《氣球大戰(zhàn)》的故事:巖田聰與橫井軍平的第一次會面

當時巖田聰一個人在屋里工作,忽然有個頭發(fā)花白的中年紳士進來,什么也不說,就往椅子上坐下,開始玩開發(fā)當中的《氣球大戰(zhàn)》。

編輯sigil2016年10月22日 15時00分
第一期采訪宮本茂后,任天堂的迷你FC紀念訪談欄目第二期采訪了坂本賀勇。請他聊了聊另一款經典FC游戲《氣球大戰(zhàn)》(Balloon Fight)的故事。

事實上,《氣球大戰(zhàn)》的制作人除了坂本賀勇,還有橫井軍平和巖田聰兩位老將,非常遺憾的是,兩位都已經去世。坂本賀勇回憶了做《氣球大戰(zhàn)》時的兩件小事,第一件是橫井和巖田第一次見面,結果巖田不認得橫井的故事,另一件則是巖田“嚇到”橫井的故事,都非常有意思。

坂本賀勇
坂本賀勇

左尾昭典(任天堂編輯,下簡稱左尾):《氣球大戰(zhàn)》是1984年11月推出的街機游戲,次年1月發(fā)售FC版,正好是坂本先生來任天堂第三年。您在做《氣球大戰(zhàn)》之前,是參與哪些工作呢?

坂本賀勇(下簡稱坂本):我是1983年加入任天堂,一開始在做Game&Watch的游戲設計,其實是在幫忙,既是工作,也是在鍛煉自己。

左尾:具體而言,是做了哪幾款Game&Watch的游戲?

坂本:很多,比如Panorama Screen那款機型的游戲——就是把液晶做成有色的那款——上面的《Snoopy》《Donkey Kong Circus》《Mario's Bombs Away》,都是我做的。

左尾:那在Game&Watch之后呢?做了哪些游戲?

坂本:做了街機游戲《Vs.拆屋工》。當時橫井(軍平)是我的上司,他覺得“會畫畫的人,應該也都能做游戲”。所以讓我一邊畫畫,一邊設計游戲。當然是溝通過許多后才這么做的。我就是在那時學會了像素畫。Game&Watch中沒有像素畫,所以我是從《Vs.拆屋工》才開始真正去畫。之后,我也參與制作了FC游戲《大金剛Jr.》。Logo和標題畫面、還有畫被關進牢籠的大金剛,這些方面幫了點宮本(茂)的忙。

左尾:之后是因為什么契機才做了《氣球大戰(zhàn)》?

坂本:橫井先生當時跟我說,如果做一款“有漂浮感的對戰(zhàn)游戲會怎樣”。所以我就邊畫畫、邊設計了,程序方面,街機版是SRD公司做的,F(xiàn)C版是當時還在HAL研究所的巖田(聰)做的。

左尾:街機版和FC版是同時在做嗎?

坂本:基本同時,但這方面也記不太清了。30年前的事情了,確實很容易忘。不過有件事現(xiàn)在仍然記得很清楚,《氣球大戰(zhàn)》這游戲,敵人如果掉到海里,會出泡泡。你如果拿到泡泡,就會得分。這是有一天橫井先生突然跟我說的,要我畫點泡泡,但我一開始覺得做不到。

左尾:為什么呢?

坂本:FC時代的畫面太簡單了呀,泡泡那樣的透明感我覺得怎么可能畫出來呢?結果被他罵了,說“叫你做你就馬上說做不到、做不到的”。(笑)我就說:“好好那就做做看吧。雖說感覺做不到,還是做做看吧”,說著這樣的話,做了試試。

左尾:結果呢?

坂本:超簡單就做到了(笑)。當時有簡單的開發(fā)工具,實際試一試就成了,橫井在旁邊看,說“這不成了嗎?”真是很簡單就做到了,我自我反省了一番。后來就想,“感覺做不到”“沒可能做到”之類的話要少說。

左尾:橫井先生是1941年生,跟您年紀相差20多呀。

坂本:是的,我要小18歲,但巖田和我是同歲。

左尾:做《氣球大戰(zhàn)》的時候,橫井先生是制作人,巖田先生是FC版的程序,跟這兩位相關的故事,能想起什么來嗎?

坂本:有。現(xiàn)在還清楚記得的有2件。一件是從巖田那里聽來的,我實際上沒親眼見到,先說這個吧。當時做《氣球大戰(zhàn)》,巖田來到京都,在任天堂給他準備的一個房間工作。當時HAL研究所還不在山梨,本社是在東京,特地來京都做程序。巖田不總是來京都,偶爾來幾次。當時他一個人在屋里工作,忽然有個頭發(fā)花白的中年紳士進來,什么也不說,就往椅子上坐下,開始玩開發(fā)當中的《氣球大戰(zhàn)》。

左尾:頭發(fā)花白的中年紳士?

坂本:是橫井先生。

左尾:哦,是橫井先生!

坂本:所以巖田還在想,“我是不是該做點什么好”。因為他還不認識橫井先生,互相沒見過。橫井先生看了許久,說:“這里,這里,還有這里修改一下”,就走出去了。巖田心想,剛這家伙是誰?問了問我們,才恍然大悟,“啊,那是橫井先生……”這是我從巖田那直接聽來的故事。有意思吧?

左尾:真有意思。玩游戲,不說話,玩完就指出問題,這是橫井先生的風格。

坂本:再說那個我直接看到的故事。正好是做“氣球之旅”模式的時候,這個模式收錄在《氣球大戰(zhàn)》中,是單人玩的橫版游戲,巖田只用了3天就做出來了。這個模式誕生于橫井的靈光一閃——“做這樣一款游戲怎么樣?”巖田就用了3天設計成型。就是在基本完成的時候,我和巖田呆在一塊兒,橫井先生也進來了,那時候他們已經相互認識,他說“巖田君,辛苦了”,然后開始玩“氣球之旅”,像上次一樣玩了很久。

玩過以后,一如既往,他說:“巖田君,這里,還有這里,我希望改成這樣”,下了命令,但這命令不是簡單就能修正好的。因為當時編程,得記下東西,你得在電話本一樣厚厚的文件里查找,再修正,那是很麻煩的時代啊。所以,要改點什么東西,至少要花1小時。橫井先生是想著,回自己的地方,喝會兒咖啡,讓巖田自個兒修改,所以他站了起來。結果巖田說:“請等一等”,在鍵盤上噠噠噠噠噠了一陣,說“好了”。真是快得嚇人,橫井先生也難以置信:“已經好了?”,他也被嚇到了。到現(xiàn)在我還記得這事。

左尾:這真是……太強了,強到不知道該說什么。

坂本:巖田他把程序全記住了。

左尾:所以巖田先生被稱為天才程序員,果真如此呀。

坂本:果真如此。

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左尾:據(jù)說一開始街機版沒有“氣球之旅”模式,被加到FC上,也是橫井先生的意思?

坂本:是。在玩家的選擇畫面,單人模式是A,雙人模式是B,這還不夠,一定要加個C,C就是“氣球之旅”模式,有這個區(qū)別很大。

左尾:所以《氣球大戰(zhàn)》對于坂本先生來說,大概是什么地位呢?

坂本:對我來說,是真正參與制作的第二款游戲,第一款是《Vs.拆屋工》,讓我畫了很多畫,畫畫其實就那樣,放到游戲里就難很多。雖說那時讓我很苦惱,但確實受益匪淺,到《氣球大戰(zhàn)》時就容易許多。等于讓我明白了游戲制作的秘訣。游戲開發(fā),當然是要大量試錯的?!稓馇虼髴?zhàn)》讓玩家掛著兩個氣球,這么簡單的東西跟游戲設計也是密切相關,如何去設計它的樣子,也要考慮。我當時做出讓敵人因為氣筒膨脹起來的效果,就高興得不得了。

左尾:想到你孜孜不倦在做氣球膨脹的效果,感覺好可愛呀。

坂本:所以到做《氣球大戰(zhàn)》的時候,心里有自信,不是我自夸,但這一作真是感覺到了自己的成長。

左尾:最后想問一下,您希望現(xiàn)在的玩家如何玩《氣球大戰(zhàn)》呢?

坂本:之前跟某公司的人開會時聊到迷你FC了。有人說,我想去泡著溫泉、喝著酒,玩這東西。我想那真挺有意思。大家去溫泉旅館,穿著浴衣,打雙人模式,先配合好,最后搶氣球的時候,陰隊友一把,想一想真動人。而且現(xiàn)在游戲操作性不行了,要是爸爸能教兒子一起玩就好了。

左尾:你對本次收錄《氣球大戰(zhàn)》的迷你FC有何看法?

坂本:真是干得漂亮。我其實10年前就說過做這個。FC的形狀,能在電視上玩,又是GBA小巧玲瓏的外形,這樣的機器多有意思。

左尾:算是10年前的夢想實現(xiàn)了。

坂本:對。真是干得漂亮。

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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