在規(guī)劃時(shí),SE蒙特利爾預(yù)計(jì)將擁有數(shù)百名員工。一年后,他們的員工只剩下不到四十人。這四十個(gè)人做出了廣受贊譽(yù)的GO系列,鮮為人知的是,他們的收入幾乎完全來(lái)自另外一款游戲。
2011年,安東尼·洛頓(Antoine Routon)加入SE蒙特利爾。他和其他的幾位工作室創(chuàng)始人員一樣,為了開發(fā)《殺手》(Hitman)系列新作而來(lái)。然而,這個(gè)“新作”和他想象中的完全不同。
成立之初,SE蒙特利爾的目標(biāo)很直接:生產(chǎn)吸金大作。這里的吸金大作,就是指計(jì)劃中的主機(jī)板《殺手》新作。結(jié)果發(fā)展還不到一年,所有計(jì)劃都改變了。當(dāng)時(shí),母公司Square Enix評(píng)估了他們?cè)诒泵篮蜌W洲的工作室。他們意識(shí)到,這些工作室顯然沒有一家是專注于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的。這個(gè)市場(chǎng)正在蓬勃發(fā)展,領(lǐng)導(dǎo)層無(wú)法容忍錯(cuò)失這樣的良機(jī)。
最終,Square Enix決定,讓年輕的SE蒙特利爾全面轉(zhuǎn)型,開始制作移動(dòng)游戲。“我還記得高層宣布這個(gè)決定時(shí)的情景。同事們真的非常失望。你知道,我們來(lái)Square Enix,是想做——《最終幻想》那樣的東西?也不一定,但恐怕很少有人會(huì)想到SE來(lái)做手游。當(dāng)時(shí)可是2012年?!甭孱D這樣說(shuō)。
許多人離開了,去開發(fā)“真正的”3A大作,那是他們追求的。剩下的人,比如洛頓,將公司的轉(zhuǎn)型看做一次挑戰(zhàn)。
他們很快自我拆分成數(shù)個(gè)小團(tuán)隊(duì),花兩周搞了個(gè)內(nèi)部的Game Jam。產(chǎn)出的原型中,最好的那一批被提交給上層。上層對(duì)原型的強(qiáng)制性要求只有兩點(diǎn):一、必須是移動(dòng)游戲;二、必須是《殺手》系列游戲。
程序員洛頓和設(shè)計(jì)師丹尼爾·魯茲(Daniel Lutz)分在一隊(duì)。后者想出了一個(gè)瘋狂的點(diǎn)子,它奠定了SE蒙特利爾今后數(shù)年的作品基調(diào):將以潛行刺殺為主題的動(dòng)作游戲轉(zhuǎn)化為回合制游戲。他們花了兩周時(shí)間推敲故事,查找資料?;睾现朴螒蚝妥烂嬗螒蛎摬婚_干系,因此他們也從許多桌游里汲取靈感。他們很快完成了原型。
這時(shí)他們還不知道,不久之后,這個(gè)Demo將蛻變?yōu)椤稓⑹諫O》。它是2014年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的一大驚喜,并奠定了SE蒙特利爾在移動(dòng)游戲界的口碑。
轉(zhuǎn)眼到了2016年。他們最新的任務(wù)是將賽博朋克風(fēng)格作品《殺出重圍》改編成手游。此時(shí),SE蒙特利爾已經(jīng)形成了獨(dú)特而富有創(chuàng)造性的游戲開發(fā)風(fēng)格。從《勞拉·克勞馥GO》開始,獨(dú)特的美術(shù)語(yǔ)言(《勞拉·克勞馥GO》是較早一批使用低多邊形風(fēng)格的游戲)和關(guān)卡設(shè)計(jì)思路逐漸為他們吸引了一批穩(wěn)定的粉絲。
有兩種工作室:一種占多數(shù),一千號(hào)人聚在一起開發(fā)大作;另一種是少數(shù)派,通常是小工作室,他們用有限的資源去開發(fā)具有無(wú)限創(chuàng)意、無(wú)限野心的游戲。SE蒙特利爾剛好就站在分界線上。它既擁有大公司的資源,又擁有獨(dú)立工作室的體量和其帶來(lái)的創(chuàng)作自由。這個(gè)工作室可以做出很古怪的游戲,并將它們和已經(jīng)獲得成功的游戲品牌聯(lián)系在一起——事實(shí)上,后者可能更加重要?,F(xiàn)今,“獨(dú)立開發(fā)”已經(jīng)逐漸被主流接受,而并不是所有團(tuán)隊(duì)都有機(jī)會(huì)接觸到《殺手》、《古墓麗影》這樣等級(jí)的資源。假如SE蒙特利爾是個(gè)“真正”的獨(dú)立工作室,他們會(huì)變成什么樣?誰(shuí)知道呢,也許這就是他們真正厲害的地方。
“我們有一套完全自創(chuàng)的工作流程。我們受到來(lái)自總部的束縛非常小。我認(rèn)為,唯一的原因恐怕是我們本身(體量)很小。要是我們(體量)再大一點(diǎn),現(xiàn)有的工作方式就會(huì)完全行不通?!甭孱D說(shuō)。
他們對(duì)自己的定位非常清晰。SE蒙特利爾的外觀乍看上去就像是樣板般的“大型工作室”。辦公室的墻壁潔白嶄亮,成排安放的辦公桌四平八穩(wěn),SE自家游戲明星的宣傳板錯(cuò)落有致地分布在辦公區(qū)域周圍。但是,稍加留意你就能發(fā)現(xiàn),與大氣的裝潢形成反差的是,工作室內(nèi)部顯得空空蕩蕩。他們的人數(shù)真的非常,非常少。
SE蒙特利爾在最初規(guī)劃時(shí),預(yù)計(jì)將擁有多達(dá)數(shù)百人的團(tuán)隊(duì),辦公室也是根據(jù)當(dāng)時(shí)的需求來(lái)選擇的。在改革之后,SE蒙特利爾的雇員數(shù)量大大減少。他們目前的員工總數(shù)還不到40個(gè)人。他們將辦公桌靠在一起,盤踞在巨大辦公室的一角,猶如荒原上的部落。在空曠的辦公室里,你能透過落地窗遠(yuǎn)眺蒙特利爾,景色宜人。
事實(shí)上,如果他們想要節(jié)約辦公費(fèi)用——如同多數(shù)大公司做的那樣——他們完全可以搬到更合適的地方。這種“任性”的做法,可以說(shuō)正是SE蒙特利爾精神的一種具象體現(xiàn)。
SE蒙特利爾和其他的大型工作室(你也許更愿意將它們稱為3A工作室)之間存在另一個(gè)巨大的差別:在SE蒙特利爾,無(wú)論你的專業(yè)是什么,你會(huì)被要求,不,強(qiáng)制參與多項(xiàng)工作。程序員會(huì)實(shí)打?qū)嵉剡M(jìn)行設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)師(譯注:game desinger,部分類似于國(guó)內(nèi)的“策劃”。在國(guó)內(nèi),設(shè)計(jì)師通常指美術(shù)工作者)則會(huì)對(duì)美術(shù)的工作發(fā)表看法。
獨(dú)立工作室因?yàn)槿耸志o缺,必須一人分飾多角。然而在3A工作室里,最重要的是各司其職。在加入SE蒙特利爾之前,洛頓并不是程序員,他當(dāng)時(shí)是一名動(dòng)畫工程師?!斑@里的工作流程太特別了。在改革發(fā)生之后,我的工種甚至都發(fā)生了徹底的變化。我?guī)缀跻匦麻_始學(xué)所有東西。因?yàn)槿耸趾苌?,所以我們沒有專家——我們確實(shí)沒辦法容下只專注一個(gè)領(lǐng)域的人。所有人都必須要有多個(gè)專長(zhǎng)、廣泛的興趣和豐富的技能?!?/p>
正是這種對(duì)合作的執(zhí)著——或者說(shuō)對(duì)單打獨(dú)斗的反對(duì)——將團(tuán)隊(duì)凝聚在一起,并某種程度上填補(bǔ)了由大多數(shù)人的離開所帶來(lái)的空缺。
洛頓回憶道:“對(duì)于我們來(lái)說(shuō),他們的離開實(shí)際上使我們更加團(tuán)結(jié)。并沒有什么責(zé)怪的意思,這只是個(gè)人選擇。但當(dāng)時(shí)的情況確實(shí)是這樣,我們的人數(shù)一下子少了三分之二。我們很清楚有什么正在發(fā)生。我相信,既然我們都留下來(lái)了,這一切就是我們想要的。說(shuō)實(shí)話,我們非常興奮?!稓⑹諫O》無(wú)論對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),還是對(duì)整個(gè)工作室來(lái)說(shuō),都是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)?!?/p>
這個(gè)游戲的成功被2015年的《勞拉·克勞馥GO》成功繼承?!秳诶た藙陴O》將系列的核心特質(zhì)——?jiǎng)诶拿艚萆硎趾吞剿骷妓嚒昝赖乇4媪讼聛?lái),并將它們轉(zhuǎn)化到流暢的回合制解謎游戲中?!稓⑹諫O》最初是針對(duì)平板設(shè)計(jì)的。而《勞拉·克勞馥GO》一開始的主要目標(biāo)平臺(tái)就是手機(jī)。最終的結(jié)果是,無(wú)論在平板還是在主機(jī)上,游戲的運(yùn)行效果都堪稱完美。
這兩個(gè)游戲廣受贊譽(yù)并擁有不俗的銷量。《殺手GO》甚至反客為主,被移植到了PS4和Oculus Rift上?,F(xiàn)如今,許多公司為了宣傳主機(jī)大作推出粗糙的衍生F2P作品,SE蒙特利爾則完全不同。整個(gè)工作室都專注于一點(diǎn):他們希望用更精致的設(shè)計(jì),在移動(dòng)平臺(tái)上喚醒玩家那些主機(jī)大作的回憶——當(dāng)然,是更輕盈、更明快的回憶。很多手機(jī)游戲追求畫面,最終的結(jié)果是看起來(lái)像主機(jī)游戲的縮水版。他們走的是完全不同的道路。
“GO系列”游戲持續(xù)為SE蒙特利爾積累著聲譽(yù)。鮮為人知的是,他們的多數(shù)收入其實(shí)來(lái)自另一個(gè)游戲?!稓⑹諫O》不是那場(chǎng)時(shí)長(zhǎng)兩周的Game Jam中走出來(lái)的唯一游戲。
在《殺手GO》之后,SE蒙特利爾很快推出了同系列的另一款作品,《殺手:狙擊手》(Hitman Sniper)。這個(gè)游戲是那種非常傳統(tǒng)的手游,傳統(tǒng)到甚至被很多人忽略。“事實(shí)上,《殺手:狙擊手》為我們帶來(lái)了大部分收入。或者說(shuō),是它讓我們能夠繼續(xù)做游戲?!?/p>
和洛頓一樣,多米尼克·阿萊瑞(Dominic Allaire)是SE蒙特利爾的創(chuàng)始員工之一。從最開始,他就對(duì)工作室“從主機(jī)轉(zhuǎn)移到移動(dòng)平臺(tái)”的決策非常贊賞。他說(shuō):“我是那種非常樂于跳出舒適區(qū)的制作人?!?/p>
阿萊瑞制作了《殺手:狙擊手》。你現(xiàn)在知道這個(gè)男人對(duì)SE蒙特利爾多重要了。這個(gè)游戲悄無(wú)聲息地改變了SE蒙特利爾制作游戲的整體流程。
這個(gè)游戲的初始概念是大型收費(fèi)游戲——售價(jià)20美元,在iPad上玩的那種。也就是說(shuō),《殺手:狙擊手》原本將會(huì)是“縮水版的《殺手》”。意識(shí)到這條路走不通后,他們又決定將它做成F2P游戲。最終結(jié)果是,《殺手:狙擊手》居于兩者之間。它售價(jià)5美元(譯注,目前的售價(jià)已經(jīng)降至1美元),擁有精致的3D圖形效果。它在持續(xù)的更新中帶來(lái)新特性和新內(nèi)容,不斷完善著游戲體驗(yàn)。狙擊手在游戲中扮演了非常重要的位置,你在甚至可以清晰地在狙擊鏡中觀察目標(biāo)的死亡。當(dāng)然,讓《殺手:狙擊手》獲得商業(yè)成功的還是那些眾所周知的“主流”設(shè)定:刷刷刷的裝備系統(tǒng),排行榜,等等。最終,《殺手:狙擊手》在“動(dòng)作射擊大作”的核心上,發(fā)展出了復(fù)雜的社交手游體系。
如果沒有事先了解,你十有八九會(huì)認(rèn)為這兩個(gè)《殺手》系列游戲出自不同的工作室。
《殺手GO》被評(píng)論界青睞。它的設(shè)計(jì)中充滿了技巧,而玩家能玩到的內(nèi)容是有限的——關(guān)卡就那么幾個(gè)。而《殺手:狙擊手》從來(lái)沒有掩飾自己逐利的本質(zhì)。它采用了獨(dú)特的設(shè)計(jì)(相對(duì)于《殺手GO》而言),試圖讓玩家無(wú)窮無(wú)盡地玩下去。前者是獨(dú)立游戲的思考方式,后者是F2P手游的思考方式。在這里就產(chǎn)生了沖突。
“非常清楚,這是兩種游戲文化的碰撞。我們并不從消極的一面來(lái)看待它。這是不同觀點(diǎn)相遇造成的必然結(jié)果。這種文化上的二元性,讓我們更難以定義自己的身份和價(jià)值觀。我們就是這樣的工作室?!?/p>
SE蒙特利爾希望通過《殺出重圍GO》來(lái)彌合之前的分裂,使工作室看上去更像一個(gè)整體。當(dāng)然,最重要的是在這個(gè)過程中做出好游戲。《殺出重圍GO》的團(tuán)隊(duì)一半來(lái)自《殺手GO》,另一半來(lái)自《殺手:狙擊手》?!拔覀兊娜蝿?wù)之一是讓團(tuán)隊(duì)融合起來(lái)?!卑⑷R瑞說(shuō)。他們的希望做出一個(gè)更輕,更有操作手感的“GO系列”游戲。同時(shí),他們希望這個(gè)游戲能像《殺手:狙擊手》一樣,在玩家的設(shè)備里停留數(shù)年。為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),《殺出重圍GO》將在每個(gè)工作日更新謎題。他們將在可見的未來(lái)中始終保持這個(gè)更新頻率,其中周一到周四為普通謎題,周五的謎題會(huì)特別困難。
GO系列游戲相對(duì)較短的游戲時(shí)長(zhǎng)始終困擾著玩家。這是SE蒙特利爾想要在《殺出重圍GO》中著重改變的東西。在計(jì)劃中,游戲?qū)⒕哂幸粋€(gè)關(guān)卡編輯器,這樣玩家可以親自制作并分享謎題。“為《勞拉·克勞馥GO》制作新關(guān)卡確實(shí)非常有趣,但我們花了數(shù)月時(shí)間去制作30個(gè)關(guān)卡。針對(duì)《殺出重圍GO》這個(gè)項(xiàng)目,我們建立了全新的系統(tǒng),大大提升了實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的效率?!?/p>
這其中最主要的原理是,新編輯器可以讓設(shè)計(jì)師幾乎獨(dú)立地(在最小限度獲取美工幫助的情況下)設(shè)計(jì)關(guān)卡。美術(shù)工作是前幾作中的關(guān)卡設(shè)計(jì)中最耗時(shí)的部分。
在《殺出重圍GO》之外,SE蒙特利爾并沒有透露他們其他的項(xiàng)目。然而,工作室最近的招聘已經(jīng)暗示了他們的下一個(gè)作品將非常注重“獨(dú)立感”。這些新加入的成員包括:泰迪·戴夫(Teddy Dief),美工和設(shè)計(jì)師,因在《光明旅者》(Hyper Light Drifter)的工作而廣為人知;萊納德·比達(dá)德(Renaud Bédard),著名獨(dú)立游戲《Fez》的程序員。
“在完成《光明旅者》之后,我沒有急著去找一份穩(wěn)定的工作。我只是想做下一個(gè)游戲。我到處晃,并找到了一些志同道合的朋友?!贝鞣蛘f(shuō)。職業(yè)生涯的最初,他在微軟和迪士尼工作了多年。但在過去的四年里,他始終在全職做獨(dú)立游戲?,F(xiàn)在,他又加入了SE蒙特利爾。很難說(shuō)他是否又回到了主流游戲界——SE蒙特利爾模糊的定位讓他的身份難以界定。可想而知,轉(zhuǎn)型之路上并非事事順利。
戴夫說(shuō):“到SE蒙特利爾的最初幾周,我?guī)缀鯖]有干成任何正經(jīng)工作。我似乎是在調(diào)試設(shè)備,但好像又什么都沒干。你知道,搞獨(dú)立開發(fā)的時(shí)候你想怎么弄就怎么弄,已經(jīng)形成了習(xí)慣……現(xiàn)在又要重頭來(lái)過。比起‘背叛獨(dú)立’的爭(zhēng)論,尋找最佳的工作狀態(tài)更讓我頭疼。”
他還特別擔(dān)憂天氣問題——這將是他在加拿大的第一個(gè)冬天。當(dāng)然,他也指出,相對(duì)于之前的獨(dú)立開發(fā)環(huán)境,SE蒙特利爾并沒有對(duì)他產(chǎn)生特別大的改變。
“目前的兩個(gè)月里,始終沒有人強(qiáng)迫我去做不愿意的決定。我非常自由。這個(gè)團(tuán)隊(duì)是做出了GO系列的團(tuán)隊(duì),他們很獨(dú)特。他們沒有理由破壞這份獨(dú)特。他們有理由讓這份獨(dú)特成長(zhǎng),去探索新的空間,然后看會(huì)發(fā)生什么。我們很自信。我們有足夠的創(chuàng)意自由,去做一些很酷的東西。”
恕我直言,比達(dá)德好像在說(shuō)車轱轆話。他的這些想法幾乎可以用一句話說(shuō)清。
然而,對(duì)那些從大轉(zhuǎn)型開始一直堅(jiān)守到現(xiàn)在的老兵來(lái)說(shuō),這樣的車轱轆話可能非常重要。雖然他們的游戲賣得很好,廣受贊譽(yù),但更重要的是讓像比達(dá)德這樣的獨(dú)立游戲人不光想加入,還想留下來(lái)——這意味著真正的認(rèn)同。無(wú)論接下來(lái)是什么樣的作品,可以斷定的是,它將會(huì)和GO系列作品完全不同。
“很明顯,下個(gè)游戲才是最值得做的游戲。”洛頓說(shuō)。