《秋戰(zhàn)——軍閥混戰(zhàn)》評測:“三國志13”的季前篇

2014年03月09日 18時52分

作者TRON

即便用移動玩家的需求來看,“三國志”系列依然顯得過于復(fù)雜,《秋戰(zhàn)——軍閥混戰(zhàn)》則在前者的基礎(chǔ)之上繼續(xù)精簡,實現(xiàn)了完整形態(tài)的移動化。當(dāng)然,由于手游在開發(fā)模式上的局限性,策略性自然是要打一些折扣的。

對比《秋戰(zhàn)》和《三國志11》,拋開精細度的差異,二者畫面相當(dāng)神似
對比《秋戰(zhàn)》和《三國志11》,拋開精細度的差異,二者畫面相當(dāng)神似

iOS平臺上最具中國風(fēng)的戰(zhàn)爭策略游戲《秋戰(zhàn)》(Autumn Dynasty)近日推出了它的續(xù)作《秋戰(zhàn)——軍閥混戰(zhàn)》(Autumn Dynasty Warlords)。其實,即便從未接觸過前作的玩家,也可以迅速上手。因為它的整體架構(gòu),從經(jīng)濟、外交、武將,到戰(zhàn)爭系統(tǒng),根本就是一部簡化版的《三國志》,甚至年城市管理、征兵等系統(tǒng)的用戶界面,也讓人產(chǎn)生各種山寨三國網(wǎng)頁游戲的既視感(絕非貶義)。盡管作品并未內(nèi)置中文支持,但這部很能接地氣的作品不會給國內(nèi)玩家產(chǎn)生任何的障礙。

《秋戰(zhàn)——軍閥混戰(zhàn)》的游戲方式分為三塊內(nèi)容:城市管理,玩家通過觸摸一個直觀化的城池3D模型,對防御、訓(xùn)練、經(jīng)濟與秩序四種建筑物進行修建于升級。與傳統(tǒng)“三國”策略游戲不同的是,由于每個城市的建筑格極其有限,一般只有兩到三個,而且城市本身也不存在規(guī)模擴大后新增空地的設(shè)定。如果玩家讓軍事類建筑將占據(jù)大量空位,那么這就意味著經(jīng)濟設(shè)施沒地方可造,因此在游戲的前期并不鼓勵窮兵黷武式的擴張。即便在占領(lǐng)多個城市之后,也需要樹立“全國一盤棋”的思想進行整體規(guī)劃。

較傳統(tǒng)的策略游戲相比,《軍閥混戰(zhàn)》的內(nèi)政環(huán)節(jié)已經(jīng)進行了最大化的精簡。糧食和征稅的概念根本沒有,玩家完全不用擔(dān)心“先軍政策”或者是“收過頭稅”的政策會引發(fā)民變。這幫順民還尤其懂得計劃生育的好處,絕對不會讓人口問題成為制約發(fā)展的瓶頸,而且征兵與本城的人口數(shù)完全沒有關(guān)系,只要你一聲令下,他們都會響應(yīng)主公的“call of duty”。雖然有瘟疫橫行、山洪暴發(fā)、山賊入侵等等不和諧的事件會上演,但唯一值得玩家關(guān)注的,還是每回合產(chǎn)生的金錢數(shù)量,它是決定你軍力與擴張速度的唯一因素。將復(fù)雜的內(nèi)政模擬統(tǒng)一于金錢的好處,就是讓玩家能夠?qū)⒂邢薜木θ糠诺胶暧^的決定上,這符合移動平臺戰(zhàn)略游戲的設(shè)計特點。

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洪水、瘟疫、盜賊……唯一的影響就是讓你破財

第二個內(nèi)容,是軍官系統(tǒng)(Officer)——確切的講,應(yīng)該叫做武將系統(tǒng),因為“Officer”的概念與歐美歷史策略游戲中的“事務(wù)官”(Agent)有著本質(zhì)性的區(qū)別?!盾婇y混戰(zhàn)》中的軍官不僅融合了刺客、外交官、間諜等戰(zhàn)略單位的職能,它同時也是一種軍事單位,沒有他們領(lǐng)導(dǎo)的軍隊,其作戰(zhàn)效能是極其低下的,完全可以用一觸即潰來形容。隨著本方武將數(shù)量的增多,你就可以在一回合中委派更多的工作,從而讓自己的帝國高速運轉(zhuǎn)。

如果偵察工作不到位,就容易出現(xiàn)這種情況——手中只有初級的矛兵和弓兵,而對方從迦太基穿越來的戰(zhàn)象都冒出來了
如果偵察工作不到位,就容易出現(xiàn)這種情況——手中只有初級的矛兵和弓兵,而對方從迦太基穿越來的戰(zhàn)象都冒出來了

第三塊內(nèi)容,是《秋戰(zhàn)》的最大賣點——實時大兵團冷兵器戰(zhàn)斗。戰(zhàn)場與部隊均為水墨畫風(fēng)格,用手指點擊己方部隊之后在屏幕上進行滑動,對著多個己方單位畫圈即可實現(xiàn)全選,再拖動即可發(fā)出精確的行動指令,好似是古代羽扇綸巾的軍師們手持筆墨在地圖上規(guī)劃戰(zhàn)局,“談笑間檣櫓灰飛煙滅”。通常一場戰(zhàn)斗只能統(tǒng)帥6至8至部隊,雙方必須在4分鐘倒計時結(jié)束前決出勝負,這避免了玩家用燒錢得來的人海對AI對手實施一路平推的無聊打法。兵種的相生相克在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)也相當(dāng)明顯,因此即便是手下清一水的高等級部隊,如果控制不當(dāng),一樣會被敵人打得滿地找牙。

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雖然它的戰(zhàn)斗方式遵循的依然是“剪刀、石頭、布”式的平衡法則,單位本身既沒有技能(只有裝備令牌之后可以給某些兵種帶來一些數(shù)值上的優(yōu)勢),你根本無法操作一群騎兵以縱隊方式突破弓兵的箭雨,或者是讓這些騎士們從長槍兵薄弱的側(cè)翼將其一舉沖垮。但想贏得一場戰(zhàn)斗,并不是靠胡亂在屏幕上面劃幾下,讓本方單位找到屬于各自的軟柿子就能辦到的。本作策略性,表現(xiàn)在玩家對戰(zhàn)役全區(qū)的把握能力。沒有一次針對他勢力的攻略,可以靠一場戰(zhàn)斗就能達成,你需要合理制定各個階段的行動計劃,任何一環(huán)的差錯都會導(dǎo)致滿盤皆輸。比如在進攻一個距離大本營較遠的城池的時候,玩家就可以考慮設(shè)立行動基地(Base Camp),這樣就可以保證在下一回合開始之后直接從前線發(fā)動進攻,讓敵人根本沒有喘息之機。對方軍勢正旺,則可以考慮將大軍潛行埋伏到密林之中發(fā)動伏擊戰(zhàn)。城市攻略戰(zhàn)是按照先掃清外圍據(jù)點,再發(fā)動攻城戰(zhàn)的步驟進行的。即便你的大軍已經(jīng)兵臨敵城下,是正面強攻還是尋找薄弱處進行重點突破,是直搗黃龍還是在巷戰(zhàn)中殲滅敵有生力量,玩家依然要面臨著這些選擇??傊?,一系列分支任務(wù)的達成,才能獲取最終的勝利。

《秋戰(zhàn)——軍閥混戰(zhàn)》很自然地讓人聯(lián)想到《三國志》系列歷史上最具爭議的一部作品——《三國志12》:圖標變大了,用戶界面Web化,城市變少了,簡化內(nèi)政系統(tǒng)與兵種,實時戰(zhàn)斗……二者的設(shè)計理念幾乎完全一致?!度龂?2》被老玩家們吐槽最多的地方,就在于它為了“專為平板設(shè)計”這一賣點讓游戲變得過于快餐化。其實,說San12是平板游戲,這確實有失偏頗,因為即便在游戲發(fā)售的時候,Win8也沒有推出,而且它后來也并未推出過iOS與Android版——打著“三國志12”名號的山寨游戲倒是可以在兩大市場中搜到一大把“。因此說San12是一部為Windows7的Tablet模式設(shè)計的”微眾“(比目前只有個位數(shù)占有率的Win8平板相比,當(dāng)年的Win7觸控設(shè)備真的連”小眾“都算不上)作品,不如說是光榮為“三國志”未來的移動化進行的一次試水。

戰(zhàn)斗前的規(guī)劃體現(xiàn)出了一定的戰(zhàn)略成分,雖然打起來都是按照Kill them all的規(guī)則
戰(zhàn)斗前的規(guī)劃體現(xiàn)出了一定的戰(zhàn)略成分,雖然打起來都是按照Kill them all的規(guī)則

但即便用移動玩家的需求來看,《三國志12》依然過于復(fù)雜。《秋戰(zhàn)——軍閥混戰(zhàn)》則在前者的基礎(chǔ)之上繼續(xù)精簡,實現(xiàn)了完整形態(tài)的移動化。當(dāng)然,由于手游在開發(fā)模式上的局限性,為了可憐的一丁點內(nèi)容不被玩家很快玩完兒而進行的毫無意義的來回折騰,在《軍閥混戰(zhàn)》的身上再次顯現(xiàn)——它的戰(zhàn)斗的確節(jié)奏流暢,但戰(zhàn)略層面則顯得拖拉無比。由于在一次攻侵作戰(zhàn)中,玩家往往是一次就把敵軍的主力全殲了,但依然要在大小地圖界面之間來回折騰(因為每回合只能進行一次軍力調(diào)動,哪怕是兵不血刃的清除了敵軍城外的據(jù)點,想開到就在眼皮子底下的城門口,還是要等到下一回合開始)。這一難題,似乎還是要留給光榮來破解。

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