2016年10月31日,運(yùn)營(yíng)4年的CCG《魔法門:冠軍對(duì)決》國(guó)際服正式停服,《魔法門》一族又少了一名成員。
你有過陪喜歡的游戲走到最后一天的經(jīng)歷嗎?2016年10月31日,運(yùn)營(yíng)4年的CCG《魔法門:冠軍對(duì)決》國(guó)際服正式停服,這也就意味著,現(xiàn)在在世界的任何地方,你都沒法再玩到這款電子游戲了。
《魔法門:冠軍對(duì)決》是育碧出品的一款以《魔法門:英雄無(wú)敵6》的世界觀為背景的CCG游戲,游戲以《英雄無(wú)敵》系列中慣用的勢(shì)力作為劃分卡組類型的標(biāo)準(zhǔn),以“英雄”這一《魔法門:英雄無(wú)敵》的核心特色作為擬定戰(zhàn)術(shù)的源頭,將《魔法門:英雄無(wú)敵6》中各個(gè)種族的特色兵種、法術(shù)、走地圖時(shí)可能觸發(fā)的事件(被稱為“命運(yùn)”卡)還原為具體卡牌,還有對(duì)應(yīng)《英雄無(wú)敵》系列游戲中“特殊周”的獨(dú)特“事件”卡。
2012年9月3日,《魔法門:冠軍對(duì)決》國(guó)際服正式運(yùn)營(yíng),作為一款在歐美擁有極高聲譽(yù)的《魔法門》系列的外傳作品,本身的游戲質(zhì)量也相當(dāng)優(yōu)秀。質(zhì)量極高的卡牌插圖,力量、法力、命運(yùn)三系資源,兩列四行的八格戰(zhàn)場(chǎng),遠(yuǎn)程生物與近戰(zhàn)生物搭配等系統(tǒng)都極具創(chuàng)意,戰(zhàn)術(shù)深度之高甚至凌駕不少實(shí)體TCG,這是一款初看起來(lái)不會(huì)失敗的作品。
最初的《魔法門:冠軍對(duì)決》確實(shí)不負(fù)眾望,吸引了來(lái)自全球的《魔法門》系列與《魔法門:英雄無(wú)敵》系列的粉絲,除此之外,《魔法門:冠軍對(duì)決》憑借褪去名作光環(huán)也依然堅(jiān)實(shí)的游戲素質(zhì),還吸引了一大批玩萬(wàn)智牌等傳統(tǒng)TCG的玩家。
2014年4月1日,《魔法門:冠軍對(duì)決》由育碧中國(guó)下屬公司上海碧漢網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng),開啟了國(guó)服不刪檔內(nèi)測(cè),此時(shí)的游戲環(huán)境已到達(dá)第四期,學(xué)院與瀛洲這兩個(gè)后加入的陣營(yíng)都已衍生出足以躋身T1強(qiáng)度的卡組,每個(gè)種族都有3至5個(gè)風(fēng)格各異且兼具強(qiáng)度的構(gòu)筑思路,可以說(shuō),《魔法門:冠軍對(duì)決》以一個(gè)相當(dāng)高的完成度出現(xiàn)在了國(guó)服玩家的面前。
《魔法門:冠軍對(duì)決》國(guó)服開啟后曾一度引起熱潮,玩家社區(qū)在一段時(shí)間內(nèi)相當(dāng)活躍。游戲的質(zhì)量雖然打動(dòng)了中國(guó)玩家,但是在游戲運(yùn)營(yíng)之初,就有國(guó)內(nèi)玩家抱怨游戲除了與AI對(duì)戰(zhàn)就是排名精確到個(gè)位的競(jìng)技天梯,壓力太大了。
不過這種抱怨和玩家們對(duì)新游戲的熱情相比并不算什么,玩家社區(qū)中還是熱熱鬧鬧的研究思路,探索新構(gòu)筑,分享沖天梯經(jīng)驗(yàn),國(guó)服開啟后不久就到來(lái)的7版大更信息都沖淡了玩家的反對(duì)意見。
不過怨忿不會(huì)總是藏在暗面。
高強(qiáng)度競(jìng)技,構(gòu)筑完整的牌組對(duì)構(gòu)筑不完整的牌組會(huì)形成碾壓性的優(yōu)勢(shì)。實(shí)體TCG是這么做的,《魔法門:冠軍對(duì)決》也是這么做的,但是實(shí)體TCG你可以選擇自己的對(duì)手,《魔法門:冠軍對(duì)決》中,你沒法選。
當(dāng)一個(gè)玩家用自己調(diào)試出的入門級(jí)卡組被各種思路完整,組件齊全,戰(zhàn)法犀利,冷酷無(wú)情的卡組(《魔法門:冠軍對(duì)決》低分段使用這種卡組的人特別多)毫無(wú)懸念的擊敗,再看看辛苦努力幾小時(shí)累計(jì)的天梯積分一次回到今天上線時(shí)的數(shù)字時(shí),那就很可能流失了。
除此之外,修改后的成就系統(tǒng),國(guó)服玩家更難免費(fèi)獲得龍幣(充值貨幣),積累卡片的進(jìn)度比國(guó)際服更慢,更容易被擁有成熟卡組的玩家打到流失。
2014年,《魔法門:冠軍對(duì)決》還碰上了一個(gè)極為強(qiáng)大的同類競(jìng)品——《爐石傳說(shuō)》。兩款游戲幾乎同期上線,都是承載了一代中國(guó)玩家的情懷IP,卻走了完全相反的兩個(gè)方向。
種種原因影響下,2015年10月26日,《魔法門:冠軍對(duì)決》國(guó)服正式停服,短暫的國(guó)服運(yùn)營(yíng),似乎也是國(guó)際服的縮影,2016年10月31日國(guó)際服停服,原因與國(guó)服大致相同。
難。
這既是說(shuō)《魔法門:冠軍對(duì)決》游戲本身規(guī)則復(fù)雜,難于上手且難于精通,也是因?yàn)镃CG電子游戲被《爐石傳說(shuō)》重新下了定義,所有的傳統(tǒng)CCG都面臨極其艱難的生存環(huán)境。
提及這個(gè)話題,就不得不說(shuō)暴雪以王牌IP《魔獸世界》的背景設(shè)定制作的CCG《爐石傳說(shuō)》了。在《爐石傳說(shuō)》以前,CCG游戲從來(lái)不會(huì)覺得游戲太難是個(gè)問題,做CCG本來(lái)就是面向小眾,從一開始就擺出一副高冷的姿態(tài)篩選真正的核心玩家,然后由這些核心玩家去將非核心玩家轉(zhuǎn)化為核心玩家。所以,CCG游戲規(guī)則越核心越好,戰(zhàn)術(shù)越有深度越好,越能拉開普通玩家與高端玩家的差距越好,畢竟實(shí)體TCG一直是這么干的,站在山巔的神級(jí)玩家才應(yīng)該是所有用戶的目標(biāo)。娛樂?休閑?想這些你干嘛要來(lái)玩我們的游戲?玩家花成千上萬(wàn)購(gòu)買強(qiáng)力卡牌不是為了過家家的,是為了徹底將對(duì)手按倒在塵土里的。
而《爐石傳說(shuō)》不一樣,爐石從一開始就憑借大量隨機(jī)要素拉近了不同水平玩家在實(shí)際對(duì)決中的勝率。操作,構(gòu)筑的作用相比傳統(tǒng)TCG都被大幅弱化了(此處指公測(cè)之初的《爐石傳說(shuō)》),這些被傳統(tǒng)TCG核心玩家們嘲諷的設(shè)定卻意外的吸引了大批對(duì)TCG沒有什么概念的玩家。這一批從來(lái)都被傳統(tǒng)TCG、CCG游戲棄之不顧的“休閑玩家”成為了《爐石傳說(shuō)》的主力用戶,并用錢包投票將《爐石傳說(shuō)》送上了CCG電子游戲的神壇,成神后,《爐石傳說(shuō)》又回頭掃蕩吸納了那些傳統(tǒng)CCG游戲的用戶。
一個(gè)玩《魔法門:冠軍對(duì)決》的玩家可以很輕易的轉(zhuǎn)入《爐石傳說(shuō)》,他可以憑借在《魔法門:冠軍對(duì)決》中積累的經(jīng)驗(yàn)在游戲初期獲得橫掃千軍的快感,即使進(jìn)入了《爐石傳說(shuō)》的高端局,《魔法門:冠軍對(duì)決》中那種因需要計(jì)算的要素太多而貫穿對(duì)局始終的神經(jīng)緊繃,緊張焦躁感也弱了很多。而很多《爐石傳說(shuō)》玩家,可能永遠(yuǎn)不會(huì)成為《魔法門:冠軍對(duì)決》這種游戲的用戶。
這種單向的吸納可能終將擊敗所有核心向的TCG、CCG電子游戲,最終讓核心的歸實(shí)體,休閑的歸電子。
《魔法門:冠軍對(duì)決》只是被《爐石傳說(shuō)》挑落的舊時(shí)代CCG電子游戲的一員而已,它們的滅亡可能從《爐石傳說(shuō)》誕生的那一刻就注定了。
《魔法門》與《魔法門:英雄無(wú)敵》的沒落不是近兩年才開始的,《魔法門》早就淡出了歐美RPG的競(jìng)爭(zhēng)隊(duì)列,《魔法門:英雄無(wú)敵》在系列第三作走上巔峰后就再?zèng)]有交出足夠令人滿意的作品。
《魔法門:英雄無(wú)敵7》的制作組開發(fā)商Limbic已與育碧解約,游戲?qū)⒉辉儆醒a(bǔ)丁更新,在瀛洲與地獄兩勢(shì)力都還未兌現(xiàn)的情況下這充滿爭(zhēng)議的第七代作品就走到了生命的終點(diǎn)。
《魔法門:冠軍對(duì)決》的停服是很多人都認(rèn)為理所當(dāng)然的事,甚至有不少玩家驚嘆《魔法門:冠軍對(duì)決》又撐了這么久,這次倒下的英雄,是否還會(huì)有繼任者?這可能是個(gè)無(wú)解的問題。