我希望我的游戲給玩家?guī)?lái)的是一種體驗(yàn),希望他們?cè)谕嬗螒驎r(shí)能收獲一種感覺。游戲是一種藝術(shù),這種藝術(shù)是可以用來(lái)表達(dá)個(gè)人感情與內(nèi)心感受的。
《蒲公英說》(Dandelion')是一款上個(gè)月上架的物理類解密作品,在游戲中玩家通過指尖撥動(dòng)將蒲公英吹起,把種子帶到不同的地方傳播生命。游戲中的風(fēng)向圖可以預(yù)測(cè)種子的走向,某些關(guān)卡還可以旋轉(zhuǎn)視角來(lái)改變山與山之間的距離。從游戲機(jī)制來(lái)看,其本身是比較飽滿的,山水畫的美術(shù)風(fēng)格和清幽的簫聲相融,氛圍很是幽寂。但對(duì)普通的游戲玩家而言,《蒲公英說》的內(nèi)容就比較單薄了,關(guān)卡數(shù)量貧乏的問題最為突出。
抱著對(duì)這款游戲的好奇,我給游戲的開發(fā)者鄧佳迪(Atwood Deng)寫了封郵件,希望他能接受采訪。在回信中他承認(rèn)因?yàn)閭}(cāng)促收尾而導(dǎo)致內(nèi)容不足的問題,并分享了他的開發(fā)和留學(xué)經(jīng)歷。
鄧佳迪的大學(xué)專業(yè)是計(jì)算機(jī)科學(xué),在國(guó)內(nèi)念完本科之后,去了美國(guó)南加州大學(xué)(University of Southern California),在那里讀交互媒體與游戲(IMG,Interactive Media and Game)的研究生。
讓我稍感意外的是,鄧佳迪并沒有從小就“立志”要當(dāng)游戲開發(fā)者,也不是很早就確立要踏入游戲領(lǐng)域,讀研選擇游戲領(lǐng)域更多是興趣使然,他自己也說,和身邊的同學(xué)比起來(lái),他應(yīng)該算是游戲經(jīng)驗(yàn)很少的了。在聊到是如何喜歡上游戲時(shí),鄧佳迪提到了Flash?!罢f實(shí)話我大概是在小學(xué)就對(duì)游戲產(chǎn)生興趣了,那個(gè)時(shí)候不是流行Flash嘛,我就會(huì)做些Flash的玩意兒,雖然那也算不上游戲,但就是感覺特別爽?!?/p>
或許是因?yàn)樽约翰⒎侵囟韧婕遥偌由狭裘赖慕?jīng)歷,鄧佳迪在游戲設(shè)計(jì)中更看重的是體驗(yàn)與表達(dá),這是一個(gè)從開發(fā)者和游戲自身出發(fā)的思路。而國(guó)內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)整體更偏重于成長(zhǎng)性,按照鄧佳迪的話來(lái)說就是“(亞洲的游戲)商業(yè)化程度更高,看重?cái)?shù)值”,而美國(guó)那邊對(duì)游戲的討論要“更加學(xué)術(shù)派”。
他以《天使獵魔女》和《GTA》為例進(jìn)行了說明:“《天使獵魔女》更多的還是注重操作,玩家在游戲里的目標(biāo)更多是如何打出一套流暢的連招。反過來(lái)看《GTA》這類作品,雖然只有一些特別基本的操作,但給玩家的卻是一種在城市里面駕車晃蕩的體驗(yàn)。”
將游戲看作一個(gè)媒介,不過多考慮商業(yè)效益,而是從自身出發(fā)去做開發(fā),這也是我個(gè)人喜歡的做法。不過鄧佳迪的看法比較謹(jǐn)慎,他認(rèn)為,游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)很多,商業(yè)性的成功也是其中之一,他所說的游戲好壞是基于諸如美術(shù)、優(yōu)化、人性化設(shè)計(jì)等一系列硬性指標(biāo)來(lái)判定的。盡管如此,他也補(bǔ)充說:“但如果把游戲當(dāng)成創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的話,很多在硬性指標(biāo)上表現(xiàn)不錯(cuò)的國(guó)內(nèi)游戲可能就不那么好了”。
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“我最初是想創(chuàng)造這么一種體驗(yàn),你手指去碰一下蒲公英,它就會(huì)飛出去,像一場(chǎng)旅程,路上會(huì)碰到不同的人。游戲機(jī)制是比較有探索性的,水墨也是我在風(fēng)格上的一種嘗試。”這個(gè)項(xiàng)目來(lái)自他上學(xué)期沒用上的一個(gè)點(diǎn)子,算是為了以后找工作時(shí)用來(lái)證明自己能力的一次實(shí)踐。他也向IndiePlay和其他幾個(gè)國(guó)外的獨(dú)立游戲節(jié)投了稿。開始沒報(bào)太大希望,沒想到最后還進(jìn)了提名?!白约喊颜麄€(gè)游戲開發(fā)流程做下來(lái),迭代一下,發(fā)現(xiàn)自己的不足。最后也沒達(dá)成自己的理想狀態(tài),就這么把一個(gè)未完成的作品放到iOS上去了?!?/p>
“主要是想試試看怎么把東西放到App Store上去賣(雖然這款作品是免費(fèi)的)?!闭f到這里,鄧佳迪笑了。
“起初我也想做一個(gè)有起承轉(zhuǎn)合的完整故事,但最后由于各種原因沒能做完,很倉(cāng)促地收了尾?!睂?duì)于游戲內(nèi)容存在的問題,鄧佳迪這么說。我問他,現(xiàn)在的游戲要添加什么才能達(dá)到他的理想狀態(tài)。他想了想,說:“如果簡(jiǎn)單點(diǎn)收尾的話,就是把現(xiàn)在關(guān)卡內(nèi)容重新整理,調(diào)整一下難度曲線和敘事元素,細(xì)化出蒲公英旅程中的曲折變化。復(fù)雜一點(diǎn)的話,可能就得增加不少關(guān)卡來(lái)構(gòu)成一個(gè)完整的故事了?!?/p>
在游戲開發(fā)的過程中會(huì)有幾次測(cè)試,制作者會(huì)在游戲完成到一定階段時(shí)邀請(qǐng)其他人來(lái)玩,從他們那里獲取反饋。在開發(fā)《蒲公英說》的過程中,鄧佳迪也從他在USC的老師那里得到了一些很好的意見?!半m然最后都沒有實(shí)現(xiàn)”,他苦笑道。
他舉了兩個(gè)例子,有一位叫Sham的老師覺得“操作感不行”:你怎么滑似乎都對(duì)蒲公英沒有足夠的控制力?!斑@個(gè)問題現(xiàn)在還是存在的。當(dāng)時(shí)我是從調(diào)整關(guān)卡的難度來(lái)修改的,增強(qiáng)了某些關(guān)卡的指向性,給滑動(dòng)添加了墨跡,借此來(lái)削弱控制力弱的感覺”,他坦言這并不是最好的做法,“有些討巧吧,因?yàn)榭刂屏σO(shè)計(jì)起來(lái)其實(shí)挺麻煩的,一般是通過調(diào)參,然后不斷請(qǐng)人測(cè)試?!?/p>
另外一個(gè)意見來(lái)自鄧佳迪的系主任Tracy Fullerton,她覺得游戲的“敘事不夠強(qiáng)”。我還以為這位老師的意思是需要一些角色來(lái)組成一個(gè)故事,鄧佳迪起初也是這樣理解的,但并非如此?!八f作為一個(gè)玩家想要的東西非常簡(jiǎn)單,她知道我這個(gè)游戲的目標(biāo)就是探索,但怎樣的探索才是有意義的呢?那就是在每一關(guān)都有新的發(fā)現(xiàn)。她提出了‘視覺上的獎(jiǎng)勵(lì)’這一點(diǎn)。”
說到這里,鄧佳迪又笑了,他說其實(shí)自己有真心地問那位老師“要不我給你每一關(guān)3星評(píng)價(jià)?”我也笑了,似乎覺得這樣做再平常不過,但又覺得平庸且愚蠢。
“但是她并不希望是那樣的獎(jiǎng)勵(lì),她說自己更需要的是視覺上的獎(jiǎng)勵(lì)。比如我來(lái)到一個(gè)地方,我能發(fā)現(xiàn)一座山、一只小鳥或者一朵花。對(duì)于作為蒲公英在游戲中探索的玩家而言,這些才是積極的反饋。然后我覺得……”鄧佳迪嚴(yán)肅地說到,不過語(yǔ)氣隨即又歡樂起來(lái),“我覺得她說的也挺有道理的,哈哈,我也因此增加了不少元素?!?/p>
我被他逗樂了,幾乎能隔著屏幕看見他因?yàn)樾Χ⑽⒍秳?dòng)肩膀的樣子,雖然這應(yīng)該只是他無(wú)心的自然流露。這輕松的笑聲讓我回想起了身為一個(gè)學(xué)生的感覺。仿佛有一個(gè)學(xué)生站在老師面前,看上去很老實(shí),但內(nèi)心反叛、質(zhì)疑的沖動(dòng)卻擼袖子露胳臂蓄勢(shì)待發(fā),結(jié)果被老師說服時(shí)自己都覺得自己好笑。
但這并不意味著數(shù)值化的反饋不好,如今很多手游都有類似的星級(jí)評(píng)價(jià)機(jī)制,玩家在關(guān)卡中的表現(xiàn)會(huì)影響自己得到的評(píng)定。盡管這看似有促使玩家重復(fù)游戲,延長(zhǎng)他們游戲時(shí)間的嫌疑,但也不失為一種合理的設(shè)計(jì)。
鄧佳迪說:“玩家玩游戲渴望的是一種反饋,而這種數(shù)值化的反饋雖然有點(diǎn)傳統(tǒng),但也確實(shí)是符合玩家需求的東西。我這邊原本是有這套系統(tǒng)的,只是后來(lái)刪掉了。之所以刪掉這套系統(tǒng),是因?yàn)槲矣X得玩家在這里需要的反饋并不是這種數(shù)值化的東西,也就是說我并沒有把這個(gè)游戲當(dāng)成一個(gè)純粹的解謎游戲來(lái)做,而是做成了一個(gè)類似于《Journey》的體驗(yàn),一種探險(xiǎn)。簡(jiǎn)單而言,這種數(shù)值化的反饋不是我想要給玩家的反饋。我不想要給玩家一種散播種子是為了高分、為了強(qiáng)過他人的感覺,而是希望玩家能享受這種散播的樂趣。”
我問,那是不是說,比起數(shù)值化的獎(jiǎng)勵(lì),玩家在游戲中需要的是更感性的獎(jiǎng)勵(lì)?
他說:“我覺得是這樣的。這個(gè)游戲剛開始做的時(shí)候也跟很多游戲一樣,感覺比較機(jī)制化(mechanics),比如說你只有3次摸蒲公英的機(jī)會(huì),必須得讓它飛到特定小范圍才行,而且落點(diǎn)正確還會(huì)給你加分。但后在多次試玩之后,測(cè)試人員的一個(gè)反饋是,他們感覺自己在傳播蒲公英。我就覺得自己需要讓游戲往這個(gè)方向發(fā)展,給玩家一種類似‘我是一朵蒲公英,我能把生命帶到世界的角落,我在探索這個(gè)美好世界’的感覺。而飛到某處會(huì)加分這種東西,對(duì)于傳播的感覺并沒有很大幫助,所以就刪掉了?!?/p>
“所以我覺得,從設(shè)計(jì)來(lái)說的話,我可能是從玩家的需求來(lái)考量這個(gè)事情的:我到底要給玩家什么樣的感受?我要給玩家一種像風(fēng)一般在世上飄蕩的感覺,所以我做了一個(gè)風(fēng),做了一個(gè)視角伸縮,做了一個(gè)花瓣飛舞之類的東西。然后我要給玩家一種探索的感覺……就這樣加了很多不同的元素進(jìn)去。我覺得做游戲可能就是從那種機(jī)制似的東西慢慢演變成情感體驗(yàn)的一個(gè)過程吧。”
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在鄧佳迪的個(gè)人主頁(yè)上,還有另外5個(gè)項(xiàng)目,其中也有一些實(shí)驗(yàn)性較強(qiáng)的作品,比如《A Handful of Grain》(暫譯《谷觸》)。這是款有關(guān)觸覺的游戲,會(huì)根據(jù)不同谷物的形狀和它們落入瓷碗的聲音生成顏色、形狀各異的圖案,像是一種通感,開發(fā)的目的是為了將米粒握在手中的感覺傳達(dá)給玩家。另外也有一款交互電影的作品,巧妙地通過逐漸限制觀眾干涉能力的方式表達(dá)了對(duì)人類社會(huì)發(fā)展的反思。不過,最吸引我目光的是一款叫做《Lady》的作品,它也是款解謎游戲,玩家需要幫助故事中的老人回想起多年前遇見的一位女士。
《Lady》讓人仿佛置身煙霧繚繞、燈光昏暗的爵士酒吧,這也是故事發(fā)生的地方,飄逸又魔幻的流體光影營(yíng)造出了極佳的氛圍。
鄧佳迪說之所以我會(huì)受其吸引,可能也跟《Lady》突出的視覺效果有關(guān)。比起前面提到的幾個(gè)項(xiàng)目,《Lady》比較偏技術(shù),是為了嘗試流體技術(shù)而做的。換句話說,這也是一個(gè)先有機(jī)制,再有敘事的作品。
“這跟《蒲公英說》的設(shè)計(jì)思路有點(diǎn)像,我是先找到一個(gè)機(jī)制,再考慮怎么把它和敘事集合起來(lái)的?!编嚰训险f,“我最開始的靈感有兩點(diǎn):一個(gè)是流體效果,另一個(gè)是這個(gè)游戲的配樂。配樂是小號(hào)和提琴的合奏,我特別喜歡這首歌,它營(yíng)造的意境就讓我想到愛情故事。然后我就把一個(gè)很簡(jiǎn)單的愛情故事串進(jìn)了游戲的體驗(yàn)里,用圖案的方式呈現(xiàn)了出來(lái),也就是文字信息的圖形化表達(dá)吧。機(jī)制和圖案結(jié)合在一起就構(gòu)成了這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲框架?!?/p>
不過,鄧佳迪也不認(rèn)為這樣的內(nèi)容是硬生生添加到機(jī)制中去的。這一點(diǎn)從他說喜歡《Lady》的配樂那里可以看得出來(lái):即便項(xiàng)目的出發(fā)點(diǎn)是為了嘗試技術(shù),但其表達(dá)的也是鄧佳迪自己鮮活的體驗(yàn),并不是硬塞到玩法框架內(nèi)的填充物。他個(gè)人也提倡這樣一種游戲設(shè)計(jì)思路:在某時(shí)某地產(chǎn)生了某種感觸,然后通過游戲制作,將這種感觸傳達(dá)給別的人。
“作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,我希望給我的玩家?guī)?lái)的是一種‘體驗(yàn)’,希望他們?cè)谕孢@個(gè)游戲的時(shí)候能夠收獲一種感覺。我覺得其實(shí)每個(gè)人都可以制作游戲。做游戲的時(shí)候,我有一種感覺,似乎現(xiàn)在國(guó)內(nèi)外很多玩家眼中的游戲更多是一些機(jī)制、數(shù)值、策略之類的集合,但在我的心目中,游戲更需要一種藝術(shù)化的表達(dá)。我認(rèn)為游戲是一種藝術(shù),這種藝術(shù)是可以用來(lái)表達(dá)個(gè)人感情與內(nèi)心感受的?!?/p>
這隱約透出的小型獨(dú)立游戲人偏敘事化、個(gè)人化的特點(diǎn),與其他一些開發(fā)者的觀點(diǎn)不謀而合。比如上個(gè)月剛在Steam上正式發(fā)布的獨(dú)立游戲《Replica》的開發(fā)者Somi就說,游戲是在他看來(lái)最好的自我表達(dá)工具。
我問鄧佳迪有沒有什么項(xiàng)目是先有情感,再尋找表達(dá)方式的。他說有,然后和我分享了一段2015年參加GDC時(shí)候的小插曲。
“去年GDC的時(shí)候我去了三藩,某個(gè)下午我就在商業(yè)街里轉(zhuǎn)悠。當(dāng)時(shí)的黃昏特別美,你可以看到夕陽(yáng)照在街上,整個(gè)街都是金燦燦的,旁邊的人流在不斷穿梭……那場(chǎng)景特別美——但是,就是在那個(gè)時(shí)候我感覺到了一種奇怪的感覺。再三斟酌之后我突然發(fā)現(xiàn),這種感覺就是兩個(gè)字,叫做‘孤獨(dú)’?!彼α诵?,“我就在這樣的洶涌人潮中,就在這么美麗的景色下,但是旁邊走過的都是一些異鄉(xiāng)人——就是一些語(yǔ)言跟我不是很通,不能理解我的想法的人,我也不能把我的想法和心情分享給他們。那時(shí)候我的孤獨(dú)感就油然而生,回來(lái)我就做了這個(gè)游戲?!?/p>
我問他要試玩版本,但那個(gè)項(xiàng)目非常小,鄧佳迪沒打算讓它適配OS以外的平臺(tái),遺憾的是我手頭沒有Mac。
“(游戲的體驗(yàn))相當(dāng)于是一個(gè)小男孩在城市里面游蕩。之后,城市的房屋越來(lái)越多,也越來(lái)越漂亮,他的孤獨(dú)寂寞感也越來(lái)越深。一開始,你是可以隨意走動(dòng)的,慢慢地,城市里不是會(huì)有越來(lái)越多的房子嗎?這樣一來(lái)你能隨意走動(dòng)的空間就變得越來(lái)越小了。我是想用這種空間限制的不斷增加來(lái)表達(dá)自己的苦悶與孤獨(dú)。大概是這樣的一部游戲?!?/p>
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說到“敘事”一詞的含義,鄧佳迪再次笑了起來(lái),似乎很樂于聊這個(gè)問題。
“首先我覺得游戲是一門藝術(shù),我希望以一個(gè)做藝術(shù)的角度去開發(fā)我的游戲。在此之上,我們常常討論的一個(gè)問題是‘什么是藝術(shù)’。我的一個(gè)理解是,所謂藝術(shù),都是在做同一件事:說故事。人有聽故事的沖動(dòng),所以他才會(huì)去做藝術(shù),去欣賞藝術(shù)。所以,所謂的游戲敘事關(guān)心的就是怎樣把一個(gè)故事說好。我不知道你有沒有聽過‘Hero's journey’,它是好萊塢電影編劇用的一個(gè)工具。我覺得‘Hero's journey’之所以百試百靈,是因?yàn)樗从沉巳寺牴适聲r(shí)的情感需求:先是一無(wú)所知,需要慢慢進(jìn)入故事,而后劇情反轉(zhuǎn)、高潮給觀眾沖擊,最后收尾升華。人是渴望這樣一個(gè)過程的,所以這個(gè)方法才百試不爽。而所謂的游戲敘事,我現(xiàn)在看來(lái),是需要滿足人對(duì)故事的這種渴望的。”
“其實(shí)我們這邊在討論這個(gè)理論的時(shí)候都是很反感的:好萊塢電影怎么都一個(gè)樣呢?當(dāng)然,我自己也很喜歡非常規(guī)敘事,比如環(huán)形敘事、非線性敘事等。《云圖》(Cloud Atlas)也可以算是非線性敘事。但無(wú)論是怎樣的敘事,它都不影響人對(duì)故事的渴望。人就是希望故事能夠進(jìn)入他的心,希望故事能夠在某一刻打動(dòng)他。拿《云圖》來(lái)說,它其實(shí)每一個(gè)故事本身也存在環(huán)狀敘事,然后所有故事的高潮在某一時(shí)刻同時(shí)到來(lái),整個(gè)故事就‘爆炸’了。這也是為什么我覺得游戲在敘事上有很大發(fā)展空間的原因,它比電影和其他藝術(shù)多了一層叫做‘交互’的東西。我們也一直在討論如何讓交互成為敘事的一部分,我們自己的教授也說,業(yè)界很多公司做的游戲在交互方面也很……就是……”
“很差?”我問道?!皩?duì)啊很差。要么就是已經(jīng)成熟了的類型,要么就是像《The Last of Us》(TLU)這樣純看電影。其實(shí)我有個(gè)同學(xué)特別反感《The Last of Us》,因?yàn)槟呛?jiǎn)直就是單純地看電影??!他還專門做了一個(gè)游戲來(lái)諷刺它,”鄧佳迪笑了起來(lái),仿佛那款游戲就在他面前,而那位同學(xué)就在那兒一本正經(jīng)地介紹它,“開始先是玩一個(gè)很無(wú)聊的打槍游戲,接著加一段TLU的過場(chǎng)CG,然后他就說:‘啊,我這個(gè)游戲可以說是一個(gè)很優(yōu)秀的游戲了,因?yàn)槲矣羞@個(gè)讓人震撼的CG,那個(gè)打槍的部分根本沒人會(huì)在意沒人會(huì)關(guān)心?!?/p>
我們倆都笑過之后,鄧佳迪說:“其實(shí)如何把玩家交互和游戲操作真正做成游戲敘事的一部分,是個(gè)很值得探討的問題?,F(xiàn)在一些獨(dú)立游戲可能就是一種體驗(yàn),一套流程,比如陳星漢的作品。另外也有一些沙盤制的模式,比如《模擬人生》,我們的教授認(rèn)為那也是一種敘事,是玩家自己建立的敘事。但那種敘事有沒有滿足玩家的欲望,或者說要怎樣才能更好地滿足玩家的欲望,還是值得探討的一件事?!?/p>
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在聊到留學(xué)生活的時(shí)候,鄧佳迪和我說他挺有感觸的。他們班上有15個(gè)人,一半以上是國(guó)際留學(xué)生,有4個(gè)是中國(guó)人,就這也算是歷史新高了。學(xué)游戲設(shè)計(jì)的同學(xué)里有9個(gè)是女生,當(dāng)?shù)剡€有媒體報(bào)道了這事,說“游戲的未來(lái)可能要被女性掌握了”之類的。對(duì)于中國(guó)學(xué)生的學(xué)習(xí)能力,他評(píng)價(jià)很高,他也因此對(duì)中國(guó)的游戲很有信心,因?yàn)閱渭兙脱芯可淖髌穪?lái)看,中國(guó)學(xué)生做得要好得多。而歐美學(xué)生更注重表達(dá),更看重領(lǐng)導(dǎo)力。“這也是文化傳統(tǒng)的不同之處吧?!彼f。
我也問了他一些關(guān)于學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)之類的問題,他說了兩點(diǎn):自學(xué)能力和讀懂他人的能力。他說自己是“競(jìng)賽出身”,從小學(xué)起,光靠老師的指導(dǎo)就已經(jīng)無(wú)法達(dá)成目標(biāo)了,要想深入某個(gè)領(lǐng)域,需要對(duì)學(xué)習(xí)有較強(qiáng)的自主性才行。
后來(lái)我還是收到了那個(gè)孤獨(dú)小男孩在城市游蕩的游戲,鄧佳迪還用中文給我寫了封簡(jiǎn)單的郵件,先前我們?cè)卩]件里都是英文交流的。游戲是用Unity做的,還非常簡(jiǎn)陋,不過有他之前的說明,要理解起來(lái)并不難。鄧佳迪之后跟我說,制作這款游戲的目的是驗(yàn)證“能將很小的感情做成游戲的理念”。他希望能做出“日記式”的游戲。
隨著游戲的進(jìn)行,出現(xiàn)了馬路、汽車、樓房、行人,有時(shí)候螢火蟲會(huì)飛到屋頂,連追趕都做不到了。最后,人流擁擠得幾乎無(wú)法挪動(dòng)半步,而游戲也就結(jié)束了。
看上去很簡(jiǎn)單吧?但能夠用游戲來(lái)表達(dá)自己的情感這一點(diǎn),老實(shí)說還蠻不錯(cuò)的。7月31日,《蒲公英說》獲得了IndiePlay 2016最佳學(xué)生獎(jiǎng)的第二名,這讓我又想起了他說自己的作品意外進(jìn)了提名時(shí)的笑聲。無(wú)論他自己是怎么看待這事的,從“向招聘方證明自己的能力”這個(gè)角度來(lái)說,這樣的結(jié)果很不錯(cuò)。