當(dāng)我們期待頭戴顯示器可以盡早引領(lǐng)消費(fèi)類(lèi)電子產(chǎn)品革命時(shí),Wargaming的CEO Victor Kislyi卻表示謹(jǐn)慎,他認(rèn)為500萬(wàn)~1000萬(wàn)的用戶(hù)才能使Oculus Rift成為主流平臺(tái)。
在本周Unity亞洲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上,Oculus Rift參加了現(xiàn)場(chǎng)展示,觸樂(lè)網(wǎng)編輯親臨現(xiàn)場(chǎng),實(shí)地感受了這一話(huà)題設(shè)備,并發(fā)布了體驗(yàn)報(bào)告。然而,當(dāng)我們期待代表虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展方向的頭戴顯示器可以盡早引領(lǐng)消費(fèi)類(lèi)電子產(chǎn)品革命時(shí),Wargaming.net的CEO Victor Kislyi卻對(duì)此發(fā)表了謹(jǐn)慎的言論,他認(rèn)為500萬(wàn)~1000萬(wàn)的用戶(hù)才能使Oculus Rift成為主流平臺(tái),吸引免費(fèi)游戲開(kāi)發(fā)商。
在近期的一次采訪中,Kislyi表示,由于免費(fèi)游戲中玩家付費(fèi)率極低,游戲平臺(tái)只有依靠極大的用戶(hù)數(shù)量才能保證游戲的利潤(rùn)?!拔覀兊耐婕耶?dāng)中有75%的人一分錢(qián)都沒(méi)給我們付過(guò)。對(duì)于其他游戲公司來(lái)說(shuō),這個(gè)數(shù)字也許會(huì)更高,達(dá)到90%~95%。對(duì)于免費(fèi)游戲來(lái)說(shuō),500萬(wàn)~1000萬(wàn)才是個(gè)不錯(cuò)的玩家數(shù)量。所以如果Xbox One或Oculus達(dá)到了這個(gè)數(shù)字,我們就會(huì)涉足其中?!?/p>
同時(shí),Kislyi對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中,不僅有Oculus Rift,還有即將到來(lái)的Google Glass和Steambox表示興奮。對(duì)此,他有著移動(dòng)游戲領(lǐng)域廠商常見(jiàn)的開(kāi)放態(tài)度:“不論什么科技,從現(xiàn)在起一年,兩年,五年,只要它夠大,只要它夠全球化,我們就都要插一腳。”
500萬(wàn)~1000萬(wàn)用戶(hù),對(duì)于游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō)是個(gè)什么概念?按照目前的數(shù)據(jù),自去年11月相繼首發(fā)至今,索尼PS4全球銷(xiāo)量690萬(wàn)臺(tái),微軟Xbox One全球銷(xiāo)量420萬(wàn)臺(tái)。雖然PS和Xbox主機(jī)系列各有數(shù)代產(chǎn)品打江山,但Oculus則有可能憑借新穎的概念和全新的消費(fèi)類(lèi)電子產(chǎn)品類(lèi)別走出一條截然不同的路子。另外,500萬(wàn)~1000萬(wàn)這個(gè)數(shù)字還遠(yuǎn)低于Facebook花20億收購(gòu)Oculus VR時(shí)的期望。
理論上來(lái)講,背靠大樹(shù)好乘涼,Oculus VR在被Facebook收購(gòu)之后,也許可以有更多的資源和更好的發(fā)展前景,有利于Oculus Rift盡早實(shí)現(xiàn)Kislyi所言的千萬(wàn)用戶(hù)量。然而事情也不盡然,《Minecraft》的創(chuàng)始者就由于對(duì)這宗收購(gòu)不滿(mǎn)而決定終止支持Oculus版本的《Minecraft》的開(kāi)發(fā)。無(wú)論如何,我們見(jiàn)過(guò)了太多優(yōu)秀的概念最終停留于概念,我們希望Oculus Rift可以在市場(chǎng)中走得更遠(yuǎn),為游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合創(chuàng)造更強(qiáng)大的助推力。