移動(dòng)電競?cè)窕?,《王者榮耀》電競生態(tài)初步成型

而這一次,移動(dòng)電競的新星們可能將輻射更為廣泛的大眾。

編輯阮文煥2016年09月18日 18時(shí)33分

從王思聰成立IG戰(zhàn)隊(duì)到出任中國移動(dòng)電競聯(lián)盟主席,從周杰倫收購LOLS2賽季冠軍TPA戰(zhàn)隊(duì),到近期的郭敬明、陳學(xué)冬、杜海濤現(xiàn)身《王者榮耀》暑期盛典,越來越多的大眾明星開始涉足電競領(lǐng)域。而最近,教育部也將電子競技運(yùn)動(dòng)納入高等院校的專業(yè)之一,得到官方的認(rèn)可。這一系列引起大眾熱議的事件,已經(jīng)說明電子競技已從被大眾排斥的“邊緣職業(yè)”轉(zhuǎn)變?yōu)槭艿酱蟊姛崤鯕g迎的熱門賽事。而近年來崛起之勢正盛的移動(dòng)電競也因?yàn)槭钟蔚氖鼙娀A(chǔ)更為廣泛,正走向全民視野。

移動(dòng)電競?cè)窕河脩羧后w從核心人群到泛大眾

2016年被業(yè)內(nèi)公認(rèn)為“移動(dòng)電競元年”,截止2015年底,移動(dòng)電競的覆蓋人群達(dá)到1.95億,已超過端游電競1.7億的用戶規(guī)模,而據(jù)《2016年Q1中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),移動(dòng)電競僅Q1收入便突破41億,占整個(gè)電競游戲收入三分之一。

而提到移動(dòng)電競,便不能不提騰訊旗下MOBA類手游代表作《王者榮耀》。截止目前,《王者榮耀》注冊用戶突破1億,日活躍用戶超過3000W,已成為無處不在,無處不團(tuán)的全民游戲。種種數(shù)據(jù)都顯示,相比端游,移動(dòng)電競將更容易實(shí)現(xiàn)“電競?cè)窕钡哪繕?biāo)。

所謂“電競?cè)窕?,不僅意味著普通玩家對電競的參與度大大提高,更意味著其覆蓋人群將更加廣闊與多元化。相比端游電競,移動(dòng)電競具備操作便捷、節(jié)奏加快、門檻低、上手快等特點(diǎn),因此大眾對于移動(dòng)電競的參與度也更高。此外,以《王者榮耀》為代表的國內(nèi)移動(dòng)電競項(xiàng)目,也都一直致力于在多人聯(lián)合對抗與簡化操作之間尋求平衡點(diǎn),并不斷完善技術(shù),力圖讓移動(dòng)電競賽事更具觀賞性。

其次,覆蓋人群的多元化代表著移動(dòng)電競的用戶規(guī)模與輻射面積將進(jìn)一步擴(kuò)大,由于移動(dòng)電競僅需要一部智能手機(jī)與碎片化時(shí)間便能參與,因此移動(dòng)電競相比端游將擁有更大的用戶基礎(chǔ)。這一點(diǎn)從近年來娛樂明星頻繁與移動(dòng)電競互動(dòng)便不難看出,如前文所說,大批明星之所以熱衷于《王者榮耀》,與《王者榮耀》隨時(shí)隨地都能玩的特性密不可分。當(dāng)明星成為移動(dòng)電競的參與者后,其自身具備的龐大粉絲群體與明星效應(yīng),將對移動(dòng)電競形成進(jìn)一步用戶引流,逐漸壯大的用戶群體又會吸引更多明星參與,形成良性循環(huán)。

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KPL成關(guān)鍵點(diǎn):面向大眾的移動(dòng)電競生態(tài)初步成型

早在3月25日UP2016騰訊互動(dòng)娛樂年度發(fā)布會上,騰訊便提出了全面布局移動(dòng)電競的戰(zhàn)略,希望打造生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈以及將生態(tài)做大做強(qiáng)。除了旗下TGA、QCG、WGC等移動(dòng)電競賽事平臺外,騰訊更為自己旗下的一眾移動(dòng)電競項(xiàng)目搭建了獨(dú)立的職業(yè)賽事體系。職業(yè)化意味著更規(guī)范和更具行業(yè)操作標(biāo)準(zhǔn),是移動(dòng)電競邁向職業(yè)化的關(guān)鍵一步。同時(shí),職業(yè)化賽事的出現(xiàn)也將讓移動(dòng)電競項(xiàng)目的比賽更具觀賞性,受眾喜愛度也將更高。

據(jù)了解,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)已于9月17日正式拉開帷幕,騰訊互動(dòng)娛樂市場總監(jiān)張易加在當(dāng)天采訪中表示:中國移動(dòng)電競生態(tài)仍處于起步階段,而這個(gè)生態(tài)能否做大做強(qiáng)的關(guān)鍵,便在于品質(zhì)足夠高的產(chǎn)品與足夠廣度的參與人群。同時(shí)張易加也表示,在品質(zhì)與用戶規(guī)模兩個(gè)方面,擁有極高人氣的《王者榮耀》極有可能成為移動(dòng)電競最有標(biāo)桿效應(yīng)的一個(gè)產(chǎn)品。

隨后張易加針對KPL賽事本身與整個(gè)KPL生態(tài)建設(shè)情況也做出了相應(yīng)介紹,再聯(lián)系騰訊互娛在7月公布的“移動(dòng)電競職業(yè)化”設(shè)想,可以預(yù)見,圍繞《王者榮耀》這類現(xiàn)象級競技手游的職業(yè)化聯(lián)賽,借鑒傳統(tǒng)體育賽事體系打造移動(dòng)電競職業(yè)化生態(tài),或?qū)⒊蔀轵v訊未來戰(zhàn)略重點(diǎn)之一。

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但與傳統(tǒng)端游競技從小規(guī)模核心人群慢慢向大眾擴(kuò)散不同,《王者榮耀》由于游戲早期就在泛大眾人群中形成電競氛圍與關(guān)注基礎(chǔ),KPL從一開始就以開放的姿態(tài)尋求大眾商業(yè)合作伙伴。首屆比賽即引入華為榮耀為冠名贊助商,榮耀海外營銷部長楊莉女士也在昨日出席并見證KPL開幕,賽事版權(quán)也在開賽之前就成功敲定虎牙、龍珠、獅吼三家直播平臺的商業(yè)合作。可以說,KPL從一開始便已具備了良性的產(chǎn)業(yè)生態(tài)雛形。同時(shí),圍繞KPL賽事與《王者榮耀》本身,以產(chǎn)品和用戶規(guī)模為基礎(chǔ)也將衍生出一系列周邊領(lǐng)域。

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以頂級職業(yè)聯(lián)賽KPL為核心,TGA、QGC、WGC、KOC等次級賽事為助力,目前《王者榮耀》已經(jīng)擁有了一大批如超玩會、estar、WF等職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。在內(nèi)外部資源整合利用下,騰訊強(qiáng)大的造星能力足以讓這些戰(zhàn)隊(duì)以及選手迅速成長為極具人氣的電競明星。當(dāng)這些明星戰(zhàn)隊(duì)與明星玩家積累起一定粉絲量時(shí),所帶來的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng)將使得圍繞明星建立的直播平臺、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈能形成閉環(huán),有效運(yùn)轉(zhuǎn)起來。

總的來說,在以玩家為核心的基礎(chǔ)上,KPL已然成為《王者榮耀》電競生態(tài)的核心連接,對能否形成電競生態(tài)的良性循環(huán)發(fā)揮了至關(guān)重要的角色,是騰訊在移動(dòng)電競生態(tài)布局上重要的一步。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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