樂高電子游戲,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里都被看做是玩具的附庸,隨著移動(dòng)化的趨勢(shì)來臨,它們也正在向新平臺(tái)遷徙。在《Minecraft》成為新時(shí)代樂高的當(dāng)下,這些樂高游戲究竟又有怎樣的意義呢?
6月里游戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(Batman:Arkham Knight)的發(fā)售幾乎讓所有鐘情于蝙蝠俠的人們欣喜若狂。它延續(xù)了前幾代作品中爽快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且還加入了蝙蝠戰(zhàn)車駕駛環(huán)節(jié),托身于次時(shí)代主機(jī)平臺(tái)而帶來的高水平畫面更讓它大放異彩。一時(shí)間,無論是玩家還是媒體,都對(duì)它稱贊有加。但是很少有人注意到在《阿卡姆騎士》光輝下的另一款蝙蝠俠主題游戲。
6月25日,在《阿卡姆騎士》發(fā)售兩天后,《樂高蝙蝠俠3:飛躍哥譚市》(LEGO Batman: Beyond Gotham)上架App Store。這款游戲移植自2014年的同名主機(jī)平臺(tái)作品,有著相當(dāng)豐富的人物劇情。但相比《阿卡姆騎士》,這款作品相當(dāng)小眾,恐怕只有蝙蝠俠系列的鐵粉才會(huì)付出30元的代價(jià)下載嘗試。
公允地講,《樂高蝙蝠俠3》有著龐大的聲優(yōu)陣容,無論是游戲設(shè)計(jì)還是謎題設(shè)置,在品質(zhì)方面絲毫不馬虎。那么為什么它沒有獲得重視呢?很多玩家都嫌棄華納兄弟將舊作移植炒冷飯的行為,但相對(duì)而言更關(guān)鍵的問題在于“蝙蝠俠”前面的“樂高”二字。
就像所有樂高主題游戲一樣,《樂高蝙蝠俠3》中所有的人物都是以樂高玩具小人的形象出現(xiàn)的,二頭身的造型頗為可愛,在戰(zhàn)斗場(chǎng)景更顯露無余。這樣的造型仿佛回到了美漫以歡樂搞笑輔以懸疑驚悚為主的黃金時(shí)代。輕松幽默的風(fēng)格和黑暗色調(diào)的《阿卡姆騎士》拉開了距離。而游戲本身重解謎輕動(dòng)作的風(fēng)格同樣與習(xí)慣了3A大作的玩家們有著審美上的隔閡。
樂高電子游戲,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里都被看做是樂高玩具的附庸,對(duì)于許多玩家來說,即便它與各種熱門題材聯(lián)動(dòng),在他們看來仍然“不夠檔次”。但如果我們仔細(xì)觀察則會(huì)發(fā)現(xiàn),無論是在移動(dòng)平臺(tái)還是主機(jī)平臺(tái),自成體系的樂高主題游戲已經(jīng)貢獻(xiàn)出一大批優(yōu)質(zhì)作品,而隨著移動(dòng)化的趨勢(shì)來臨,它們也正在向新平臺(tái)遷徙。那么樂高電子游戲有著怎樣的發(fā)展歷程,而在《Minecraft》成為新時(shí)代樂高的當(dāng)下,樂高電子游戲又有怎樣的意義呢?
作為玩具開發(fā)商,從1932年瑞典人Ole Kirk Christiansen創(chuàng)辦樂高公司至今已有83年,簡(jiǎn)單來說,我們可以認(rèn)為樂高經(jīng)歷過5次重要的時(shí)期。從20世紀(jì)30年代初創(chuàng)到1958之后的崛起,從70-90年代之間的中興,再到90年代之后的衰落,以及新千年的重生。樂高公司的經(jīng)歷本身便是玩具行業(yè)的變革。
1992年之后的十年對(duì)于樂高來說是失落的十年,這家全球玩具巨頭曾經(jīng)一度瀕臨破產(chǎn)。表面來看,雇傭Paul Bragman的管理團(tuán)隊(duì)所帶來的激進(jìn)發(fā)展策略以及過度創(chuàng)新是造成這一狀況的主要原因,但更主要的原因其實(shí)是整個(gè)傳統(tǒng)玩具行業(yè)都在面臨電子玩具和電子游戲的競(jìng)爭(zhēng)。80年代之后電子游戲已經(jīng)開始進(jìn)入家庭,雖然當(dāng)時(shí)的游戲仍然比較簡(jiǎn)單,但光影效果和新鮮的互動(dòng)感對(duì)孩子們的吸引力更勝一籌。同樣屬于傳統(tǒng)娛樂的迪士尼早在1988年就已經(jīng)開設(shè)電子游戲部門,而樂高則要到1997年才推出他們的第一款游戲。
1997年,樂高的第一款電子游戲《樂高島》(LEGO Island)在Windows平臺(tái)推出。在游戲中,玩家以第一人稱在島嶼上展開探索,和各種人物進(jìn)行互動(dòng)。在當(dāng)時(shí),這款游戲所采用的3D畫面仍然比較前沿,而自定義模型功能也讓玩家可以在游戲中對(duì)于游戲內(nèi)人物和其他物體進(jìn)行個(gè)性化創(chuàng)造。
現(xiàn)在來看,這款游戲的3D畫面相當(dāng)粗糙,游戲中的人物也十分僵硬,而游戲本身也脫不開樂高玩具宣傳的路子。但它為樂高主題游戲開了一個(gè)好頭。這款游戲在推出當(dāng)年獲得了“家庭年度游戲”獎(jiǎng)以及“年度最佳兒童游戲”獎(jiǎng),這促使樂高在之后接連推出《樂高國(guó)際象棋》(LEGO Chess)、《樂高創(chuàng)造者》(LEGO Creator)等電子游戲。
雖然同樣是傳統(tǒng)娛樂,但迪士尼有著諸多的IP,這使得他們可以從各個(gè)類型方向去嘗試游戲創(chuàng)造。但樂高的IP是通過外部合作得到的。樂高本身可以被看成是一種IP(比如生化戰(zhàn)士系列),但玩具行業(yè)的特殊性讓它更接近于載體。這種保持自身風(fēng)格,圍繞外部合作以及實(shí)體玩具產(chǎn)品設(shè)計(jì)的游戲風(fēng)格在之后的作品中被不斷重復(fù)。
究竟哪一款游戲是樂高進(jìn)入移動(dòng)平臺(tái)的第一款作品眾說紛紜,但對(duì)于我來說,在移動(dòng)平臺(tái)上玩到的第一款樂高游戲是2011年上架的《樂高猜猜看》(LEGO Creationary)。這是一款猜謎游戲,游戲中會(huì)給出四個(gè)物體,分別列于屏幕四角,點(diǎn)擊開始之后屏幕中央會(huì)出現(xiàn)快速拼接的樂高積木塊。玩家要做的就是在樂高積木塊最終成型之前,猜出它所拼的究竟是四個(gè)物體中的哪一個(gè),猜的越快,獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)越高。
像這樣的游戲還有2012年的《樂高創(chuàng)意模型小車手》(LEGO Juniors Create & Cruise)。在這款游戲中玩家通過很簡(jiǎn)單的步驟來拼出一輛樂高小車,然后在彎彎曲曲的路上模擬駕駛。這些游戲純粹是給那些4到7歲的孩子玩的游戲,它們有著卡通化的圖案,輕松愉快的配樂配合循循善誘的引導(dǎo)方式,圍繞樂高產(chǎn)品可隨意構(gòu)造的特性,讓孩子,也就是潛在的實(shí)體玩具消費(fèi)者來充分了解樂高積木的趣味。而這基本上就是樂高手游最初的發(fā)展策略。
在樂高的歷史中,有兩個(gè)決策為其在電子游戲領(lǐng)域的業(yè)務(wù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。其一是樂高小人(LEGO Minifigures)在70年代的誕生。這些二頭身的小人偶讓樂高不再僅僅是一種積木,而成為孩子們故事扮演的藍(lán)本。而另一項(xiàng)則是樂高在90年代末與流行影視文化的IP合作,購(gòu)買者通過在積木搭建中重溫屏幕之上的故事來獲得樂趣。1999年,樂高與盧卡斯影業(yè)合作,獲得了《星球大戰(zhàn)》的IP。在這一熱門IP驅(qū)動(dòng)之下,樂高接連簽下了《哈利波特》《指環(huán)王》等熱門IP,并且最終將它們投入到了游戲領(lǐng)域。
隨著時(shí)間的推移,特別是在2013年以后,樂高所推出的移動(dòng)游戲所面向的年齡層次從原先以4到7歲的低齡兒童為主逐漸放開,開始有著更加成熟化的風(fēng)格。在2013年推出的《樂高星球大戰(zhàn):尤達(dá)編年史》(LEGO Star Wars The Yoda ?Chronicles)中,首次使用了星戰(zhàn)IP。在游戲中玩家通過點(diǎn)擊操控人物在斜四十五度鏡頭中對(duì)敵人展開攻擊,各種電影化場(chǎng)景對(duì)于動(dòng)畫版的《尤達(dá)編年史》還原得非常細(xì)致。
而此后推出的《樂高蝙蝠俠》、《樂高漫威英雄》、《樂高指環(huán)王》系列同樣如此。如果說10年前樂高用《樂高島》進(jìn)入了電子游戲的領(lǐng)域,那么如今的這些風(fēng)格明快,游戲場(chǎng)景具有鮮明樂高積木特色,人物表情與肢體語言豐富,動(dòng)作鮮明,鏡頭充滿電影拍攝感的主題游戲則是奠定了樂高的風(fēng)格,擺脫低幼化,卻也老少皆宜。
值得一提的是樂高在今年年初推出的《樂高生化戰(zhàn)士:創(chuàng)造之面具》(LEGO Bionicle Mask Of Creation),一款爽快的機(jī)器人戰(zhàn)斗游戲。樂高生化戰(zhàn)士系列玩具和我們平常見到的樂高積木人系列有著迥異的風(fēng)格,不僅在頭身比方面更加向孩之寶的變形金剛方向靠攏,同時(shí)造型設(shè)計(jì)也變得有棱有角,而不再那樣圓潤(rùn)。在《樂高生化戰(zhàn)士》系列電子游戲誕生十年之后才推上移動(dòng)平臺(tái)的《樂高生化戰(zhàn)士:創(chuàng)造之面具》可以說是樂高在移動(dòng)平臺(tái)所有游戲之中的一個(gè)異類。
從1992年到今天已經(jīng)過去了10多個(gè)年頭,在過去的十年里,樂高發(fā)展勢(shì)頭良好,在2008年經(jīng)濟(jì)危機(jī)期間,玩具行業(yè)總體增長(zhǎng)率僅為9%的的大背景下,樂高仍然能夠保持每年?duì)I收的翻倍增長(zhǎng),并且將目光投向幾乎空白的亞洲市場(chǎng)。
但電子游戲仍然在猛烈地沖擊著實(shí)體玩具的市場(chǎng)。2009年Mojang的《Minecraft》面世,這款可以讓孩子們?cè)诜綁K世界中自由創(chuàng)造的游戲很快風(fēng)靡全球。上千萬的玩家,億萬小時(shí)的游戲時(shí)間,各種衍生出的周邊產(chǎn)品,人們稱之為“這個(gè)時(shí)代的樂高”。
2015年6月,樂高和華納聯(lián)合推出了《樂高世界》,用一種樂高化的的方式來重現(xiàn)《Minecraft》,以一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)者的身份步入了由鄰國(guó)小公司開拓出的開放性沙盒游戲市場(chǎng)?!禡inecraft》的成功所依靠的是開放的環(huán)境以及龐大的用戶基礎(chǔ),《樂高世界》未必能夠在這里分到幾杯羹。
這個(gè)時(shí)代還需要樂高嗎?或許不再如以往那般。當(dāng)孩子們有了更加廉價(jià)的娛樂方式,只有那些有執(zhí)念的成人們才會(huì)選擇樂高。但在玩過一套樂高玩具之后,孩子們扮演其中的人物,并用假聲將復(fù)雜的故事表演出來的過程是電子游戲無法復(fù)制出來的。說到底,樂高不是在賣積木。他們賣的是一幕一幕的故事場(chǎng)景。而這也作為核心特質(zhì),出現(xiàn)在更多樂高游戲之中。
不久之前,樂高和挪威游戲公司Funcom聯(lián)合將付費(fèi)MMOPRG《樂高小人Online》(LEGO Minifigures Online)搬上了手機(jī)平臺(tái),這款游戲玩法簡(jiǎn)單,具有建造、解謎和輕動(dòng)作這樣的樂高游戲普遍的特質(zhì),而游戲中的人物形象均為姿態(tài)各異的樂高小人,可以滿足孩子們一切扮演的欲望。
在這個(gè)游戲中充滿了暴力與爭(zhēng)斗的時(shí)代,通過一種更具有創(chuàng)造力的形式來演繹故事,讓人們可以忽略年齡性別,投入到純粹的游戲性之中,這或許就是樂高游戲存在的真正意義吧。
在觸樂辦公室里,一直有一箱樂高。它被同事們以各種方式重新組合起來,在我們的辦公桌上擔(dān)負(fù)著各種功能。比如書立,筆記本支架,以及手機(jī)托。對(duì)于大部分人來說,樂高只是一種昂貴的玩具,而對(duì)于剩下的人,它已經(jīng)成為一種共同的表達(dá)方式,一種文化。
這樣一家成立了幾十年,有著眾多分支產(chǎn)品以及經(jīng)營(yíng)方向的企業(yè),用一兩句話根本無法講清,即便是電子游戲這個(gè)它最近涉足的分支領(lǐng)域,我們也不可能全面了解。但我們可以通過自己的體驗(yàn),將它傳遞給我們的,再傳達(dá)給所有人。在電子時(shí)代,或許許多東西都會(huì)消逝,但是總會(huì)有一些不變的東西,能夠繼續(xù)留存下來。