紫龍互娛發(fā)行的第一款產(chǎn)品《青丘狐傳說》,正在成為暢銷榜的一顆冉冉升起的新星。
3月10日,《青丘狐傳說》開啟公測,正式上架App Store,游戲發(fā)布次日,登上了App Store免費榜第一,超過了同期的熱門游戲《戰(zhàn)斗吧!劍靈》與《皇室戰(zhàn)爭》。3月11日,“青丘狐傳說手游”的關(guān)鍵詞百度指數(shù)也達(dá)到一萬多的高點。在游戲大為“吸量”的同時,游戲在暢銷榜也快速攀升,2天后便達(dá)到暢銷榜第5的位置。極為少見地擠入了基本上被騰訊與網(wǎng)易瓜分的暢銷榜TOP10。
據(jù)紫龍互娛公布的數(shù)據(jù),游戲3月10日公測當(dāng)天,首日全平臺新增用戶70萬,收入過500萬。
和通?!耙徊鳌笔桨l(fā)行的游戲不同,借助了具有時效性的大熱影視IP,《青丘狐傳說》在上榜之后并沒有出現(xiàn)短期表現(xiàn)亮眼,然后便一路下滑的情況,即便兩天前電視劇已經(jīng)迎來結(jié)局,宣告收官,游戲依然穩(wěn)坐暢銷榜第五名,力壓《火影忍者》、《熱血傳奇》等同樣超強IP手游,這說明在IP之外,《青丘狐傳說》有著更多值得關(guān)注和注意的地方。
事實上,影游聯(lián)動的口號喊了兩年,但堪稱成功的游戲寥寥無幾。前有《花千骨》作為范例,吸引了一眾后來者,其中不乏家喻戶曉的“頂級影視IP”,但幾乎無一例外折戟沉沙。
從這些寥寥的成功者身上,我們能看到一些什么樣的共性?本文將嘗試略作總結(jié),供后來者借鑒思路。
1、趁熱打鐵
決定一個影視劇IP改編游戲能否在市場上受到歡迎的一個重要因素,是有沒有做到“趁熱打鐵”,也就是在影視劇播出同期推出游戲。這甚至可能是最重要的因素之一。
這在當(dāng)下看起來是個非常基本的要素,但在過去的失敗者中,很少有人真正踐行了這一點,或者說,趁熱打鐵最是看起來容易,實行起來困難的一點。
原因有二,一是有的影視劇在火起來之前,片方和游戲開發(fā)商都沒有意識到其IP的潛力,事后又不甘心白白浪費一個套現(xiàn)機會,于是勉強上陣,收效無幾。要知道,一個過氣的影視劇IP,不管它曾經(jīng)多么火爆,它可能都是在所有IP當(dāng)中價值最低的一類。
二是要想在影視劇同期推出游戲,必須在開拍時就確定游戲立項,并且抓緊制作,一部片子拍攝周期到播出的周期多在半年左右,對于需要多加打磨的手機游戲來說,要想兼顧質(zhì)量與速度,很少有團隊能真正做到這點,這考量的是發(fā)行商的眼力和開發(fā)商的實力,并不是每一部片子都能大熱,擁有足夠的IP價值。
此外,上線檔期的選擇是影游聯(lián)動產(chǎn)品的發(fā)行中非常重要的一點,最好的上檔時間是影視劇播出檔期,《青丘狐傳說》手游在影視劇首播時開啟內(nèi)測,而在電視劇收視高峰時正式全平臺上線,最大程度的利用了電視劇的熱度進(jìn)行吸量。讓產(chǎn)品在最合適的檔期上線,紫龍互娛發(fā)行團隊豐富的經(jīng)驗可見一斑。
2、仙俠題材最適合改編
那么來到第二個問題,什么樣的影視劇IP是最適合改編手游的?回顧過去,很輕易就能得出答案:仙俠。
無論是早前的《花千骨》、近期的《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》,還是正熱的《青丘狐傳說》,三者一個顯著的共性是仙俠題材。而如果回顧中國的網(wǎng)游和頁游史,其中受眾范圍最為廣泛的,也正是東方仙俠題材游戲。這種近似與契合性決定了仙俠游戲改編在題材上沒有任何難度,法術(shù)、門派、天然的反派(如魔界),都能夠毫無難度地打通游戲和影視劇。這所能帶來的一個最為直觀的好處,就是不擔(dān)心游戲的代入感被破壞。
而沒有代入感,正是大多數(shù)影視IP手游流失率高、無法獲得觀眾與玩家認(rèn)同的一個重要原因,畢竟受到IP吸引來玩游戲的玩家,多少都是對IP懷抱感情的。代入感缺失就會是一個致命問題——你很難想象一個后宮題材影視劇IP改編游戲出來一眾嬪妃動刀動槍互相殺來殺去,還能放技能!違和不違和?
3、別做卡牌
仙俠IP適合游戲改編的另一個重要原因,是因為仙俠IP同時是最適合MMO展示形式的題材。而MMO同時也是代入感最強的游戲類型,可以說天然加分。
而不少失敗的影視IP游戲就同樣敗在游戲類型的選擇上,其中的重災(zāi)區(qū)就是卡牌游戲。
為什么說別做卡牌?一是卡牌游戲的表現(xiàn)形式注定沒代入感,這一點不細(xì)說了;二是一般影視劇出場人物并不足以支撐傳統(tǒng)卡牌游戲?qū)巧珨?shù)量的需求,一款正常的卡牌游戲,初期至少需要50個以上的角色可供玩家收集,才能玩出卡牌游戲的策略性和特點,影視劇IP在這方面尤其捉襟見肘。
那么為什么那么多人都要做卡牌?這其實又和第一點有關(guān)系:因為時間趕,要湊熱度,趕檔期,卡牌是最為速成的手游類型,也最容易換皮,所以許多發(fā)行商只是著眼當(dāng)前,顧此失彼,錯失機會。
而且另一個樸實的點是,卡牌游戲不易做收入,也不易做長線留存,更不好做社交——而社交,恰恰也是當(dāng)下手游市場最為重要的成功元素之一。
以上,算是通用性較強的三條。
在題材的選擇,用戶屬性的定位上,紫龍互娛通過前期精準(zhǔn)的市場調(diào)研和用戶取樣,明確了目前影視IP改編游戲所處市場地位以及用戶的需求,并根據(jù)市場和用戶現(xiàn)狀提出了產(chǎn)品立項建議,這是《青丘狐傳說》取得目前成績的根基。
接下來也說說《青丘狐傳說》做到了哪些一般游戲沒有做到的。
首先是社交。
在此前的采訪中,《青丘狐傳說》制作人向楠表達(dá)游戲的特點,便著重強調(diào)了社交屬性——在《青丘狐傳說》中,給玩家設(shè)計了一套養(yǎng)容性最強的社交體系,最終總結(jié)為情緣體系。情緣的增加,除了由玩家的基礎(chǔ)行為 (如組隊?wèi)?zhàn)斗、雙人騎乘)可以觸發(fā),還能通過贈送禮物、送花來提升。提升的效果則可以提到情緣等級,玩家間的關(guān)系在游戲中始終會在情緣系統(tǒng)中有體現(xiàn),締結(jié)關(guān)系后還會有更多延展玩法,比如拜師之后可以進(jìn)行學(xué)藝,結(jié)為情侶后可以約會,而結(jié)婚后還可以進(jìn)行生子血緣的玩法等等。
而實際體驗中,許多細(xì)節(jié)也凸顯了游戲?qū)ι缃辉氐膹娬{(diào)——比如游戲的世界語音是自動播放的。玩家剛剛進(jìn)入游戲,便會不斷聽到世界頻道的語音交流,這種機制一開始會讓人略感不適應(yīng),但它的好處在于放出了一個明顯的信號,鼓勵玩家之間的社交和交流,讓玩家快速融入到游戲的社交氛圍當(dāng)中。這是個非常高明的細(xì)節(jié)。
其次是畫面。
畫面這個東西,說起來很簡單,幾乎每款游戲在宣傳中都要強調(diào)自己的畫面如何優(yōu)美,如何次世代,但真正讓人眼前一亮的不多。坦率地講,《青丘狐傳說》在一票東方仙俠游戲里,也算是畫面水準(zhǔn)較高的,比較可貴的是沒有那么強的“油膩感”,不會讓人厭煩。這一點和電視劇本身的風(fēng)格也比較吻合。
最后是研發(fā)和發(fā)行團隊的硬實力。
在這么短的時間內(nèi)做出這樣一款完成度頗高的游戲,并不簡單。作為《六龍爭霸》的制作人出品的作品,你可以看到游戲里有很多之前積累下的成功經(jīng)驗,并融入了一些新想法,沒有此前的積累,是沒有辦法在時間期限內(nèi),保質(zhì)保量做出一款真正的MMO手游的,這也是比較難復(fù)制的一點。
同時也離不開發(fā)行商的支持。除了IP、立項方面的支持,在游戲的研發(fā)非常早期的階段,紫龍互娛的發(fā)行團隊就深入各大游戲論壇、粉絲群和核心用戶聚集地,進(jìn)行信息傳達(dá),聚攏了相當(dāng)一批核心玩家和種子用戶。這些玩家在測試過程中發(fā)揮了相當(dāng)大的作用,幫助游戲快速完善了不足。據(jù)透露,前兩次非公開測試便進(jìn)入了40萬的玩家。龐大的玩家數(shù)量在游戲正式上線后進(jìn)行沖榜提供了強大的助力。
在游戲的上線時間選擇上,發(fā)行團隊一方面考慮到上文所說的配合電視劇檔期公測,另外也選擇一個沒有其他大作上檔的產(chǎn)品空檔期,形成了《青丘狐傳說》游戲檔期獨占的大好局面。這也為游戲首日70萬新增、500萬收入的良好成績打下了堅實的基礎(chǔ)。
這種程度的調(diào)優(yōu)和營銷實力,是一般公司無法做到的。也正是這些綜合因素,造就了《青丘狐傳說》當(dāng)下的成績。