《狂斬三國(guó)》:寫(xiě)作動(dòng)作,讀作塔防

2014年04月13日 17時(shí)05分

作者守夜的查理

雖然打著動(dòng)作游戲的旗號(hào),但是《狂斬三國(guó)》中本質(zhì)上一個(gè)橫版塔防游戲。游戲整體相對(duì)精良的制作,使其沒(méi)有被眾多平庸的“三國(guó)”游戲所埋沒(méi)。

使用大眾熟知的題材包裝游戲,從而降低玩家接受游戲設(shè)定的心理門檻,這是游戲開(kāi)發(fā)商的常見(jiàn)的制作方法;歐美市場(chǎng)比較受歡迎的題材就有僵尸、龍與地下城、海盜或者中世紀(jì)等等。但從未有哪個(gè)題材像三國(guó)一樣在大陸游戲市場(chǎng)泛濫成災(zāi)——這款游戲也不能免俗地使用了三國(guó)作為包裝。

乏善可陳的題材和玩法

《狂斬三國(guó)》的核心玩法在Flash時(shí)代就已風(fēng)靡,后來(lái)者還有移動(dòng)平臺(tái)上的《圣犬帕拉》
《狂斬三國(guó)》的核心玩法在Flash時(shí)代就已風(fēng)靡,后來(lái)者還有移動(dòng)平臺(tái)上的《圣犬帕拉》
武將的小技能點(diǎn)擊按鍵即可釋放;大招則使用夸張的漫畫(huà)定格和類似切水果的操作方式,剛上手時(shí)有一定的新鮮感
武將的小技能點(diǎn)擊按鍵即可釋放;大招則使用夸張的漫畫(huà)定格和類似切水果的操作方式,剛上手時(shí)有一定的新鮮感

抱著玩一款酣暢淋漓的動(dòng)作游戲的目的而下載《狂斬三國(guó)》的玩家,進(jìn)入游戲后恐怕會(huì)大失所望。盡管這款游戲自稱是爽快的動(dòng)作游戲,但其中的動(dòng)作元素并不算非常豐富。游戲中,玩家只能操控武將角色前進(jìn)、后退,以及施放技能和必殺。且不說(shuō)沒(méi)有動(dòng)作游戲中常見(jiàn)的一閃、彈反或者浮空追打,《狂斬三國(guó)》中玩家甚至不能控制武將閃避或是防御。盡管這符合手機(jī)游戲設(shè)計(jì)中“易于上手”的思路,但是無(wú)論如何也沒(méi)有辦法將其劃分到動(dòng)作游戲的范疇中。

事實(shí)上,這是一款不折不扣的橫版塔防游戲。玩家需要在游戲中控制武將殺死不斷從地圖右側(cè)涌來(lái)的敵方小兵和武將,目的是摧毀對(duì)方的城堡(或者是特定任務(wù),例如擊殺一定數(shù)量的敵方單位);同時(shí)玩家還可以召喚己方的小兵來(lái)協(xié)助戰(zhàn)斗。一旦武將死亡,游戲就宣告失敗。這樣的核心玩法并非首創(chuàng),早在Flash游戲時(shí)代就已有之并風(fēng)靡一時(shí),移動(dòng)平臺(tái)上也有《圣犬帕拉》等游戲采用類似的核心玩法。可以說(shuō),《狂斬三國(guó)》在題材和玩法上都并無(wú)特別出眾之處,讓人更加好奇為什么這款游戲能夠脫穎而出。

不錯(cuò)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

一款游戲的題材和核心玩法都是為了游戲的體驗(yàn)而服務(wù)的;而最影響游戲體驗(yàn)的,則是游戲本身的制作水平?!犊駭厝龂?guó)》的美術(shù)制作令人眼前一亮。游戲的場(chǎng)景和界面使用略帶水墨痕跡的卡通風(fēng)格,符合三國(guó)的時(shí)代背景,又不會(huì)顯得過(guò)于嚴(yán)肅。游戲中人物的動(dòng)作采用骨骼動(dòng)畫(huà)進(jìn)行制作,使其動(dòng)作流暢、清晰。游戲中的配樂(lè)和音效都很到位,動(dòng)作的反饋及時(shí)而有力,使得游戲的打擊感非常出色。尤其值得稱贊的是武將技能的手感,雖然并無(wú)太多操作的空間,但是施放時(shí)利用武將大幅度的動(dòng)作和精美的特效,讓玩家通過(guò)簡(jiǎn)單的操作就能感受到打擊的爽快感。

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游戲中,玩家必須調(diào)整裝備和兵種組合應(yīng)對(duì)不同的關(guān)卡。在限時(shí)攻破的戰(zhàn)斗中,玩家應(yīng)該給武將選配提高輸出、增加技能傷害的裝備,爭(zhēng)取快速消滅敵人,直接進(jìn)攻對(duì)方城門;而在以防守為目的的戰(zhàn)斗中,玩家應(yīng)該給武將選配提高防御、恢復(fù)能力的裝備。小兵之間的相克也非常好理解,長(zhǎng)槍兵克刀盾兵,刀盾兵克弓兵,弓兵克長(zhǎng)槍兵。裝備和兵種的不同組合帶來(lái)了豐富的策略性,為游戲增添了趣味。

令人難受的付費(fèi)強(qiáng)度

盡管游戲本身制作優(yōu)秀,元素也很豐富,但由于操作和策略缺乏深度,游戲進(jìn)行到中期時(shí)會(huì)讓玩家覺(jué)得十分枯燥。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能意識(shí)到了這一點(diǎn)并在戰(zhàn)場(chǎng)中加入一些有趣的元素,例如從天而降的隕石和箭雨,但這些都無(wú)法改變數(shù)值導(dǎo)向玩法的先天缺陷。

小兵最初的幾級(jí)可以用金幣來(lái)完成升級(jí),但很快就需要人民幣來(lái)提升強(qiáng)度,否則玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的單位不堪一擊
小兵最初的幾級(jí)可以用金幣來(lái)完成升級(jí),但很快就需要人民幣來(lái)提升強(qiáng)度,否則玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的單位不堪一擊
玩家可以在配置界面下配置出陣的兵種和技能。初始狀態(tài)下可以攜帶兩種單位和一種技能,可以付費(fèi)解鎖各增加一種
玩家可以在配置界面下配置出陣的兵種和技能。初始狀態(tài)下可以攜帶兩種單位和一種技能,可以付費(fèi)解鎖各增加一種

《狂斬三國(guó)》中玩家可以提升戰(zhàn)斗力的方式有三種:購(gòu)買提升武將能力的裝備、升級(jí)武將技能、升級(jí)召喚出的小兵的屬性。玩家可以在裝備界面下使用充值人民幣獲得的“玉璽”來(lái)購(gòu)買給武將使用的武器、防具和飾品,其中武器和防具的改變可以直接在戰(zhàn)斗中顯示出來(lái),這也是骨骼動(dòng)畫(huà)的好處之一。同時(shí)玩家還可以使用戰(zhàn)斗中獲得的金幣來(lái)升級(jí)武將技能或是提升召喚出來(lái)的小兵的強(qiáng)度。

乍一看,好像游戲的付費(fèi)和免費(fèi)部分制作較為平衡,但實(shí)際上絕非如此。游戲的前期玩家可以輕松度過(guò),但游戲中期的難度一點(diǎn)也不意外地飛快上升。玩家若不付費(fèi),就會(huì)在新的關(guān)卡前接二連三地遇到挫折,不得不返回之前的關(guān)卡反復(fù)刷金幣來(lái)提升技能和小兵的強(qiáng)度。游戲中設(shè)計(jì)的多種裝備和兵種除了帶來(lái)更豐富的策略性以外,其實(shí)還挖了更多的坑——所有的兵種都必須進(jìn)行強(qiáng)化,玩家才能隨時(shí)組合出強(qiáng)度足夠的、能克制當(dāng)前敵人的兵種配置。而武將的裝備只有極少數(shù)可以用金幣獲取,大部分還是必須通過(guò)“玉璽”——也就是人民幣來(lái)購(gòu)買。說(shuō)到底,這還是一個(gè)花錢可以輕松獲得快感,不花錢只能反復(fù)刷的游戲。從商業(yè)角度考慮這樣的設(shè)計(jì)無(wú)可厚非,但玩家是否愿意為一款這樣的單機(jī)游戲埋單,就是另一個(gè)故事了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)

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