兩個最大的死穴它都破解了。

《地下城》的畫面在當時可以說遙遙領(lǐng)先,玩家在游戲中探索巨大島嶼,島嶼下面是個更大的地下城。開發(fā)者很有可能是《龍與地下城》的粉絲,游戲中有靈吸怪等各種經(jīng)典的DND怪物,但很尷尬的一點是,其實許多都是從DND規(guī)則書上扒下來的。

左邊是DND怪物指南,右邊是《地下城》里的怪物
左邊是DND怪物指南,右邊是《地下城》里的怪物

2、《黑瑪瑙》(The Black Onyx 、ザ?ブラックオニキス,1984年1月)

這款游戲的制作人是荷蘭裔美國人亨克·羅杰斯,他跟《俄羅斯方塊》還有一段往事,在此按下不表。他也是位RPG粉絲,搬去日本住后,注意到那兒沒《巫術(shù)》這樣的游戲,就打算自己做一個。

《黑瑪瑙》畫面(請對當時的游戲保持善意……)
《黑瑪瑙》畫面(請對當時的游戲保持善意……)

雖然不是有史以來第一款JRPG,《黑瑪瑙》算是日本史上第一款流行開來的RPG,它賣了15萬份,成績很好,影響也深遠。亨克·羅杰斯后來跟人說,當時日本人根本不理解什么是RPG,游戲起初很難賣,為了宣傳,他找了個翻譯,專門跑去電腦游戲雜志社,親自給編輯展示怎么玩:

“我坐下來,問了問編輯他們的名字,輸入進游戲,然后要他們選擇最接近他們真人的頭像。就這樣,我教他們做出自己的DND人物卡,然后讓他們自己玩下去?!弊远x角色外形這點,在當時也是數(shù)一數(shù)二的先驅(qū)。

3、《夢幻的心臟》(Heart of Fantasy、夢幻の心臓,1984年3月)

XtalSoft的《夢幻的心臟》和《地下城》一樣,也是受《創(chuàng)世紀》影響,系統(tǒng)上已經(jīng)很成熟,有各種傳統(tǒng)RPG要素。游戲的內(nèi)容就是刷刷刷(這在以后會成為JRPG的一個趨勢),又難又累,游戲內(nèi)還有個倒計時,你只有30000天時間。

《夢幻的心臟》畫面,真的已經(jīng)很不錯了!
《夢幻的心臟》畫面,真的已經(jīng)很不錯了!

之所以談到這款游戲,是因為它作為一款RPG已經(jīng)非常成熟,有超大的開放世界、幾座城市、大量地下城,還有超棒的怪物、NPC、人物、技能、裝備和角色building方向。該有的《夢幻的心臟》都有了。

4、《迷宮塔》(Tower of Druaga、 ドルアーガの塔,1984年7月)

這款游戲想做“幻想版的吃豆人”,它更像個冒險游戲。你扮演吉爾伽美仕,爬60層的塔去救公主,有點像國內(nèi)玩家相對熟悉的《魔塔》,每一層你都得拿鑰匙開門去下一層,戰(zhàn)斗機制就是魔塔那樣的碰撞,有時也會用到特殊道具,比如你得點蠟燭才能看到幽靈。

這款游戲的亮點在于,每一層都有一個隱藏的寶箱,如果你要打通游戲,基本就得拿到所有寶箱。拿寶箱的方法是執(zhí)行某一特殊行為,比如在第一層要殺掉幾只綠色史萊姆才能撿到鶴嘴鎬,用來鑿開墻壁,取得寶箱——這很簡單。

《迷宮塔》影響了《夢幻仙境》和《塞爾達傳說》
《迷宮塔》影響了《夢幻仙境》和《塞爾達傳說》

但有幾層就特別難:要拿到第18層的隱藏寶箱,你得在10秒鐘內(nèi)避免接觸任何墻壁。不過這個任務(wù)一般也不會解鎖,除非你擁有17層拿到的隱藏藥劑,需要你讓一個幽靈巫師傳送5次,它才會出現(xiàn)。而且18層寶箱里的道具是屠龍寶劍,只有當你在第5層獲得白色寶劍后才能裝備上它,那這就需要你……呃,我說過沒有這款游戲也是有時間限制的?

《迷宮塔》在日本也很流行,它的特殊道具和碰撞戰(zhàn)斗啟發(fā)了下面幾款更知名的游戲。

5、《屠龍劍》(Dragon Slayer、 ドラゴンスレイヤー,1984年11月)

日本Falcom出品的第一款RPG。主角從地牢出發(fā)(對,又是地牢?。慌扇ネ例?,然后就是刷刷刷。《屠龍劍》其實也經(jīng)常被看作是日本第一款A(yù)RPG(還有個說法是同月發(fā)售的《Courageous Perseus》),但其核心還是在上述的《迷宮塔》上增添了更多的RPG要素。

《屠龍劍》,你們喜歡的Falcom做的
《屠龍劍》,你們喜歡的Falcom做的

Falcom后來會把這款游戲衍生成一個系列,衍生成的系列又獨立成另一個系列,無疑,這是款了不起的RPG。

6、《夢幻仙境》(Hydlide、 ハイドライド,1984年12月)

地下城其實仍然是個偏歐美的概念,上述的游戲也都用了,但T&E Soft的《夢幻仙境》才真正走出地牢,迎向更多彩的地表世界——雖然它主題還是救公主,玩法還是刷刷刷。

這款游戲在日本也很火熱,算是80年代前期最具影響力的JRPG,它引入了快速存檔和自動回復(fù)生命值機制,備受玩家贊譽,不過1982年的《Dungeons of Daggorath》其實更早就那么做了,《夢幻仙境》后來居上。

《夢幻仙境》畫面,很多方面受到之前的《迷宮塔》影響
《夢幻仙境》畫面,很多方面受到之前的《迷宮塔》影響

然而《夢幻仙境》到1989年才出歐美版,這時任天堂的《塞爾達傳說》已經(jīng)出了兩年。宮本茂學(xué)習了《夢幻仙境》和《迷城的國度》,然后表演了一番怎么設(shè)計才更正確、更好玩。自然而然地,《夢幻仙境》也被“后來居上”了。

7、《迷城的國度》(Xanadu)(1985年11月)

還是日本Falcom,雖然屬于《屠龍劍》續(xù)作,但《迷城的國度》把一切都改了,也因此后來獨立成了新系列。

《迷城的國度》加了城鎮(zhèn),城鎮(zhèn)底下是迷宮,在探索的時候,是橫版卷軸式的側(cè)視角,進入戰(zhàn)斗又會變成俯視角。戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是靠碰撞,但在各方面的豐富與加強都讓它比前作更有趣、更優(yōu)秀。而且游戲中還有不同的BOSS,每個BOSS又都有私人的專屬房間,BOSS們應(yīng)該感謝《迷城的國度》。

《迷城的國度》
《迷城的國度》,探索側(cè)視角,戰(zhàn)斗俯視角

這款游戲至今是Falcom戎馬生涯最輝煌的勝利,一個PC獨占的游戲竟賣出40萬份,要知道那時PC又貴又難賣,這銷量真是很驚人。

8、《夢幻的心臟2》(1985年11月)

這是另一個在各方面都完全超越前作的RPG,它把第一人稱地下城換成了縱版卷軸地圖,畫面更好,它甚至有視線系統(tǒng),墻壁和其他障礙物會阻礙你的視線。

很多老玩家說它影響了《勇者斗惡龍》,或者干脆說是《勇者斗惡龍》山寨它,包括探索系統(tǒng)、戰(zhàn)斗機制、各種狀態(tài)和效果,甚至世界地圖的形狀都有借鑒,最突出的一點,是它雖然屬于PC獨占,卻放棄快捷鍵,采用兩鍵即可調(diào)用菜單的交互界面,非常便捷,這也稱為后來《勇者斗惡龍》的核心特征。

《夢幻的心臟》右側(cè)菜單
《夢幻的心臟》右側(cè)菜單

《Old Gamers History》一書倒是說老玩家吵來吵去沒什么意義,反正都是模仿了《創(chuàng)世紀》的探索系統(tǒng)和《巫術(shù)》戰(zhàn)斗機制,誰也不能稱自己是祖師爺。但無論如何,很多人喜歡這款游戲。它堪稱日本的《創(chuàng)世紀》,不是簡單山寨,底子本身就很硬。如果當時發(fā)英文版,估計也會有歐美玩家喜歡。

9、《勇者斗惡龍》(1986年5月)

終于到《勇者斗惡龍》了,許多人都說這是一款完美的游戲,出現(xiàn)在完美的時機、完美的平臺。

堀井雄二也用了之前《夢幻的心臟2》那樣友好的菜單交互界面,突然之間,RPG就不用PC和鍵盤了,大家都開始用FC和手柄玩,這是真正改變了JRPG、乃至改變了世界RPG史的一筆。《勇者斗惡龍》在日本賣了200萬份,其他就不多加介紹,大家也都知道它現(xiàn)在是個什么地位。

在1990年,艾尼克斯還發(fā)布過一部漫畫,講述了《勇者斗惡龍》的開發(fā)故事,叫《通往勇者斗惡龍之路》(Road to Dragon Quest、ドラゴンクエストへの道),里面也談到艾尼克斯開發(fā)者是多么喜歡《巫術(shù)》和《創(chuàng)世紀》。

右邊漫畫的臺詞,從右往左分別是:“啊??!那是《巫術(shù)》??!”“什么!傳說中的《巫術(shù)》嗎?!”
右邊漫畫的臺詞,從右往左分別是:“啊??!那是《巫術(shù)》??!”“什么!傳說中的《巫術(shù)》嗎?!”

“主機游戲那才是風口啊!”

這之后的1987年,PC上還有《伊蘇》《女神轉(zhuǎn)生》《最終幻想》《七星魔法使》《夢幻之星》等作品,每一個都是響當當?shù)腏RPG,中文資料想必也已經(jīng)不少,在此不贅述,但必須指出一點,從此以后,JRPG越來越擺脫此前偏歐美的地下城題材,發(fā)展出了更加日式的故事和背景。

你一定也注意到了,包括《勇者斗惡龍》在內(nèi),這些游戲其實也不算PC游戲了,它們只是登陸了PC。日本的CRPG還未真正壯大,便已經(jīng)開始同主機游戲有所重合,而后來走向世界的,更不是PC版的《最終幻想》或《塞爾達傳說》,而是那些主機獨占的作品,因為主機,正統(tǒng)JRPG的時代才真正來臨。

到90年代中期,日本國產(chǎn)PC地位不保,PC-9801為IBM PC和Windows 95系統(tǒng)所取代,PC游戲廠商面臨著兩個選擇:接受全新的Windows 95,從頭開始,或者干脆,擁抱索尼PS或者世嘉SS,擁抱重大利好的主機市場。這選擇沒什么可猶豫的,用現(xiàn)在的話說就是,“主機游戲那才是風口??!”

風口之下,只有PC上的工口游戲和策略游戲等少數(shù)幾個類別選擇了逗留。此后,主機上的JRPG變得無比強大,以至于《廢土》《暗黑破壞神》《上古卷軸》《博德之門》《輻射》《系統(tǒng)振蕩》《殺出重圍》……舉再多經(jīng)典歐美RPG的例子也對日本市場幾無影響。

一張同本文第二張插圖風格類似的圖片,但這里邊全是已經(jīng)屬于日本的《巫術(shù)》……全都是……
一張同本文第二張插圖風格類似的圖片,但這里邊全是已經(jīng)屬于日本的《巫術(shù)》……全都是……

對早期日本CRPG影響最大的兩個歐美RPG系列,《創(chuàng)世紀》的影響完全斷掉了,《巫術(shù)》的版權(quán)則被日本廠商直接賣下,本傳、外傳、衍生、小說、漫畫、動畫、玩具、手游、桌游,聽起來很是繁榮昌盛、生生不息,但你現(xiàn)在還聽說過《巫術(shù)》的新聞嗎?

到如今,日本PC平臺上的原創(chuàng)RPG主流變成了同人游戲和RPG Maker作品,成本小,受眾也小,國內(nèi)有漢化的絕不算多,連Falcom也不再看重PC平臺,再想想歐美那些“會玩的不需要漢化、要漢化的一般也不會玩”的眾籌精神續(xù)作,東西方的CRPG雖然形式不同、規(guī)模不同、留存至今的影響力也不同,但在主機大潮之下,彼此的命運其實仍是相似的。

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編輯 sigil

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