Wargaming CEO:千萬用戶才能使Oculus Rift成為主流平臺

當我們期待頭戴顯示器可以盡早引領消費類電子產品革命時,Wargaming的CEO Victor Kislyi卻表示謹慎,他認為500萬~1000萬的用戶才能使Oculus Rift成為主流平臺。

編輯軒轅2014年04月14日 17時26分

在本周Unity亞洲開發(fā)者大會上,Oculus Rift參加了現場展示,觸樂網編輯親臨現場,實地感受了這一話題設備,并發(fā)布了體驗報告。然而,當我們期待代表虛擬現實技術發(fā)展方向的頭戴顯示器可以盡早引領消費類電子產品革命時,Wargaming.net的CEO Victor Kislyi卻對此發(fā)表了謹慎的言論,他認為500萬~1000萬的用戶才能使Oculus Rift成為主流平臺,吸引免費游戲開發(fā)商。

在近期的一次采訪中,Kislyi表示,由于免費游戲中玩家付費率極低,游戲平臺只有依靠極大的用戶數量才能保證游戲的利潤?!拔覀兊耐婕耶斨杏?5%的人一分錢都沒給我們付過。對于其他游戲公司來說,這個數字也許會更高,達到90%~95%。對于免費游戲來說,500萬~1000萬才是個不錯的玩家數量。所以如果Xbox One或Oculus達到了這個數字,我們就會涉足其中?!?/p>

同時,Kislyi對于虛擬現實設備中,不僅有Oculus Rift,還有即將到來的Google Glass和Steambox表示興奮。對此,他有著移動游戲領域廠商常見的開放態(tài)度:“不論什么科技,從現在起一年,兩年,五年,只要它夠大,只要它夠全球化,我們就都要插一腳?!?/p>

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500萬~1000萬用戶,對于游戲平臺來說是個什么概念?按照目前的數據,自去年11月相繼首發(fā)至今,索尼PS4全球銷量690萬臺,微軟Xbox One全球銷量420萬臺。雖然PS和Xbox主機系列各有數代產品打江山,但Oculus則有可能憑借新穎的概念和全新的消費類電子產品類別走出一條截然不同的路子。另外,500萬~1000萬這個數字還遠低于Facebook花20億收購Oculus VR時的期望。

理論上來講,背靠大樹好乘涼,Oculus VR在被Facebook收購之后,也許可以有更多的資源和更好的發(fā)展前景,有利于Oculus Rift盡早實現Kislyi所言的千萬用戶量。然而事情也不盡然,《Minecraft》的創(chuàng)始者就由于對這宗收購不滿而決定終止支持Oculus版本的《Minecraft》的開發(fā)。無論如何,我們見過了太多優(yōu)秀的概念最終停留于概念,我們希望Oculus Rift可以在市場中走得更遠,為游戲與虛擬現實的結合創(chuàng)造更強大的助推力。

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