AR游戲的機遇與風險——HoloLens初體驗

在VR市場火熱的當下,微軟發(fā)布了另一新興領域——AR的標桿設備HoloLens,AR世界瞬間變得觸手可及。筆者有幸實機體驗了HoloLens的效果,再結(jié)合之前所搜集的相關情報,希望與各位分享對AR行業(yè)的一些看法——終有一天,AR將改變游戲的形態(tài),但路途尚不平坦。

作者笑臉趴趴狗2016年11月03日 15時28分

Oculus Conect 3開發(fā)者大會剛過去半個多月,PS VR也隆重上市,許多從業(yè)者還沉浸在對虛擬現(xiàn)實(VR)的美好憧憬之中。但如果你是游戲開發(fā)者,或者是對新技術感興趣的投資人,請分出一部分精力,將注意力轉(zhuǎn)移到另一個新興領域——增強現(xiàn)實(AR)。它可能會在不遠的將來成為比VR更流行的生活方式,帶來豐厚的回報。

猶如幾年前的VR產(chǎn)業(yè),當下的AR設備和軟件似乎還只是停留在PPT上。不過環(huán)境正在改變,就在近日,備受矚目的AR標桿設備——HoloLens,終于發(fā)售了面向開發(fā)者的版本,使得AR世界一下子變得觸手可及。為了讓開發(fā)者可以更加切實地了解HoloLens及AR在游戲方面的可能性,微軟在商店中發(fā)布了三款Demo性質(zhì)的游戲應用。盡管內(nèi)容還很單薄,但這幾款游戲已足夠讓人一窺AR游戲的大致形態(tài)。

筆者有幸實機體驗HoloLens的效果,再結(jié)合之前所搜集的相關情報,希望與各位分享對AR行業(yè)的一些看法——終有一天,AR將改變游戲的形態(tài),但路途尚不平坦。

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AR游戲現(xiàn)狀——傳統(tǒng)游戲?qū)嶒炇?/strong>

雖然之前已有AR游戲登錄iOS和3DS等平臺,但未來的AR游戲是什么樣子誰都說不清楚,因此HoloLens游戲的開發(fā)者將目光轉(zhuǎn)向傳統(tǒng)游戲類型,希望從中找到切入點。

在目前HoloLens應用商店中,有三款完成度較高的游戲——《RoboRaid》《Young Conker》和《Fragment》。這三款游戲各自有獨特的核心玩法和交互方式,差異較大。作為首批AR游戲的開發(fā)者,在沒有前人指路的情況下,只得嘗試多種設計方向,誰也不敢說那條路就是正確的。三款游戲的都試圖找到傳統(tǒng)游戲與AR的結(jié)合點,但最終效果有的令人失望,有的則充滿驚喜。

微軟用AR版《我的世界》給全世界玩家描繪了AR游戲的美好前景
微軟用AR版《我的世界》給全世界玩家描繪了AR游戲的美好前景

在之前微軟的發(fā)布會上,《RoboRaid》一直作為重點作品示人,可見微軟對其的重視程度。

《RoboRaid》是一款第一人稱射擊游戲,玩家主要做的是兩件事情——移動身體躲避敵人的子彈,和轉(zhuǎn)動腦袋瞄準敵人射擊。該游戲與現(xiàn)實的結(jié)合點在于,現(xiàn)實的墻壁中會打出一個洞,敵人就從這個洞中生成。

第一人稱射擊,是許多人一談到AR游戲首先能夠想到的類型,因為這種游戲的核心玩法似乎與AR天生是一對。然而《RoboRaid》的表現(xiàn)并不能讓FPS的愛好者滿意,反而讓筆者想到了前兩年手機VR上那些糟糕的FPS Demo。和那些VR游戲相比,《RoboRaid》在交互方式和游戲內(nèi)容呈現(xiàn)上,實在沒有什么太大的突破。游戲大概在五分鐘之內(nèi)就會讓人失去興趣,對不斷重復出現(xiàn)的機械蟲子提不起精神來。如果你玩過Gear VR上的《EVE:Gunjack》,一定能體會這種感受。

《RoboRaid》提醒游戲開發(fā)者,動作射擊類型對于AR游戲來說,或許是個不錯的點子,但設計者必須在內(nèi)容和交互方式上展開想象力,竭力避免游戲變得平庸和乏味。

敵在墻壁!
敵在墻壁!

而另一款游戲《Young Conker》則是傳統(tǒng)游戲類型AR化的另一種嘗試。

和另外兩款游戲不同,《Young Conker》是一款帶IP的作品。如果你還記得N64和Xbox上那只滿口臟話的壞松鼠庫克,那一定會覺得這款作品分外親切。換個角度來說,微軟居然讓一個任天堂的前明星登上自家的HoloLens。

盡管AR版的壞松鼠并不是由原作者Rare操刀,但新的創(chuàng)作者們還是盡量保留了系列的特點。本作可以看作是一款第三人稱的平臺游戲,玩家通過轉(zhuǎn)動頭部控制光標的移動,給松鼠庫克指出將要前往的目的地,用以收集過關所需的物品。利用真實世界的地面和墻壁,松鼠庫克可以通過特殊區(qū)域改變重力方向,形成在墻上行走的奇觀。游戲本身規(guī)則簡單,難度幾乎是幼兒園水平,但有著不錯的體驗效果。由于第三人稱的關系,松鼠庫克在玩家的眼中顯得非常矮小,差不多跟真實的松鼠一樣。筆者不得不蹲下,才能夠看清楚松鼠的模樣。

實際松鼠的比例要比圖中更小,且只會跳到墻上
實際松鼠的比例要比圖中更小,且只會跳到墻上

《Young Conker》提出這樣一個課題,如果想要將游戲的世界完整地展現(xiàn)在現(xiàn)實空間之中,那就不得不調(diào)整虛擬世界的尺寸,這會造成一種奇妙的玩具般的效果。這種效果也時常出現(xiàn)在一些俯視角的VR游戲中,如《Air Mech》,當然產(chǎn)生的原理不完全相同。相比VR中無參照物而腦補出的迷你世界,AR的“小人國”效果則是來自實打?qū)嵉某叽绫容^——虛擬世界與現(xiàn)實房間的比較。

《Young Conker》的手法比《RoboRaid》更討巧,同時它展現(xiàn)了現(xiàn)實空間對AR游戲的重要程度。但是游戲本身并沒有跳脫動作游戲的框架,如果不能找到AR帶來的獨有樂趣(目前還遠遠不夠),長遠難免淪為雞肋。

松鼠庫克的活動范圍取決于你家的大小
松鼠庫克的活動范圍取決于你家的大小

打開HoloLens的商店,提供的應用少之又少,游戲更是屈指可數(shù)。目前AR領域第一批吃螃蟹的人正在小心翼翼地做著各種試驗,最終體現(xiàn)在各種不成熟的發(fā)布作品上。從《RoboRaid》和《Young Conker》的情況來看,傳統(tǒng)游戲的AR化并不是一帆風順,最終效果也并非想象中那么美好?;蛟S有很多人對某某游戲的AR化和VR化充滿幻想,但要達到滿意的效果,還需要走很多的彎路和錯路。

AR體驗優(yōu)勢——比VR更強的沉浸感

盡管目前的產(chǎn)品質(zhì)量還遠未達標,但筆者依然對AR游戲的前景充滿樂觀。在HoloLens的體驗過程中,最讓筆者意想不到的,是AR游戲居然可以提供比VR游戲更強的沉浸感。原本想當然以為這方面VR更強的筆者,被狠狠地打了臉。

打臉的游戲名叫《Fragment》,它無疑是目前為止最驚艷的AR游戲。這款新類型的游戲,出色地結(jié)合AR的特點,突出了HoloLens特有的沉浸感,讓筆者對AR游戲又有了嶄新的認識。

在《Fragment》中,玩家將扮演一名偵探,通過現(xiàn)場重現(xiàn)設備,進入被還原的案發(fā)現(xiàn)場,發(fā)現(xiàn)蛛絲馬跡,找出案件的真相。這種設定類似《逆轉(zhuǎn)檢事》中的盜樂寶或者電影《源代碼》中的虛擬世界,但是AR的不可替代性就在此時體現(xiàn)出來。玩家通過HoloLens的鏡片,將自家的房間變成案發(fā)現(xiàn)場,可以在里面隨意走動,近距離觀察可疑的線索。這種恰到好處的結(jié)合,讓玩家很快就投入設定的虛擬環(huán)境。恍惚之間,筆者差點覺得自己就是福爾摩斯或者江戶川柯南。

《Fragment》的試玩過程,讓筆者對AR的代入感和沉浸感有了新的認識,并開始重新思考VR和AR對現(xiàn)實重構(gòu)能力的差異。這款游戲給AR設計者指出了一條不錯的道路,沿著這條道路,可以讓玩家體驗更豐富的經(jīng)歷,代入更多的角色和身份之中。下一次,可能就是做手術的醫(yī)生(《超執(zhí)刀》)、辯護的律師(《逆轉(zhuǎn)裁判》)或者競選的總統(tǒng)……

恰到好處的引導和擬真的環(huán)境會讓你沉浸在偵探的角色中
恰到好處的引導和擬真的環(huán)境會讓你沉浸在偵探的角色中

根據(jù)普通人的經(jīng)驗,完全包覆視野、重新創(chuàng)造視覺的VR世界,應該比只重構(gòu)部分內(nèi)容的AR世界擁有更強的沉浸感和代入感。但比較目前的主流設備體驗,VR雖然在視覺表現(xiàn)上依然有突出的優(yōu)勢,但在交互方式上,卻受到很大限制。而VR技術上的幾個痛點,又恰恰是AR的優(yōu)勢所在,因此反倒有后來居上的趨勢。筆者認為,AR的沉浸感主要來自以下兩個方面:

首先是玩家可以在真實場景中,與虛擬的角色進行互動。

目前AR的視覺內(nèi)容由兩個部分構(gòu)成——真實的場景和虛擬的角色。HoloLens可以掃描現(xiàn)實中的房間狀況,檢測和重構(gòu)出與現(xiàn)實一致的虛擬世界,包括顯示和碰撞區(qū)域。生成的虛擬角色則在這個重構(gòu)的虛擬世界中,達到與現(xiàn)實世界協(xié)調(diào)一致的視覺結(jié)果。比如《RoboRaid》中,所有的敵人出生點,都會出現(xiàn)在之前已經(jīng)掃描過的現(xiàn)實墻壁上,給出令人信服的解釋。

目前的AR游戲和應用,都需要預先掃描房間,對于光線要求也頗高。將來隨著技術的提升,也可能實時掃描實時更新。這種現(xiàn)實與虛擬的互動還會往更深一層發(fā)展,最終讓虛擬世界與現(xiàn)實世界的水乳交融。這與VR中完全由虛擬物件構(gòu)成的視覺內(nèi)容大不一樣,而有了現(xiàn)實場景做背書,反而會讓人更加恍惚,無法分辨哪個才是真實。

使用HoloLens前需要對房間進行掃描
使用HoloLens前需要對房間進行掃描

其次,玩家可以用最自然直接的方式與虛擬世界進行溝通。

目前VR設備在體驗交互上的最大障礙,來自行動自由上的限制,而AR恰恰在這一點上是一個優(yōu)勢。玩家使用AR設備,可以獲得更加自由的交互體驗。

VR技術由于數(shù)據(jù)傳輸?shù)挠布?,想要達到較好的畫面效果和數(shù)據(jù)傳輸延遲,就必須使用帶線的頭盔設備。目前主流的PC端VR設備都是如此,因而極大地限制了玩家的移動范圍。而像HTC Vive和Oculus這樣的設備,為了獲得更真實的交互體驗,就必須劃出一塊不小的區(qū)域作為輸入設備的檢測空間。與此同時,視野完全受限,無法看到現(xiàn)實情景的玩家,也不得不小心翼翼地在這個區(qū)域內(nèi)移動,實際上反而影響了交互的流暢。

HoloLens之類的AR設備則完全沒有這樣的問題。眼鏡式的佩戴方式,首先擺脫了線材的束縛,可以自由自在地在房間內(nèi)移動。因為可以看到現(xiàn)實中的場景,也不用害怕被障礙物絆倒,可以更自然地正常移動,反而比VR更加貼近真實體驗。

但是從另外一方面來看,如果VR的技術不斷進步,將來解決無線數(shù)據(jù)傳輸和分辨率的難題,消除紗窗效應和空間限制,那AR在沉浸感方面的優(yōu)勢可能會被削弱很多。同時HoloLens的硬件設計上也存在缺陷,制約了其上升空間。我們在看到AR美好一面的同時,也必須謹慎對待目前存在的風險。

VR的拖線嚴重影響玩家的自由
VR的拖線嚴重影響玩家的自由

AR市場風險——巨頭態(tài)度決定一切

目前AR產(chǎn)業(yè)最大的困難,在于核心技術掌握在幾家巨型企業(yè)手中。行業(yè)中的中小團隊能否借著AR的東風揚帆起航,完全取決于這幾家巨頭的態(tài)度?,F(xiàn)在AR行業(yè)最希望看到的,就是微軟像Facebook推廣Oculus那樣,大力拓展HoloLens的市場。可是微軟似乎也有顧慮,這讓許多對AR有興趣的開發(fā)者有些猶豫,生怕重蹈Windows Phone的覆轍,因而望而卻步。

顧慮之一,是HoloLens本身的設計缺陷。

開發(fā)版本的HoloLens最讓人惱火的地方,是狹小的視野范圍。它使用了兩塊非常小的液晶顯示屏,最終的效果比較像汽車上的抬頭顯示。因為液晶屏小,且亮度不足,加上整體位置偏上,使得能夠呈現(xiàn)的畫面范圍只有一小塊,用戶不得不上瞟眼睛才能看到完整的畫面,非常別扭。想要知道HoloLens的佩戴效果,可以拿一副眼鏡,放在離眼睛約五公分的地方,透過鏡片往外看,差不多就是這種感覺。因此有很多人期待在最終產(chǎn)品發(fā)售的時候,HoloLens的顯示器可以變?yōu)槿曇?,實現(xiàn)無死角的覆蓋。

另外HoloLens的輸入技術源自微軟自家的Kinect 2。玩過Xbox One的玩家可能都深有體會,Kinect 2雖然開始支持手指識別,但精度始終無法令人滿意。HoloLens目前只需要用到簡單的單指點擊和五指并攏動作,但識別上還是比較吃力,需要抬手保持在特定高度,時間一長就會累。相比之下,速度稍慢的語音指令識別,反而會有更好的體驗,很可能成為HoloLens的主流交互方式。

實際兩塊顯示屏非常小
實際兩塊顯示屏非常小

另一個顧慮,是AR設備高高的門檻

經(jīng)過這兩年的大力宣傳推廣,加上資本市場的瘋狂炒作,VR技術已經(jīng)相當成熟,市場上有完整的商品正在發(fā)售,也有大量的開發(fā)商正在制作相關產(chǎn)品。用戶可以根據(jù)自己的情況選擇適合自己的VR設備,既可以選擇高端的Oculus和Vive,配上一塊傳家寶顯卡,享受高科技的美妙體驗,也可以買一臺Gear VR,配上三星手雷機,感受高性價比的VR之旅,甚至還可以去滿大街的VR體驗館爽一把就走。

相比之下,AR現(xiàn)在離普通消費者還太遙遠,不知道什么時候能夠走入普通家庭。

如果你看了這篇文章的體驗報告,也對AR和HoloLens興趣濃厚,躍躍欲試,那即刻就要準備起來,因為現(xiàn)在HoloLens的體驗成本還太高,需要跨過一定門檻,而《精靈寶可夢GO》式的AR體驗又實在讓人提不起精神來。

《精靈寶可夢GO》讓人們開始關注AR游戲
《精靈寶可夢GO》讓人們開始關注AR游戲

橫亙在普通消費者面前就是價格。目前HoloLens開發(fā)版本的價格為三千美元,遠比當初Oculus DK1的價格高,且不保修,壞了只能自認倒霉。AR設備,尤其是AR眼鏡的技術含量要遠高于VR頭盔,因此近兩萬元人民幣的價格也可以理解。但令人擔憂的是,到時候真正發(fā)售的民用版HoloLens能否將價格降到普通消費者能承受的區(qū)間,一直是一個疑問。微軟遲遲不肯公布上市計劃,也給AR市場的前景蒙上一片烏云。不知道各位讀者對于AR眼鏡可以接受的價格范圍幾何,可以在留言中發(fā)表一下。

HoloLens另一個問題是用戶的使用場景限制,這個問題其實是此前Kinect困局的延續(xù)。如果要暢快體驗HoloLens的游戲,需要一個寬敞的密閉空間,雖然不需要像Vive那樣整理出一片完整的空地,但起碼要達到美國家庭客廳的平均尺寸,這對亞洲用戶來說有點捉襟見肘。

發(fā)布會上的《RoboRaid》用了尺寸很夸張的場景
發(fā)布會上的《RoboRaid》用了尺寸很夸張的場景

還有一個更大的不確定性,在于IT巨鱷對于推廣AR的熱情究竟有多大。盡管微軟、蘋果、谷歌的牌子大得能壓死人,但經(jīng)過多年研發(fā),市場化的進度仍然遠落后于VR。如果沒有這些巨頭的帶領,依靠小廠商恐怕很難普及AR市場。HoloLens這個丑媳婦在婚前總算見了一回公婆,Magic Leap等項目還處在猶抱琵琶半遮面的狀態(tài),真正是急煞旁人。盡管筆者堅信完善方案的HoloLens或者其他AR設備將改變游戲的形態(tài),但當下尚不明朗的局勢,還是讓這條道路走起來有些崎嶇。除了微軟之外,蘋果、谷歌等巨人企業(yè),也對AR硬件的開發(fā)曖昧不清。這讓許多拿著錢準備跟隨進入AR的投資人望而卻步,轉(zhuǎn)而把錢投給了前景更加明朗的VR行業(yè)。

據(jù)了解,目前國內(nèi)還是有不少投資人和創(chuàng)業(yè)團隊對AR游戲躍躍欲試,但大多處于觀望狀態(tài)。比照之前手游和VR游戲的發(fā)展歷程,筆者建議關注幾個時間點。

時間點一:首發(fā)日

在HoloLens等AR設備發(fā)售日公布之后,以發(fā)售日作為最終時間節(jié)點,倒推擁有的時間和工作量,制定適合的開發(fā)內(nèi)容,以保證隨硬件同時首發(fā)為最高目標,著重前十分鐘的體驗,可忽略一部分質(zhì)量,搶占嘗鮮的頭部市場。

時間點二:空窗期

以發(fā)售日后半年到一年為時間節(jié)點,制作具有一定內(nèi)容和質(zhì)量水準的產(chǎn)品。制作期間需要及時更新行業(yè)動態(tài),做好經(jīng)常迭代的準備。在硬件發(fā)售之后,及時調(diào)整設計,保證交互方式等方面與用戶習慣一致。因為新硬件前期大廠巨鱷不會進場,此時如果有接近大廠水平的產(chǎn)品出現(xiàn),也能引起足夠注意。

時間點三:跟隨戰(zhàn)略

等待爆款產(chǎn)品出現(xiàn),隨后快速跟進,賺一筆快錢。但在此之前,應該開始對AR產(chǎn)品開發(fā)的研究,不打無準備之仗。

除了時刻關注AR硬件廠商的態(tài)度之外,還需要注意對設計理念的更新,因為AR的體驗與以往大不相同。

目前HoloLens商店中的應用非常少
目前HoloLens商店中的應用非常少

AR制作挑戰(zhàn)——設計理念再升級

“不是我老了跟不上,是行業(yè)變化實在太快?!边@句心聲來自一名VR游戲的策劃。

智能手機帶起的游戲風潮沒超過五年,VR和AR等新熱點已經(jīng)被資本市場帶了起來。今年的E3、ChinaJoy、TGC等展會上,VR游戲絕對是中小廠商展示的重頭戲。國內(nèi)已有百家以上的公司開始自己的VR項目,其中絕大多數(shù)是中小型企業(yè)或創(chuàng)業(yè)團隊。在接觸VR設備并開始著手制造產(chǎn)品的時候,游戲的設計者會發(fā)現(xiàn)自己常年積累總結(jié)的經(jīng)驗和規(guī)律突然失效了。鏡頭、UI、交互方式、場景功能等方方面面,VR游戲都與傳統(tǒng)由平面顯示器呈現(xiàn)的游戲大不相同。觀念的轉(zhuǎn)變需要時間去適應,新的方法也需要時間來驗證。

然而,AR的出現(xiàn)又把剛剛從VR那里堆建起的大樓給砸得粉碎!

從HoloLens上幾款產(chǎn)品來看,AR游戲的設計方法又將會比VR產(chǎn)生更多的難題。想要解決這些問題,既無法依靠傳統(tǒng)游戲的設計經(jīng)驗,也無法使用剛剛摸索出的VR方法。筆者只能以自己的開發(fā)經(jīng)歷,嘗試分析一下將來可能遇到的困難。

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問題一:虛擬物件為何存在于這個世界?

傳統(tǒng)游戲中的物件原本只是存在虛擬世界之中,玩家非常清楚這些東西只活在屏幕里。VR的出現(xiàn)告訴玩家,你看到的都是虛擬的,而你自己也是虛擬世界的一部分。AR則完全不同,它所傳遞的信息是——虛擬物件是現(xiàn)實世界的一部分。

如何巧妙地將虛擬物件編織進現(xiàn)實世界,這就成了設計者的難題。

在HoloLens出現(xiàn)之前,另一種AR的解決方案其實已經(jīng)相當成熟,并以商品的形式與玩家見面。

在3DS在推出的時候,曾經(jīng)把AR作為宣傳點。玩家只要通過攝像頭拍攝平面上的標記,便能根據(jù)其位置在虛擬世界中生成一個平面,虛擬的角色和物體,便可以以這個平面為基礎,出現(xiàn)在拍攝的影像之中。然而筆者在實際嘗試設計3DS的AR玩法之后,便覺得這種方案的實際體驗并不是十分理想。一方面標記的擺放并不便捷,能夠提供的樂趣也很有限,另一方面3DS狹小的屏幕也限制了游戲世界的展示尺寸。

3DS的AR設計是個超級雞肋
3DS的AR設計是個超級雞肋

這種將虛擬物件與現(xiàn)實世界一同在屏幕上呈現(xiàn)的方案,被沿用到現(xiàn)在。PS Camera專用的軟件《The?Playroom》便提供了AR機器人等玩法,可以在更大的電視屏幕上找到虛擬物件。而日下火爆的《精靈寶可夢GO》也利用了AR技術,使玩家可以在手機屏幕上看到桌子上的皮卡丘。

但是這些產(chǎn)品都有同一個局限,那就是虛擬物件只能出現(xiàn)在屏幕之中,而不是玩家看到的世界里。HoloLens的方案則更進一步,讓虛擬物件出現(xiàn)在視野之中,真正做到了增強現(xiàn)實,而不是之前方案那樣,將虛擬物件生成在屏幕影像之中。不過,這樣設計者就遇到了很棘手的問題——怎么讓玩家認可他所看到的虛擬物件?

有幾條會讓玩家產(chǎn)生懷疑的地方值得開發(fā)者注意:

1. 物件出現(xiàn)在不該出現(xiàn)的地方——你肯定不愿意看到美女像幽靈一樣穿插在墻壁之中;

2. 物件視覺風格與現(xiàn)實脫節(jié)嚴重——慎重使用卡通風格的人物,除非他小得像個玩偶;

3. 有違常理的交互規(guī)則——胖揍一個人卻沒有反應,這讓玩家非常沮喪,這一點《The Playroom》里機器人的互動做得不錯。

實際上,稍微一點失真都會讓玩家心里咯噔一下,破壞美好的沉浸感,因此虛擬物件如何在現(xiàn)實世界中邏輯自洽,就要看設計者的功力。

PS4的《The Playroom》具有較好的角色互動
PS4的《The Playroom》具有較好的角色互動

問題二:現(xiàn)實如何照進游戲?

傳統(tǒng)游戲與VR游戲的設計者,根本不需要考慮現(xiàn)實世界中的場景會對游戲本身產(chǎn)生什么影響。玩家和設計者關心的只是屏幕中的世界,屏幕外的世界被隔絕。傳統(tǒng)游戲中,玩家可以盯著電視、顯示器、手機,屏幕的邊框給出了明確的游戲邊界。VR游戲則更加厲害,玩家的視野完全被虛擬的游戲世界包圍,邊界消失,現(xiàn)實世界被徹底隔離。

但是AR能看到現(xiàn)實世界,卻沒有邊界。這就意味著現(xiàn)實世界中的場景將成為游戲世界的一部分,游戲在設計的時候,必須將現(xiàn)實世界的環(huán)境考慮進來,這種思考方式是前所未有的。

目前HoloLens上幾款游戲的做法,主要將現(xiàn)實中的地面與墻面引入游戲之中?,F(xiàn)實房間中的地板天然地成為游戲的地面,墻壁則更多地用來當作障礙。但《Young Conker》里,又將墻面作了一次變化,使之成為另一種形式的地面,拓展出新的思路。

現(xiàn)在AR的設計者,必須想盡辦法利用玩家周圍環(huán)境中的地面與墻面。除了靜態(tài)的房間環(huán)境,將來還要引入動態(tài)的東西,這又將會產(chǎn)生什么樣的效果,也是值得思考的問題。這個問題的終極目標,是將現(xiàn)實中的人引入虛擬的世界。試想一下,一群僵尸向你沖來,而他們在現(xiàn)實中其實都是真正的人類,這種像吃了迷幻劑一樣的視覺效果,或許會帶來游戲體驗的新革命。

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問題三:“我”怎樣與世界互動?

傳統(tǒng)游戲的交互主要通過手柄、鍵鼠等工具,輸入一組轉(zhuǎn)化過的信號,再由經(jīng)過游戲機制的處理,將結(jié)果反饋在屏幕之上。其最大的缺點在于不直觀,簡而言之,為什么我想要跳不是真跳,而要動我的拇指。VR的出現(xiàn)讓游戲的交互回歸到最直觀的方式。玩家想要轉(zhuǎn)動鏡頭看不同的風景,不再需要去推莫名其妙的蘑菇頭腰桿,而是像真實生活那樣轉(zhuǎn)動頭部。VR的革命,其實是交互方式的革命,它將玩家從符號化的抽象輸入的牢籠中解放出來。但是目前VR的硬件有一些暫時無法解決的問題,限制了這種直觀性。線材、固定攝像頭使得玩家只能在狹小的區(qū)域中,小心翼翼地移動,深怕自己離開檢測范圍,陷入危險的境地。

AR的交互將更加直觀,因為玩家可以看到自己肢體的動作,而不用像VR那樣要靠身體去感知。

一句話——VR解放了身體,AR解放了眼睛。

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人們總說“眼睛不會騙人”,但實際上眼睛經(jīng)常騙人,AR游戲就是一種靠眼睛騙人的產(chǎn)品。那么AR中的所有交互行為,都會暴露在眼睛之下,這一點與VR完全不同。VR可以通過動畫等手段創(chuàng)造虛假的交互結(jié)果來欺騙玩家,但AR中則無法得逞。玩家看得到自己的手是如何移動,看得到自己實際走了多少步,這就給交互設計提出新的要求,必須直觀地給予玩家正確的反饋。

目前HoloLens的交互方式主要依靠語音輸入和手勢識別。結(jié)合之前Kinect 2游戲的開發(fā)經(jīng)驗,微軟尚不能提供一個非常直觀的交互體驗來匹配HoloLens。攝像頭識別手勢的區(qū)域很小,且精度一般;語音識別準確但延遲明顯。設計者需要等待微軟給出更好的解決方案,才能在此基礎上設計出更好的交互方式。或許Magic Leap能給人們帶來新的驚喜,值得期待一番。

Magic Leap自從放出令人驚艷的鯨魚錄像之后就再無聲音
Magic Leap自從放出令人驚艷的鯨魚錄像之后就再無聲音

后記

根據(jù)業(yè)內(nèi)好友的消息,國內(nèi)已經(jīng)有公司和團隊開始研究HoloLens及AR游戲的開發(fā)可能,同時也有部分硬件團隊對此表示出興趣,可能在之后幾年的Chinajoy會看到國產(chǎn)規(guī)格的AR設備。屆時中國游戲行業(yè)是否也會隨之起舞,就如現(xiàn)今VR產(chǎn)業(yè)一樣火熱,確實令人充滿好奇和期待。如果國內(nèi)硬件商能在不大幅劣化體驗的前提下,降低AR設備的成本,迅速在中國普及,那么中國游戲業(yè)的又一個春天指日可待。

當然,HoloLens的開發(fā)者版本僅僅是AR邁向市場的第一步,后面還有很長的一段路要走。幾款游戲僅僅揭露出AR游戲千百種可能性中的幾個點,將來AR游戲如何改變玩家的認知,還是個未知的謎。盡管AR相關的軟件開發(fā)在國內(nèi)還處在預研和觀望的階段,但筆者相信增強現(xiàn)實的時代可能會比大多數(shù)人預想的更早來到,身為投資人、開發(fā)者或者玩家的你,是否準備好迎接AR時代的到來呢?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 笑臉趴趴狗

xiaolian@chuapp.com

南極大陸守護者,中國游戲辯護人,一個正直的人。

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