我們是如何在快節(jié)奏動(dòng)作游戲中進(jìn)行敘事的

現(xiàn)今類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的主要矛盾在于:開發(fā)者日益增長的敘事需求導(dǎo)致想說的東西太多,硬核動(dòng)作玩家卻忙著打怪時(shí)間又很少。

編輯sigil2016年07月14日 16時(shí)24分
JoyMasher是一家來自巴西的工作室,他們目前開發(fā)了兩款游戲,《鬼劍》(Oniken)和《奧達(dá)勒斯》(Odallus),都是類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,橫版動(dòng)作,節(jié)奏較快。在開發(fā)這兩款游戲的過程中,他們遇到了某種矛盾:為了使游戲更有深度,他們希望講更多東西,但加入更多東西,游戲的節(jié)奏就會拖慢。而快節(jié)奏動(dòng)作游戲是最不應(yīng)該被拖慢節(jié)奏的品類之一。

這就需要他們想辦法解決這種矛盾。以下是他們對此的一些思考,或者說經(jīng)驗(yàn)之談。其中的某些方法,我覺得也并不僅僅適用于快節(jié)奏動(dòng)作游戲,甚至能隨之聯(lián)想到某些其他品類的優(yōu)秀作品,也是按照J(rèn)oyMasher的方法在實(shí)施,只是快節(jié)奏動(dòng)作游戲?qū)⑹碌囊髸厥?、更?yán)格。原文發(fā)布于Gamasutra,觸樂對其進(jìn)行了編譯。

我們創(chuàng)立JoyMasher的目標(biāo)就是做好玩的游戲。好玩,什么意思大家都懂,但要你用詞語解釋一下,你不一定說得出。好玩對于我們來說,就是有挑戰(zhàn)性,我們的游戲就是要提供一套有挑戰(zhàn)性的、有趣的、令人愉快的交互機(jī)制。

情境敘事(Contextual Storytelling)使我們的游戲更加出色。其核心思想在于,讓游戲自己敘事,而不是依賴文本、過場動(dòng)畫。我們做游戲是因?yàn)橄嘈庞螒蚴且环N全新的、令人激動(dòng)的媒介,是新世紀(jì)的媒介。而這種媒介有它自己的一套規(guī)則。

游戲語言

早期電影會模仿戲劇的語言和審美:從單一角度拍攝運(yùn)動(dòng)的圖像、角色用語言向觀眾描述行為和感覺、攝像機(jī)不動(dòng)、剪輯極少。電影后來形成了自己的語言。我們做游戲不能像早期電影模仿戲劇一樣。

游戲恪守一套完全不同的規(guī)則,一套我們還沒完全弄懂、但已經(jīng)理解了部分的規(guī)則。首先,我們希望玩家能夠感受到,游戲中的結(jié)果是由自己的行為導(dǎo)致的,在某事發(fā)生時(shí),玩家不應(yīng)是屏幕外的旁觀者。而這,才是游戲作為一種媒介的主旋律。

這不是說故事、畫面、創(chuàng)新等要素不重要。我們把交互放在第一位,意思是不能讓所有這些其他要素以任何形式破壞交互。你想加個(gè)大Boss?行,只要它表現(xiàn)不錯(cuò);加入新玩法?行,只要它感覺上能與現(xiàn)有的相統(tǒng)一;再加密集的故事?行,只要不拖慢節(jié)奏。

關(guān)卡設(shè)計(jì)不僅僅是Gameplay層面上的,它還能用來表現(xiàn)情節(jié)的推進(jìn)、甚至情緒的變化。關(guān)卡結(jié)構(gòu)、環(huán)境時(shí)間,以及怪物的種類、位置與行為的選擇,都可以用來創(chuàng)造某種氛圍、用來敘事。

考慮到游戲的交互性,故事不僅僅屬于角色,很大程度上還屬于玩家。關(guān)卡的難度就能用來影響玩家的感受,最基本的,你要表現(xiàn)角色很痛苦,就可以提高關(guān)卡的難度和復(fù)雜度,讓玩家感受到痛苦,與游戲角色的痛苦產(chǎn)生共鳴。

月下中的死神
月下中的死神

《惡魔城:月下夜想曲》的阿魯卡多一開始全副武裝,給玩家一種舒適的、強(qiáng)大的感覺,被死神剝奪所有裝備以后,他就是絕望的、甚至挫敗的。這些都能用文字描述,可那有什么意思?游戲語言最強(qiáng)大的一點(diǎn),就是讓玩家通過行動(dòng)去感受,而不是通過觀看或閱讀。

《鬼劍》的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

我們的《鬼劍》是一款純粹8比特的類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,也用到了情境敘事,這就是說,利用其他元素,比如Gameplay來敘事。《鬼劍》的玩點(diǎn)主要在于快節(jié)奏的戰(zhàn)斗。玩家扮演扎古,拿著忍者刀與射激光的機(jī)器人打。這對他很不利,借之表現(xiàn)他是一個(gè)硬漢。事實(shí)上,玩家有多硬核,他就有多硬漢。

《鬼劍》嘗試用關(guān)卡敘事,關(guān)卡的起點(diǎn)和終點(diǎn)是不同的場景,途中通過怪物和區(qū)域的變化來表現(xiàn)緩慢、但可見的場景變化。舉個(gè)例子,游戲第5關(guān)開頭是個(gè)層層設(shè)防的工廠,進(jìn)入后,環(huán)境和怪物越來越有條理、有組織度,這意味著玩家越來越接近核心的生物實(shí)驗(yàn)室。

《鬼劍》中的過場
《鬼劍》中的過場

在關(guān)卡之間,我們制作了超棒的過場動(dòng)畫,用來表現(xiàn)游戲氛圍、推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。我們愛過場動(dòng)畫,玩家也喜歡,在實(shí)況解說中不斷被我們的80年代動(dòng)作電影式的過場逗樂。但我們也發(fā)現(xiàn),這些備受喜愛的過場雖然可以用來敘事,但同樣拖慢了游戲的節(jié)奏。

而《鬼劍》是一款不應(yīng)被拖慢節(jié)奏的游戲,一款瘋狂的、殺到天昏地暗的動(dòng)作游戲。我們不得不思考:是不是用文字?jǐn)⑹戮涂倳下螒蚬?jié)奏?這是我們的第二款游戲《奧達(dá)勒斯》所面臨的挑戰(zhàn)。

《奧達(dá)勒斯》的一些改進(jìn)

《奧達(dá)勒斯》用到了環(huán)形敘事,循環(huán)往復(fù),每一次重復(fù)都會帶來一層新的故事,新事物和舊事物不斷交替、新的不斷變成舊的、舊的不斷被遺忘、沒什么會永恒不朽、現(xiàn)在永遠(yuǎn)是過去的延續(xù)等等等等,很大程度上參考了弗蘭克·赫伯特的《沙丘》系列。

游戲節(jié)奏比《鬼劍》慢。這是否意味著要讓頻繁的過場動(dòng)畫入侵Gameplay呢?也許如此。但《鬼劍》只是講英雄事跡,《奧達(dá)勒斯》要更復(fù)雜,有更多內(nèi)容、更多秘密,那么,要如何才能敘述它們呢?

《奧達(dá)勒斯》的世界見證了太多死亡和神祇。我們完全可以在每關(guān)開頭用過場動(dòng)畫講述這一切,但讓我們敞開天窗說亮話吧:不是所有玩家都想聽故事。他們中的很大一部分只想砍怪。這完全沒問題。但讓這些人在每關(guān)開頭看過場,會令他們?nèi)缱槡帧?/p>

《奧達(dá)勒斯》世界地圖
《奧達(dá)勒斯》世界地圖

我們的游戲有8個(gè)關(guān)卡,4個(gè)A關(guān)卡、4個(gè)B關(guān)卡,想去A2,你得先打通A1,但想去B1,你還得在A1中找到秘密通道。所有的B關(guān)卡都是廟宇過去或?qū)淼臉幼?,而A關(guān)卡則是廟宇的現(xiàn)狀,你從B關(guān)卡的關(guān)卡設(shè)計(jì),可以了解到A關(guān)卡的起源或終結(jié)。因此,A關(guān)卡環(huán)境多采用被劫掠的小鎮(zhèn)、恐怖的密林、古老文明的廢墟、冰山等相對普遍的設(shè)計(jì),而B關(guān)卡則用到真菌、巖漿和鬼怪等等,更加怪異、荒謬。以這種對比的形式,我們來介紹游戲的背景變化,而不是簡單地播片、看過場。

怪物也可以用來敘事。如果你仔細(xì)看A1關(guān)卡,會發(fā)現(xiàn)所有怪物其實(shí)都是人類,雖然他們看起來很詭異,有的會穿墻,但仍然屬于人形。我不能劇透,但這都是敘事的一部分。

現(xiàn)在該用到文本了,換句話說,該打斷Gameplay了。在這方面,你得格外小心,我將之比作腦部外科手術(shù),一丁點(diǎn)錯(cuò),那就有你受的。在《奧達(dá)勒斯》中,我們只在三個(gè)地方用到文本:過場、臺詞和圣石上,而過場只有游戲開頭和結(jié)尾兩段。

我們把游戲世界觀故事寫得短小精悍,濃縮成8個(gè)段落,放在8塊圣石,藏在8個(gè)關(guān)卡之中,不強(qiáng)制要求玩家閱讀,但肯定能被玩家找到。即便是不想知道世界觀故事的玩家,也會因?qū)氝@個(gè)行為發(fā)現(xiàn)它們。

《奧達(dá)勒斯》中的商人
《奧達(dá)勒斯》中的商人

我們讓商人也開口敘事,玩家去買東西時(shí)可以聽他說話,每個(gè)關(guān)卡都用同一個(gè)商人,但臺詞各不相同,有時(shí)商人會談?wù)撊藗儗^去的理解,有時(shí)則會發(fā)表自己對現(xiàn)在的觀點(diǎn)。

總之,我們到處修葺文本,盡量讓一行字能夠表達(dá)出盡可能多的意思,而且只在必要時(shí)運(yùn)用文本。事實(shí)上,臺詞的稀少這一點(diǎn)同樣可以用來敘事,在游戲中,除了商人,主角只跟敵人對話,一路上都很孤獨(dú)。

除此之外,《奧達(dá)勒斯》的故事發(fā)生在幾天之中,所有關(guān)卡的天空都是灰暗的,月亮高懸,這與神祇有關(guān),在某塊圣石中會得到解釋;游戲里的雕像也不是無意義的,如果你看見雕像,記住它的樣子,你可能會以另一種形式遇到它。

《奧達(dá)勒斯》中的雕像
《奧達(dá)勒斯》中的雕像

總結(jié)

游戲是一種全新的交互媒介。我們認(rèn)為情境敘事是利用游戲語言表達(dá)的一種方式。當(dāng)然,不是所有玩家都希望了解游戲中更深遠(yuǎn)的含義,令這類玩家獲得的娛樂體驗(yàn),能夠同其他關(guān)心深意的玩家所獲得的體驗(yàn)相提并論,是我們的目標(biāo)。

有時(shí)候,你也不得不依賴文字。甚至有時(shí),文字就是游戲的組成部分,比如說互動(dòng)小說。但對于其他任何種類的游戲來說,我們認(rèn)為開發(fā)者都應(yīng)該在添加文本、添加臺詞或者添加過場動(dòng)畫之前,再好好想一想,是否有其他解決辦法。

這會更花時(shí)間,你得思考如何用情境敘事暗示深層的含義,再找玩家測試含義是否能成功傳達(dá),然后再重申你的含義,再找玩家測試……可一旦這么做了,你就有可能使你的動(dòng)作游戲擁有無縫的體驗(yàn)。

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