就差0.5分,“城堡拉鋸”就能達(dá)到觸樂9.0的高分了!這款游戲有著iOS上封神作品所具備的大部分素質(zhì),但是這最后的0.5分,相當(dāng)不好走。步子邁小了,對拉鋸現(xiàn)象毫無緩解效果,而邁大了,恐怕要扯到蛋……如何在脆弱的平衡中打破動態(tài)平衡,是CR系列的本源難題。
1、 烏拉圭塔防游戲《Kingdom Rush》已被普遍認(rèn)可為一代神作,而且是極富啟發(fā)性的那種——比如國內(nèi)某廠商在其玩法基礎(chǔ)上添加養(yǎng)成因素,制作了一款部落背景“致敬版”,都能取得不小的商業(yè)成功。
《Castle Raid》(被廣泛翻譯為“城堡攻擊”,以下簡稱CR)有神作潛質(zhì),而且令善良的人感到可喜的是,趕在中文版“Clan Raid”出現(xiàn)之前,制作組Arcticmill 已于近日發(fā)售了《Castle Raid 2》。
與2代一比,CR1代的系統(tǒng)和UI頓顯粗陋,而且1代中令人詬病的問題也在2代中得到了不小的緩解。在玩了兩天后,我發(fā)現(xiàn),CR2是一款神作……氣質(zhì)的游戲。但別灰心,他至少已經(jīng)從一個聰慧少年成長為魁梧青年,正是封侯可期的年齡。
2、 在談“CR2距離王座還有多遠(yuǎn)”之前,或許有必要簡單介紹下CR系列的玩法。畢竟初代作品賣相實在一般,因此影響也有限。
CR的畫面跟《Kingdom Rush》很像,均基于flash制作。到了CR2,就連UI裝飾細(xì)節(jié)都在向KR靠攏了。
CR的玩法又跟《Clash of Clan》有點兒類似,有塔防有布兵對攻。
話又說回來,CR似乎更像DotA,分路出兵,只是沒有英雄。
這么一看,CR還是像KR,屏幕顯示的畫面就是整幅戰(zhàn)斗地圖……
所以歸根到底,《Castle Raid》就是《Castle Raid》,它是iPad上真正的RTS。
詳細(xì)來說,屏幕兩端分別是雙方城堡,城堡都有炮塔和法師塔拱衛(wèi),后者類似城堡沸油,前者則需手動發(fā)射,由玩家觸屏微調(diào)攻擊方向和距離。玩家可在己方城堡前較短的一片綠色區(qū)域內(nèi)布兵——包括步兵、弓箭手、騎兵等基本單位。與CoC一樣,布下兵后他們會自動往前推進(jìn),攻擊敵方單位和城堡。游戲即時進(jìn)行,誰先摧毀對方城堡誰就贏。
布兵當(dāng)然是需要資源的,這主要由農(nóng)民(Peasant)獲取。他們最多只能同時上場3個,砍伐地圖上的樹木,返回城堡則帶給你金子……好吧不要在意這些細(xì)節(jié),這不是“魔獸爭霸”。即使不派農(nóng)民,每兩秒系統(tǒng)也會給你1點金子,不過這速度顯然不能滿足擴軍需要,因此想方設(shè)法截殺對方農(nóng)民,向來是CR的戰(zhàn)術(shù)核心之一。
CR系列看起來最溫馨的設(shè)計是“head to head”多人游戲,兩人各執(zhí)屏幕一端,在同一臺iPad上對戰(zhàn)……不過因為很多玩家生活中既沒伴侶也沒基友,因此 Arcticmill 堅持不加入藍(lán)牙對戰(zhàn)功能的行為,激起了廣泛而憤怒的聲討。之所以直說iPad,是因為我還沒看到有誰用iPhone打h2h,如果有,那就從了吧,即使不從以后也說不清楚了。
3、 CR的創(chuàng)意帶來了具有啟發(fā)性的玩法,但實際游戲體驗存在著不小問題?!癈astle Raid”的直譯是“城堡突襲”,但一則AppStore中文區(qū)已經(jīng)有同名游戲,二來我實在難以接受這個非常誤導(dǎo)的標(biāo)題——什么城堡突襲,分明是城堡拉鋸!
CR的1代沒有劇情,對戰(zhàn)雙方有著完全相同的4種單位——農(nóng)民、步兵、弓箭手、騎士;完全相同的兩種建筑——法師塔、炮塔。它們各方面的屬性完全相同。總之,你能想象一局DotA或LoL,英雄都在家蹲著,讓小兵決勝負(fù)嗎?
在CR的單人戰(zhàn)役中,這種矛盾已較為嚴(yán)重,而在h2h對戰(zhàn)中則已經(jīng)致命——你炮二平五我也炮二平五,至少還分個先后手,而CR是完全即時的呀!
[one_half][/one_half][one_half_last][/one_half_last]
無論你對CR的經(jīng)驗是深是淺,只要對手在什么方位出什么兵,你就跟著照做,總能維持相當(dāng)一段時間的動態(tài)平衡——實際上即使不是有意識地這么做,游戲過程也長期處于拉鋸狀態(tài)。從現(xiàn)實角度可以理解,拉鋸本來就是圍城與塹壕戰(zhàn)的主旋律嘛,但我們現(xiàn)在在玩一款50M大的、畫面簡單的“flash小游戲”,過于冗長的節(jié)奏絕對是災(zāi)難。
在生生不息的膠著中,我甚至絕望地回憶起小學(xué)時某次陰晦的雨天,體育老師在黑板介紹了個“牛角棋”。看似精妙智慧,實際上只要按一個步驟走,最后一方總會陷入不可解的死局。
不知在 Arcticmill 的設(shè)計初衷里,是否將炮塔視為打破死局的撬點。發(fā)射這玩意兒挺需要技巧:先在己方藍(lán)區(qū)內(nèi)自由選擇攻擊方向,然后通過觸屏讀進(jìn)度條確定攻擊距離,中途不能取消或轉(zhuǎn)移。炮彈的威力也頗為可觀,打得準(zhǔn)一發(fā)轟倒一群都沒問題,所以——看,這就是新手和老手的區(qū)別!
什么進(jìn)擊路線,什么兵種組合,都不如來一發(fā)實惠。這正是機關(guān)算盡誤性命,打炮才顯真強勁。
4、 在CR2里,新玩家依然會發(fā)現(xiàn)自己陷入拉鋸。DotA等MOBA游戲同樣經(jīng)常拉鋸,但其操作技巧和多樣的養(yǎng)成系統(tǒng),畢竟不是flash游戲好比擬的。然而——
“你知不知道 Arcticmill 有多努力!”
Arcticmill在玩法框架內(nèi)做了盡可能的改進(jìn)。首先,士兵單位從3種變成了8種,新加入法師、盾衛(wèi)、刺客、術(shù)士、炸彈人,而且士兵單位可升級兩次。其次,大幅度增加炮塔的冷卻時間——開發(fā)人員終于記起來CR是策略游戲不是休閑益智游戲。
除了以上兩個關(guān)鍵改動,還有一些也對“平衡”存在影響:
士兵除了原本的“放3升1”(一次布置3個同類兵,其中一個必定是升級版)外,戰(zhàn)斗中殺敵也能升級——就好像《紅色警戒2》一樣;
對戰(zhàn)地圖不像初代一樣雙方完全一致。有的地圖提供給弓箭手和法師專用射手位——雖無明顯加成,但至少他們就位后不會無腦往前沖了。還有地堡和柵欄——它們除了保護(hù)射手外,還經(jīng)常害得農(nóng)民伯伯繞遠(yuǎn)。此外還有地刺,誰也說不準(zhǔn)它什么時候會冒出來,無差別殺掉所有站在上頭的倒霉蛋。
游戲中還會隨機空降一些箱子,士兵接觸到之后會獲得加成,最常見的是隱形——跟刺客單位的特技很像,即除非自己先動手,否則敵方單位無法攻擊。
這所有的改動,都圍繞著一個核心:增加變量。
而且兵種增加后,上場欄位卻沒變,就像植物大戰(zhàn)僵尸一樣,你得選擇合適的單位上場。法師的攻擊間隔長得令人發(fā)指,但經(jīng)常一發(fā)就能秒掉血不滿的敵人;王國盾衛(wèi)能嘲諷周邊單位;術(shù)士能降下華麗的火雨,雖然殺傷一般但好歹也是AOE;刺客除了之前提到的隱身特技,攻擊傷害也相當(dāng)不錯;至于炸彈人……就是經(jīng)常由哥布林扮演的那種脆皮自爆狂,城堡被撞上就轟一聲只剩半血。
兵種已經(jīng)足夠多,以致于連老玩家都一時半會兒消化不了。相對而言,戰(zhàn)術(shù)也變得豐富起來:大炮+騎兵的rush依然有效;因為炮彈CD增加,只要算好時間,堆出廉價的步兵射手方陣緩慢推進(jìn),也不至于被一鍋端;刺客偷農(nóng)民,炸彈偷城堡,“投機”手段的增加多少減緩了拖沓的節(jié)奏……
5, 兵種增加了,以漫畫形式交代的劇情也有了,還做出了對應(yīng)的獸人單位(其實基本上就是換個皮膚),而且關(guān)卡地圖數(shù)量大概是原來的3倍,每個地圖還提供了3個難度和兩項挑戰(zhàn)……那么,為什么CR2依然不能被稱為神作?
盡管聽上去增加了這么多變量,但實際上改變依然很有節(jié)制。我們沒看到真正的不同種族,以及稍特殊一些的單位(比如英雄)或技能。這些元素在iOS游戲里很常見,但Arcticmill沒有在新作中采用。究其原因,很可能是因為CR系列過于脆弱的平衡。
從頑固的動態(tài)平衡到“一招鮮吃遍天”,幾乎只有一步之遙——因為CR的戰(zhàn)場太小了,地圖只有屏幕這么大,更重要的是不存在任何戰(zhàn)略欺騙。這意味著游戲承載不起稍微復(fù)雜一點的戰(zhàn)術(shù)策略。在對戰(zhàn)中,你不可能真正搞個隱蔽突襲(刺客的隱身只針對敵方單位,不針對玩家),也不可能攢錢突然暴兵,因為你的上場單位、經(jīng)濟(jì)狀況、布兵方向,對手都一目了然。
那么,需要給這款游戲加入戰(zhàn)爭迷霧嗎?
我不知道答案,也不知道添加的后果。在 Arcticmill 的日程表中,CR2是CR的威力加強版,而非在基本玩法架構(gòu)上動手腳。封神之路多艱,CR2品質(zhì)出色,但只能算是再下一城,好在——還是那句話,封侯可期。