硬核、中度和休閑:沒有定論的爭辯

什么是硬核、中度和休閑玩家?硬核玩家是不是一覽眾山小,站在鄙視鏈的頂端?手游界似乎產(chǎn)生了兩股方向相悖的浪潮,一股言必稱“休閑化”,另一股則把“硬核化”視為核心。我們做了一篇關(guān)于上述疑問的“文獻綜述”,以待拋磚引玉。

作者魚晏2016年05月10日 11時33分

某種意義上,游戲界關(guān)于主機/手機游戲的分野始終同對玩家的分類傳統(tǒng)勾連不清。即作為一名玩家,你是硬核、中度還是休閑玩家,這意味著我能把什么樣的游戲賣給你,而我因此也會改變我的開發(fā)策略。這其中,紛繁復(fù)雜的定義、微妙的鄙視鏈還有資本的強勢介入都讓這場爭辯眾說紛紜,至今沒有定論。

這篇文章是對游戲界“硬核/中度/休閑”分類的一份文獻綜述,旨在摘錄現(xiàn)有觀點,并置而不加以評判,待讀者析之辯之。

定義之難:硬核、中度和休閑玩家

休閑玩家的提法大約在十幾年前出現(xiàn),正是Wii、iPhone和社交游戲風(fēng)生水起,讓傳統(tǒng)主機/PC游戲應(yīng)對不及的時代?!靶蓍e玩家”的概念被生造出來以和代表著傳統(tǒng)(或曰正統(tǒng)的)“硬核玩家”相對應(yīng),之后又誕生了“中度玩家”一次用來描述那些既不夠硬核、但又比休閑更硬一些的玩家。我們基本可以認為,在一條以“不玩游戲的人”為0、“職業(yè)玩家”為10的刻度條上,休閑玩家大致落在1-3的區(qū)間中,中度玩家大致落在4-6的區(qū)間中,而硬核玩家大致在7-10的區(qū)間中。

但真正要定義何為硬核/中度和休閑玩家,仍有許多不同標(biāo)準。

母:“外面天氣這么好,你應(yīng)該出去玩啊?!? width=
母:“外面天氣這么好,你應(yīng)該出去玩啊。”

定義一:游戲時間

最簡單也最直觀的定義便是根據(jù)每天花在游戲上的時間。一般說來,硬核玩家在游戲上所投入的時間遠遠超出中度玩家和休閑玩家。

有些游戲人認為,硬核玩家青睞的硬核游戲在操作性和策略性都更為突出,或本身設(shè)計了非常完善的成長系統(tǒng),這使得“玩游戲時間長”和“玩得好”之間有顯著的正相關(guān)關(guān)系。因此,當(dāng)我們在說玩游戲時間最長的那群人時,我們往往也在說玩游戲玩的最好的那群人(一個可能的語言陷阱是,這里所說的游戲是“硬核游戲”)。Venturebeat曾進行的一項統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),硬核玩家平均每周花在游戲上的時間超過20個小時,即每天差不多要花費3小時(很多人還提到他們在瘋狂的時候,每周可以花70個小時在游戲上)。不僅如此,他們花在“游戲相關(guān)事件”上的時間也要多得多,包括上相關(guān)論壇留言、寫/看攻略、和其他人談?wù)撚螒颉⒎从螒蛸Y訊等等。部分玩家每周花在這些事件上的時間可以超過40小時。

定義二:對游戲的投入和看重程度

也有人認為游戲時間這樣粗暴的分類標(biāo)準根本沒有把握把硬核/休閑的本質(zhì)。Venturebeat特約作者Bitmob說:“我現(xiàn)在很忙,每周可能只有5-10個小時可以玩游戲,但從來沒有人說我是個休閑玩家。”

游戲記者Mike Mason是這樣歸納的:硬核玩家為游戲安排日程、中度玩家把游戲插進日程中、休閑玩家在日程空出來的時候玩游戲。

美國游戲主播Kelley Kelley說:“我心中最典型的硬核玩家就是會在發(fā)售前日徹夜排隊的人,一買到游戲后就會廢寢忘食地玩起來,以在48小時內(nèi)通關(guān)為榮。”游戲記者Noah Nelson說:“你會怎么定義死忠球迷呢?徹夜排隊買票,為了比賽不眠不休,花費大量的金錢和精力…… 硬核玩家也是如此。對一項愛好的付出程度決定了TA是普通愛好者還是狂熱愛好者。”

另一點共識則是,在硬核玩家看來,游戲不只是為了娛樂。網(wǎng)友Ben Bill說:“十幾年前,我和弟弟一起玩《功夫大師》(Kung-Fu Master)時,他的操作失誤讓我被boss殺死了。我沖著他大吼大叫,你毀了我!他不能理解。他當(dāng)然不能理解,這和我們玩什么游戲無關(guān),而是說,我對待游戲的態(tài)度和他不同。”

總而言之,如果說休閑玩家對游戲的要求只是好玩,愿意付出的只是少量的時間和金錢,想要得到的只有被放松的愉悅感,那么硬核玩家對游戲還有除了好玩之外的要求,他愿意付出大量的時間和金錢,想要得到的是更為復(fù)雜、甚至矛盾的情感。對于硬核玩家來說,相比“玩得開心”,“痛并快樂著”可能是對他們游戲狀態(tài)更精確的描述。

定義三:有能力玩硬核游戲的人

這個標(biāo)準就更加模糊了。Bitmob認為一系列標(biāo)準都可以用來輔助評價一個人是不是硬核玩家,比如在游戲上花費的錢、游戲的更新頻率、從多少年前開始玩游戲、游戲操作的熟練程度等等。但歸根結(jié)底,這都可以用一句“有能力”來概括:“硬核玩家可以很快地上手新的硬核游戲?!边@里的會不僅表示內(nèi)在的操作能力和游戲經(jīng)驗,還包括外在條件——一臺性能良好的電腦、尺寸較大的顯示屏、主機等等。在他所做的一項針對196位玩家的調(diào)查中,他發(fā)現(xiàn)休閑玩家所列舉的“最愛游戲”重復(fù)頻率遠低于硬核玩家所列舉的“最愛游戲”。那份不長的“硬核最愛”名單上列舉著讓人耳熟能詳?shù)淖髌罚骸稛o主之地》、《龍騰世紀》、《使命召喚》、《荒野大鏢客:救贖》等等。不愿意嘗試休閑游戲的硬核玩家主要給出的理由是:覺得沒有必要、不喜歡,但沒有人提到“不會”或“不知道怎么下載”;但許多不愿意嘗試硬核游戲的休閑玩家都提到了“沒機會”、“不會”等理由。

這個觀點的核心在于一個前提:“這個世界上存在不容置疑的硬核游戲”。因此,即使一個每周在三消游戲上花費60個小時、追求每關(guān)都是五星完美通關(guān)、認真研究道具搭配、為此游戲大喜大悲的玩家,在這個意義上仍然不算硬核玩家。

維基百科“玩家”詞條下的定義

新手:顧名思義,剛剛接觸游戲的玩家。

休閑玩家:這個單詞經(jīng)常用來形容“主要玩休閑游戲”的玩家,同時他們玩游戲的時間比中度和硬核玩家要少。休閑玩家一般不會購買主機。

中度玩家:中度玩家相比休閑玩家,對游戲的涉獵更為廣泛,但他們花費的時間少于硬核玩家。如果一款游戲太難,他們可能會選擇放棄,或在MMO中半途而廢。他們可能會購買主機,但許多人只是用Wii進行運動游戲。許多學(xué)者認為,中度玩家正在崛起,并占據(jù)主流。

硬核玩家:硬核玩家在如下標(biāo)準下都同休閑玩家有著顯著差異——對游戲動作的強調(diào)、競爭意識、對游戲復(fù)雜度的接受程度、建立或參與游戲社區(qū)、關(guān)注游戲硬件軟件的發(fā)展。許多人傾向于將硬核玩家等同于主機玩家,因為絕大部分硬核玩家都擁有主機,甚至多臺主機。

真相或刻板印象:硬核玩家=男性+年輕?

先來看三款游戲的玩家構(gòu)成圖(數(shù)據(jù)來源:appdata,版權(quán):magmic.com)。對這三款游戲的定位(休閑/中度/硬核)沿用原圖內(nèi)容。

休閑游戲《寶石迷陣》中,玩家持續(xù)玩游戲的時間較低,基本在通勤、如廁、休息時玩。其中男性玩家占21.74%,女性玩家占78.26%。

休閑游戲《寶石謎陣》的玩家構(gòu)成圖
休閑游戲《寶石謎陣》的玩家構(gòu)成圖

中度游戲《部落沖突》中,玩家持續(xù)玩游戲的時間為中等程度,基本在通勤、如廁、休息時玩。其中男性玩家占77%,女性玩家占23%。

中度游戲《部落沖突》的玩家構(gòu)成圖
中度游戲《部落沖突》的玩家構(gòu)成圖

硬核游戲《使命召喚》中,玩家會長時間持續(xù)玩游戲,基本在工作/學(xué)習(xí)后的晚上或周末集中大塊時間玩。其中男性占92%,女性占8%。

硬核游戲《使命召喚》的玩家構(gòu)成圖
硬核游戲《使命召喚》的玩家構(gòu)成圖

這三個游戲在各自類別中都屬于代表作,某種意義上似乎也確實揭示了不同類別的玩家一些特點,即休閑玩家是女性,而且很有可能是中年大媽(想想《開心消消樂》和廣場舞之間的聯(lián)系),而硬核玩家是男性,往往正值壯年。但這些數(shù)據(jù)并不能說是勾勒出了“硬核/休閑”之爭的真相。比如有相關(guān)研究指出,越來越多的女性開始成為“硬核玩家”,而年輕男子青睞休閑游戲的同樣不在少數(shù)。

游戲圈中還存在著一條微妙的鄙視鏈,上端是硬核玩家,底端是休閑玩家。知名游戲評論人Jeff Cannata說:“顯而易見硬核玩家看不起休閑玩家,有些時候硬核玩家甚至仇視休閑玩家,覺得休閑玩家玷污了硬核玩家珍視的游戲,讓行業(yè)充斥著‘簡化’的風(fēng)氣。”不過他blog下一位匿名網(wǎng)友指出:“休閑玩家根本不在意這些評論,對他們來說游戲遠遠比不上現(xiàn)實生活重要,他們不是那些會翹班玩游戲的人。他們雖然單個付出少,但人數(shù)眾多,市場無法忽視他們?!?/p>

國外不少玩家制作了“硬核嘲諷休閑”的表情包
國外不少玩家制作了“硬核嘲諷休閑”的表情包

但游戲評論人Daniel Steckly駁斥了這種觀點:“很多人覺得,當(dāng)人們在自己已有的設(shè)備上玩到便宜或免費的游戲時,他們就不去會玩大型、花錢的游戲,但根本不是這樣。人們玩休閑游戲和硬核游戲完全出于不同的考慮?,F(xiàn)在玩《憤怒的小鳥》的人即使沒有休閑游戲,也會去進行別的娛樂。難道我們能說是KTV和自拍app擠占了硬核游戲的空間嗎?”盡管這番話不無道理,但Steckly并沒有分析移動平臺的興起對傳統(tǒng)主機/PC平臺的打擊,以及廠商追隨市場紅利、放棄3A制作等現(xiàn)象。在這背后,還有游戲圈氛圍的悄然改變,當(dāng)硬核玩家發(fā)現(xiàn)娛樂和盈利已經(jīng)成為游戲唯二追逐的東西時,很難不痛心疾首。

產(chǎn)業(yè)王道:硬核化還是休閑化

在游戲行業(yè)起步較晚的中國,硬核玩家和休閑玩家的分類更可能同游戲之外的東西,比如階級,相勾連而成為一幅更為龐雜、矛盾的畫卷。一種常見的觀點是:“休閑玩家是給什么都不懂的人玩的。比如學(xué)生、民工?!边@種鄙視不僅是經(jīng)濟上的,更是文化上的。當(dāng)鄙視鏈被運用到了商業(yè)宣傳中,“硬核化”便開始成為手游界最好用的標(biāo)簽之一。

推行硬核化,或曰以硬核化為噱頭,對很多開發(fā)者而言意味著實實在在的好處。市場研究公司NPD在詳盡的報告中指出,硬核玩家最為慷慨,最不惜在游戲上一擲千金。一個淺顯的邏輯便是,以硬核玩家為目標(biāo)用戶的“硬核化手游”似乎在先天上就有了更多的盈利可能性。

具體到如何實現(xiàn)手游硬核化上,則主要有如下幾種應(yīng)對措施。第一是掛靠硬核style,比如將游戲定位為MMORPG、ARPG、SLG和ACT等類型,同時在美術(shù)、音效直觀方面進行升級,宣傳“堪比PC游戲的視聽盛宴”。第二是“增加硬核體驗”,這個提法就比較抽象了,比較常見的做法是豐富技能類別、擴展升級途徑、給游戲安上宏大的故事背景等,但這種“硬核化體驗”如果不是在核心玩法層面,非常容易流于表面。第三是最直接的“游戲改”,把原本在主機或PC上的硬核游戲移植到移動平臺上。國內(nèi)最常見的即是層出不窮的端游改手游作品,既有得天獨厚的IP優(yōu)勢,又滿足玩家隨時隨地聯(lián)機的需求。

在Google上搜索“硬核化+手游”的結(jié)果
在Google上搜索“硬核化+手游”的結(jié)果

有意思的是,行業(yè)另一股來勢洶洶的浪潮則喚作“休閑化”,其背后依然是直白的商業(yè)邏輯。隨著智能手機的普及和4G網(wǎng)絡(luò)的鋪開,越來越多原本不是玩家的人進入到了手機游戲的狩獵圈中。沒有游戲經(jīng)驗、沒有太多時間、不愿意花費太多腦力、覺得在游戲中花錢不可思議——這些特點讓開發(fā)者們認為休閑化才能夠盡可能地往住這些新入場的玩家。任天堂在Wii上的投入即可以被看作休閑化策略的一大勝利戰(zhàn)役。盡管休閑化的浪潮在PC時代就開始了,但直到進入移動時代才蔚為大觀。手游短暫的開發(fā)周期和較小的開發(fā)成本客觀上也讓休閑游戲成為許多小廠商的不二之選,F(xiàn)2P模式、置入式廣告等新手段成為了不少手游開發(fā)者掛在嘴邊的名詞。

在Google上搜索“休閑化+手游”返回的結(jié)果
在Google上搜索“休閑化+手游”返回的結(jié)果

意義之辯:這些都是放Pi

但也有人認為在硬核/休閑概念上斤斤計較是舍本逐末,緣木求魚,比如游戲開發(fā)老兵Don Daglow。在今年4月的行業(yè)峰會上,他就硬核/中度/休閑的分類發(fā)表了專題演說,斥責(zé)行業(yè)過分關(guān)注這些概念“是在放屁”。“現(xiàn)在行業(yè)對這三個概念的討論,在我看來就是在一頭大象、一只老鼠和一匹馬中間找最像貓的動物。”

Daglow認為現(xiàn)在的人們談?wù)撚埠?中度/休閑無非是在談?wù)撾y度,只知道用游戲難度來區(qū)分游戲。但事實上,自十幾年前Wii的勃興宣告?zhèn)鹘y(tǒng)硬核價值不再那么不可撼動,游戲種類擴充數(shù)倍、游戲市場擴張萬千,這些詞匯已經(jīng)跟不上時代,不再有效了。

“太可怕了,我玩的是使命召喚ol……”——一個硬核玩家發(fā)現(xiàn)自己只是一個PC玩家后的悲傷
“太可怕了,我玩的是使命召喚ol……”——一個硬核玩家發(fā)現(xiàn)自己只是一個PC玩家后的悲傷

Daglow說,在移動平臺崛起時,游戲的生態(tài)環(huán)境已發(fā)生了翻天覆地的變化?!霸谶^去,游戲的評論者是專業(yè)玩家,他們想要有挑戰(zhàn)性的游戲;制作團隊自己就是專業(yè)玩家,他們想要有挑戰(zhàn)性的游戲;零售的人想要進貨的也是有挑戰(zhàn)性的游戲。所以在過去,硬核游戲一定是主流,因為整個游戲行業(yè)的涉及到的人大部分都是硬核玩家?!备_切的說法是,當(dāng)時對待電子游戲的態(tài)度就是硬核的,因為它不是廉價的玩具,而是高成本的電子設(shè)備。即使很多休閑向的游戲也以設(shè)計高難度為榮,似乎這樣才對得起人們付出的錢,以及對電子游戲的期待。

而現(xiàn)在,“你發(fā)行了一款不硬核的游戲,傳統(tǒng)的游戲媒體對你不屑一顧,但它的銷售量不是10萬,而是100萬。這對游戲生態(tài)的改變是非常明顯的。現(xiàn)在很多廠家甚至都不用硬核這個詞,而是用‘核心’,因為‘硬’已經(jīng)不是現(xiàn)在的玩家主體所期待的特點了。”

Daglow并不認為硬核代表著不容置疑的“好游戲”或“好玩家”。他說:“游戲開發(fā)者要給玩家空間,創(chuàng)造環(huán)境,而不是告訴他們你們要玩這個,你們要玩那個?!?/p>

也許關(guān)于硬核/中度/休閑的爭論最后又會回歸對游戲本質(zhì)的爭論:如果它是個好游戲,它是硬核、中度還是休閑游戲都沒關(guān)系;如果玩家得到了快樂或幸福,TA是硬核、中度還是休閑玩家都沒關(guān)系。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 魚晏

jiayi@chuapp.com

我必須走上這條道路,那尚未有人返還的道路。

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