騰訊公司第三季度總收入為人民幣265.94億元(41.81億美元),比去年同期增長(zhǎng)34%;其中手游收入為人民幣53億元,同比增長(zhǎng)60%。
騰訊控股(00700.HK)在昨晚公布了截至2015年9月30日未經(jīng)審核的第三季度業(yè)績(jī)。報(bào)告顯示,騰訊公司第三季度總收入為人民幣265.94億元(41.81億美元),比去年同期增長(zhǎng)34%;經(jīng)營(yíng)盈利為人民幣103.31億元 (16.24億美元),比去年同期增長(zhǎng)37%;經(jīng)營(yíng)利潤(rùn)率由去年同期的38%升至39%。其中手游收入為人民幣53億元,同比增長(zhǎng)60%。
騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:“2015年第三季,我們的主要平臺(tái)繼續(xù)取得穩(wěn)健增長(zhǎng)。財(cái)務(wù)方面,在執(zhí)行了擴(kuò)充產(chǎn)品種類的新策略之后,我們的智能手機(jī)游戲加速增長(zhǎng)。我們的網(wǎng)絡(luò)廣告收入繼續(xù)實(shí)現(xiàn)同比翻番的增長(zhǎng)。移動(dòng)支付方面,QQ錢包和微信支付綁卡用戶數(shù)超過2億,且支付量驟增,尤其是用戶間交易、電子商務(wù),以及O2O領(lǐng)域的交易。我們利用旗下平臺(tái)與超過95家公募機(jī)構(gòu)在9月9日聯(lián)合發(fā)起‘99公益日’活動(dòng),籌集慈善籌款,并為公益機(jī)構(gòu)提高認(rèn)知度。這種獨(dú)一無(wú)二的‘互聯(lián)網(wǎng)+’活動(dòng)在我們的合作伙伴和用戶中均取得了深刻的反響?!?/p>
財(cái)報(bào)公布后,騰訊董事長(zhǎng)兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財(cái)報(bào)電話會(huì)議,解讀財(cái)報(bào)要點(diǎn),并回答分析師提問。
會(huì)議中劉熾平表示,騰訊的增值服務(wù)主要是游戲業(yè)務(wù)?!肮居螒驑I(yè)務(wù)保持了一貫地增長(zhǎng),PC端游戲主要產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》貢獻(xiàn)很大;騰訊的手游增長(zhǎng)也很快,公司也采取了新的增長(zhǎng)策略,將新游戲發(fā)布于騰訊的兩大社交平臺(tái),微信和QQ上;另外,公司也在應(yīng)用寶和瀏覽器產(chǎn)品上推廣這些游戲產(chǎn)品,這些都為手游產(chǎn)品的推廣提供了新的渠道和場(chǎng)景?!?/p>
同時(shí),詹姆斯·米歇爾也回答了部分有關(guān)騰訊手游業(yè)務(wù)的提問,現(xiàn)摘錄如下:
杰富瑞分析師Cynthia Meng:公司三季度手游的增長(zhǎng)要比上季度強(qiáng)很多,一部分原因是二季度產(chǎn)品的延遲發(fā)布,是否還有其他原因?跟整個(gè)行業(yè)的趨勢(shì)有關(guān)嗎?還是重度游戲市場(chǎng)的好轉(zhuǎn)?
詹姆斯·米歇爾:主要原因是公司手游策略的變化,之前執(zhí)行的策略是從2013年末開始的,到今年年初,公司意識(shí)到手游市場(chǎng)已經(jīng)成熟,而且出現(xiàn)了細(xì)分市場(chǎng),因此需要調(diào)整公司的策略。公司在二季度完成了新策略的制定,本來(lái)計(jì)劃二季度發(fā)布的一些游戲也推遲了,三季度開始實(shí)施新的策略。
花旗銀行分析師Thomas Cheung:公司如何評(píng)價(jià)今年手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)?
詹姆斯·米歇爾:騰訊和網(wǎng)易今年獲得了一些手游市場(chǎng)的份額,在手游營(yíng)收排行榜上,兩家公司的游戲也各有斬獲。這一趨勢(shì)在全球都變得明顯,比如在美國(guó),日本和韓國(guó),幾家最負(fù)盛名的游戲公司在當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)份額都有提高,營(yíng)收增長(zhǎng)也逐漸穩(wěn)定。
從中可以得知,騰訊手游業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)主要得益于發(fā)展策略的變化,面對(duì)手游市場(chǎng)細(xì)分、成熟做出了相應(yīng)調(diào)整,在游戲開發(fā)上也從《天天酷跑》、《全民打飛機(jī)》等休閑游戲轉(zhuǎn)向《熱血傳奇》、《王者榮耀》等中度和重度游戲。此外,報(bào)告中還指出,騰訊今后將在內(nèi)容、游戲玩法和平臺(tái)三方面繼續(xù)發(fā)展自身手游業(yè)務(wù):
內(nèi)容:穿透高收入、低日活類型智能手機(jī)游戲,如角色扮演游戲有IP成功的《熱血傳奇2》;
游戲玩法:利用公司在中國(guó)開發(fā)新品類PC端游的經(jīng)驗(yàn)開辟新的智能手機(jī)游戲類型,如射擊及多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲;
平臺(tái):利用我們社交平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)為低ARPU、高日活類型智能手機(jī)游戲建立玩家社區(qū),如棋牌類游戲。
劉熾平表示:“游戲類型的轉(zhuǎn)變通常意味著玩家數(shù)量的減少,但是每個(gè)用戶貢獻(xiàn)的營(yíng)收將提高,這種情況下,有針對(duì)性的廣告推廣就非常重要,所以我們的策略也需要包含識(shí)別用戶興趣和消費(fèi)能力的解決方案。公司最近在移動(dòng)端推出的MMOG就非常成功。公司認(rèn)為移動(dòng)端游戲仍有很大的增長(zhǎng)機(jī)會(huì),也會(huì)繼續(xù)實(shí)施新策略來(lái)拓展這一領(lǐng)域的業(yè)務(wù)。”
據(jù)羅碩瀚透露,目前騰訊旗下大型多人在線游戲(MMOG)的每用戶貢獻(xiàn)營(yíng)收在145-455元人民幣之間,而手機(jī)和移動(dòng)游戲的每用戶貢獻(xiàn)營(yíng)收在170-180元人民幣之間。