夸張華麗的“動(dòng)作”手游越來(lái)越多,而在近期一些體量很“小”的手游中,出現(xiàn)了圍繞著傳統(tǒng)意義上的動(dòng)作、格斗游戲元素的設(shè)計(jì)方式,這些實(shí)驗(yàn)性的作品,展現(xiàn)了一種新的可能性。
當(dāng)下,在以戰(zhàn)斗內(nèi)容為主體的“動(dòng)作”手游中,圍繞著或虛擬搖桿、或點(diǎn)觸滑動(dòng)的操控方式,包裝著越來(lái)越華麗強(qiáng)烈的動(dòng)作、打擊感、豐富的技能與裝備數(shù)值體系,“重度”的動(dòng)作手游正大量的出現(xiàn)在市場(chǎng)中。從表面上看,這些注重動(dòng)作表現(xiàn)的設(shè)計(jì)應(yīng)該沒有什么問題,但在最近一些體量很“小”的手機(jī)游戲中,出現(xiàn)了圍繞著傳統(tǒng)意義上的動(dòng)作、格斗游戲元素的設(shè)計(jì),而這些實(shí)驗(yàn)性的作品,展現(xiàn)了一種新的可能性,在動(dòng)作表現(xiàn)之外,注重戰(zhàn)斗規(guī)則之間的互動(dòng)連接,梳理戰(zhàn)斗中玩家的行為邏輯,或許可以為戰(zhàn)斗本身帶來(lái)更深層次的內(nèi)容。近日獲得蘋果推薦的手游《吞魔者》,就將傳統(tǒng)動(dòng)作格斗游戲中的彈反玩法做進(jìn)游戲,并帶來(lái)了有趣的體驗(yàn)。
說(shuō)起“彈反”,就不能不提到卡普空的經(jīng)典動(dòng)作游戲《鬼武者》中的招牌連續(xù)技系統(tǒng)“一閃”。這種鼓勵(lì)玩家追求高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的設(shè)計(jì)為玩家?guī)?lái)了爽快、刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。例如在“一閃”基礎(chǔ)上發(fā)展出的“彈一閃”:玩家在敵人攻擊即將達(dá)成的瞬間按下防御,彈開敵人并進(jìn)行反擊,彈閃成功后獎(jiǎng)勵(lì)的高額反擊傷害,可以迅速有效的打擊敵人。
就彈反玩法的還原程度來(lái)看,《吞魔者》還原較好,并進(jìn)行了一定深度的挖掘。當(dāng)前版本中一共有四種怪物類型,每一種類型的怪物都在招式前搖與連鎖方式上進(jìn)行了區(qū)分。例如持斧怪物攻擊前搖較長(zhǎng),而狼怪攻擊前搖很短,要求玩家輸入防御指令的時(shí)機(jī)因此不同。在怪物的連續(xù)攻擊方式上,法師怪物發(fā)射火球的方式多樣,彈速不同。而游戲中另一種手持巨劍的精英怪物還有一種隱含的攻擊方式,若第一次攻擊得手,則會(huì)迅速躍起對(duì)玩家進(jìn)行第二次攻擊,需要玩家進(jìn)行補(bǔ)救彈反才能解圍。游戲鼓勵(lì)玩家追求彈反成功的高額傷害,戰(zhàn)斗過程十分緊張流暢。
同樣給出類似“彈反”體驗(yàn)的手機(jī)游戲,《Combo Queen》與《Dash Quest》值得被關(guān)注。在《Combo Queen》中,邊收縮邊旋轉(zhuǎn)的圖形與固定的圖形區(qū)域重合的時(shí)機(jī)代表著有效攻擊與有效防御的時(shí)機(jī),兩者重合的短短幾幀內(nèi)點(diǎn)擊屏幕輸入指令,即可獲得戰(zhàn)斗的勝利。而《Dash Quest》與《吞魔者》、《Combo Queen》的橫版視角不同,豎屏視角中玩家不斷前進(jìn),向玩家不斷襲來(lái)的敵人靠近后頭頂出現(xiàn)的黃色感嘆號(hào)預(yù)示著敵人即將發(fā)動(dòng)攻擊,此時(shí)玩家點(diǎn)擊屏幕,能召喚一個(gè)持續(xù)一秒、抵擋一切攻擊的光球來(lái)防御、反彈敵人的攻擊。
《Combo Queen》與《Dash Quest》對(duì)比《吞魔者》的一個(gè)顯著區(qū)別是,前兩者都是像素風(fēng)格的游戲,攻擊動(dòng)畫無(wú)法細(xì)致的呈現(xiàn),因此攻擊時(shí)機(jī)、動(dòng)作前搖都運(yùn)用了圖案化或符號(hào)化的運(yùn)動(dòng)、閃爍來(lái)展現(xiàn)。而《吞魔者》其較細(xì)致完整的前搖動(dòng)畫,帶來(lái)的不僅僅是更好的觀感,它更能增大游戲可深化設(shè)計(jì)的空間。
運(yùn)用動(dòng)作格斗游戲的元素設(shè)計(jì)游戲時(shí),在要求玩家的反應(yīng)變得更快,鼓勵(lì)追求更加無(wú)縫的攻擊判定之外,實(shí)現(xiàn)能承載玩家策略性的設(shè)計(jì),是一種新的選擇。而忽視策略性,只制作考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度的玩法,無(wú)法誕生出有趣的游戲。在《Combo Queen》中,這個(gè)問題就十分明顯,玩家關(guān)注的焦點(diǎn)是判定的提示圖案,而動(dòng)作本身前搖動(dòng)畫的缺失,以及雖是同一種類的怪物之間卻完全不同的指令輸入節(jié)奏,玩家無(wú)法找到規(guī)律背版,整個(gè)游戲體驗(yàn)徹底變成了一個(gè)考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度的無(wú)聊過程。
《吞魔者》最近的一次更新,在關(guān)卡結(jié)尾處加入了Boss戰(zhàn)。Boss進(jìn)攻依靠發(fā)射成連續(xù)狀的法術(shù)圓球,與小怪發(fā)射的連續(xù)法術(shù)球不同,玩家成功彈反第一個(gè)法術(shù)球后,后續(xù)的法術(shù)球不會(huì)被抵消,這就要求玩家連續(xù)不斷的進(jìn)行短間隔彈反,從而衍生出了類似《鬼武者》Boss戰(zhàn)中常見的“連閃”玩法,連續(xù)彈反中戰(zhàn)斗壓力的增加要求玩家進(jìn)一步專注到戰(zhàn)斗之中。
但此次更新,也為游戲帶來(lái)了一個(gè)不大不小的Bug,游戲中新加入了受擊保護(hù)機(jī)制,即玩家被命中后會(huì)全身閃爍呈現(xiàn)一個(gè)短間隔的無(wú)敵狀態(tài),但這個(gè)新加入的機(jī)制與持巨劍的精英怪物的連鎖方式產(chǎn)生了沖突,精英怪物第一次攻擊得手后觸發(fā)的迅速連擊,恰好就被玩家瞬間觸發(fā)的受擊保護(hù)無(wú)敵狀態(tài)抵消掉了,本來(lái)應(yīng)該由玩家面對(duì)的彈反失敗懲罰,不再需要進(jìn)行彈反補(bǔ)救,規(guī)則上出現(xiàn)了自相矛盾的情況。
這種自相矛盾的規(guī)則沖突,不是設(shè)計(jì)上的偶然失誤,它說(shuō)明了,拆分格斗元素組成游戲時(shí),對(duì)元素本身認(rèn)識(shí)的深刻與否,關(guān)系到了將元素排列組合成一個(gè)結(jié)構(gòu)時(shí),整個(gè)系統(tǒng)是否合理,內(nèi)部元素間是否可以正確的連接、互動(dòng)、產(chǎn)生反饋。就受擊保護(hù)狀態(tài)來(lái)說(shuō),它一般應(yīng)用于格斗游戲中的倒地起身保護(hù),防止玩家被對(duì)手無(wú)限二擇,而《吞魔者》作為一款只有受擊后站立硬直狀態(tài)的游戲,生硬的加入受擊保護(hù),必然會(huì)出現(xiàn)規(guī)則的不適應(yīng)性問題。
通篇所談的“彈反”不是一個(gè)單一的概念,它其實(shí)是由多個(gè)格斗元素組成的復(fù)合概念。也就是說(shuō),“彈反”玩法的實(shí)現(xiàn),依靠的是多種格斗元素的合理組合。在攻擊與防御的二元基礎(chǔ)上,對(duì)攻擊本身進(jìn)行細(xì)分,描述出攻擊中前搖、命中與后搖的不同階段,當(dāng)前搖結(jié)束、命中未始,彈反才得以出現(xiàn)。而《吞魔者》的核心玩法也正在于此,玩家依據(jù)不同類型怪物攻擊前搖的差別,使用防御反彈攻擊。而游戲后期多個(gè)怪物同時(shí)登場(chǎng),不同時(shí)起手的攻擊動(dòng)作,產(chǎn)生了不同的攻擊序列,玩家要迅速識(shí)別這些序列并用防御中斷序列,才能生存下來(lái)。
本質(zhì)上,這種識(shí)別攻擊序列的玩法,與音樂游戲有共通之處。但這種攻擊序列的識(shí)別與音樂游戲最大的不同在于,用動(dòng)作表現(xiàn)將序列包裝,應(yīng)對(duì)襲來(lái)的序列,玩家可做出的行為更多,也更加豐富。例如前文提到的《Dash Quest》中的“防御”設(shè)定,與《吞魔者》中的防御設(shè)定就有很大差別。《吞魔者》中沒有防御前搖、抬手就可防御,且防御可持續(xù)進(jìn)行不會(huì)崩壞,在彈反時(shí)機(jī)外防御時(shí)只會(huì)多扣除一點(diǎn)點(diǎn)血量。而《Dash Quest》中的防御就弱小的多,這款游戲的防御只能存在短短的一秒鐘,玩家不僅要考慮防御起始的時(shí)機(jī),還要盡力將防御結(jié)束的時(shí)機(jī)放在敵人攻擊間歇的縫隙內(nèi),并續(xù)接自己的反擊,這就對(duì)玩家的彈反能力提出了更高的要求,同時(shí)也更有趣味性。
在筆者看來(lái),識(shí)別序列這種玩法,可以看成在戰(zhàn)斗中尋找固定的規(guī)律,將固定規(guī)律模式化,是一個(gè)“模式”識(shí)別的過程。玩家識(shí)別、積累了大量游戲中的不同模式,在面對(duì)新的情況時(shí)可以用已有的模式解決這個(gè)新的問題,整個(gè)過程,就是游戲性、趣味性的來(lái)源。上文提到的只單純考驗(yàn)玩家反應(yīng)速度的無(wú)聊游戲《Combo Queen》,正是在模式構(gòu)建這一環(huán)上出現(xiàn)了問題。玩家面對(duì)同種怪物出現(xiàn)的不同種攻擊序列,無(wú)法積累起一個(gè)面對(duì)模式的應(yīng)對(duì)方式,無(wú)法運(yùn)用已有的經(jīng)驗(yàn)自己解決問題,自然游戲的趣味性會(huì)大打折扣。
模式識(shí)別,考驗(yàn)玩家的頭腦。而確定的模式,就可以稱之為知識(shí)。玩家玩游戲,從某個(gè)方面來(lái)說(shuō),就是一個(gè)學(xué)習(xí)知識(shí)的過程。
現(xiàn)在,我們?cè)賮?lái)看一看《吞魔者》這款游戲吧。游戲采用類似無(wú)限挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì),玩家識(shí)別敵人的攻擊序列,積累四種怪物的攻擊模式,在后期多個(gè)模式組合登場(chǎng)時(shí),識(shí)別由多個(gè)序列組成的復(fù)合序列,并運(yùn)用彈反反擊。游戲中戰(zhàn)斗的節(jié)奏與激烈程度都把握較好,是一款玩起來(lái)很“爽”的游戲。而前文提到的新加入的規(guī)則與現(xiàn)有規(guī)則產(chǎn)生沖突的Bug,也預(yù)示著游戲深化設(shè)計(jì)的下一個(gè)階段:如何在手機(jī)游戲中加入更多的“格斗元素”,并把他們合理的排列起來(lái),使得元素之間組織循環(huán)成一個(gè)嚴(yán)密結(jié)構(gòu),并在游戲體驗(yàn)中可以被順暢的逐一點(diǎn)燃。而玩家在框架內(nèi)積累了大量模式后,如何產(chǎn)生智慧,玩家間如何用已有的知識(shí)進(jìn)行規(guī)則層面的交流。換言之,如何將格斗游戲的元素更好的運(yùn)用到手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)中,讓玩家可以享受到與真正格斗游戲相仿的博弈、擇打等格斗體驗(yàn),是格斗元素走進(jìn)手機(jī)游戲后帶來(lái)的一項(xiàng)新挑戰(zhàn)。