《Implosion》是雷亞在創(chuàng)建之時就立項的作品,從當初投給微軟時的杳無音訊,到今天蘋果在多個國家和地區(qū)的App Store首頁推薦,這款移動平臺上的動作游戲背后究竟有著怎樣的故事?
本文是來自龍淵網(wǎng)絡(《Implosion》游戲在大陸地區(qū)的代理發(fā)行商)的投稿。雷亞聯(lián)合創(chuàng)始人Jerry張世群為我們講述了《聚爆》(Implosion,以下采用英文名稱)的開發(fā)歷程與其背后的故事。經(jīng)編輯加工修改,發(fā)表于本站。
《Implosion》是雷亞創(chuàng)建時就立項了,三個月后邀請同行參加開幕party,大家看一個三四個人的小團隊要做3D的主機游戲(Console Game)都覺得非常瘋狂,甚至第一版本的英文配音都是我配的,效果自然可以猜到,很一般,才知道配音都需要專業(yè)的人才能干。
在做好測試build后,滿懷期待發(fā)給微軟,可惜音信全無。這時團隊根本不知道該怎么辦才好,根本想不到會有現(xiàn)在的待遇(在126個國家地區(qū)榮獲蘋果App Store的推薦)。
這時的雷亞雖然因為《Cytus》有點小名氣,媒體、同行、投資都非常看好,但其實整個團隊都很憂慮一個問題:“《Implosion》該何去何從,方向在哪里?!?/p>
隨后看到了手機平板硬件效每年都會不停提升,讓我們堅信在手機上做一款旗艦級類3A品質是可行的。在經(jīng)過數(shù)個月的努力慢慢確定了目前版本的游戲結構,隨后逐步補充團隊人才,盡管如此《Implosion》團隊仍一直處于人力配置不合理的狀態(tài)下。
在開發(fā)過程中我們并沒有抱著什么企業(yè)理想愿景,只是想做個好作品,想向所有人證明雷亞不是制作特定類型的開發(fā)者,而是不管做什么類型都可以做出精品的世界級開發(fā)者。當然這個想法也是隨著開發(fā)過程延續(xù)出來的。
公司進入第二年,這時名揚(雷亞公司CEO及《Implosion》執(zhí)行制作)認為團隊必須有個短期目標,于是定下了《Implosion》在2013年9月參加東京電玩展的目標。《Implosion》已經(jīng)從2011年九月開發(fā)到現(xiàn)在了,大家都在想真的能在幾個月內(nèi)拼命出一個沒有致命Bug的測試版本參展么?
沒人有答案,但是團隊決定拼命了!團隊管理階層都是自己兄弟,都是自己出錢創(chuàng)建雷亞的(一直到今天雷亞也是獨資,沒拿過外部資金),股東決定即使公司需要再給《Implosion》增加投入也不會放棄。
在這個信念下繼續(xù)開發(fā)下去,20人的團隊同時跑著《Cytus》《Mandora》的更新,推出《Deemo》,進行《Implosion》的開發(fā)?!禝mplosion》團隊只有6個人,6個抱著“bringing console gameing experience on mobile devices”的美好夢想,一個人當幾個人用。盡管此時雷亞已經(jīng)舉辦了第一場收費游戲音樂會,并開始周邊的售賣,但整個公司仍然持續(xù)虧損,看不到持平的希望。
于是公司上下都開始準備東京游戲展,本著拿著007皮箱世界走透透的精神,所有工作都是自己做。直到9月的到來,電玩展前一天,布展結束當晚《Implosion》發(fā)現(xiàn)存在重大Bug,志遠(公司董事長兼CTO)硬是熬了一個通宵解決Bug。
此時因為《Cytus》《Mandora》和已經(jīng)登陸PlayStation Vita的《Cytus Lambda》,日本許多游戲公司知道雷亞,他們希望看到的是下一款音樂作品,因為他們認為我們只會做音樂游戲,沒必要浪費資源在自己不擅長的游戲類型。
直到展會上大家對《Implosion》在電視上表現(xiàn)的效果表示非常驚訝,一開始我們猜可能是日本人處于禮貌緣故,但是隨后玩家、媒體、同業(yè)(尤其是歐美)紛紛表示對《Implosion》的肯定和期待,讓整個team都興奮,終于可以松了口氣,這回是非做出來不可了,雖然沒人知道要多久游戲才能開發(fā)完成。當時的攤位很小,還靠近Capcom的巨大攤位,但是人潮還是不停涌來,這可把我們累壞了。
隨著2013年11月份《Deemo》的上市并受到國際上的肯定,最先擔心的超越《Cytus》的恐懼感消失了,商業(yè)上也獲得成功,成立兩年多的小公司也實現(xiàn)收支平衡。同年12月,我們舉辦了游戲音樂會,到場有1、2千粉絲,在音樂會展出了雷亞旗下所有游戲(包括未來上市的),來自臺灣香港韓國日本的原創(chuàng)作曲家、DJ、歌手甚至樂團進行了5小時以上的馬拉松嘉年華。
這時的《Implosion》團隊終于有10個人以上,公司也決定在2014年底前上線《Implosion》。這時大家也開始擔心一個問題:TGS的歐美人士能夠代表主流的歐美玩家嗎?怎樣去證明?于是大家?guī)е鼮橥晟频陌姹厩巴f金山參加GDC,盡管因為時差問題,我們幾個人都沒睡好,但是游戲的流暢度、打擊感和畫面獲得了一致好評,但是對于故事的敘事,角色的刻畫,Voiceover這幾方面則是持保留聽不懂,有的甚至聽不懂。畢竟重度玩家見識過太多日本作品在這些方面毫無說服力的表現(xiàn),但是我們認為科幻是歐美人血液里的基因,就好像三國對于中國人一樣。于是我們逐步開始優(yōu)化。
Ok,這里插一下談下音樂?!禝mplosion》的副標題是“never lose hope”,這幾個字是因為當時《Implosion》需要一首主題曲,請了《Cytus》合作過的意大利金屬樂團Alpha Legion寫了一首原創(chuàng)歌曲,歌詞里就有“never losing hope under the moon”。這里面還有小插曲,我們告訴意大利佬們我們喜歡Lana Del Rey的聲音,但他們找不到適合的女主唱,于是他們只好硬著頭皮自己唱,后續(xù)用軟件修成比較女性化的聲音XD..Alpha Legion很受國內(nèi)音游玩家喜歡,我們希望有機會能帶他們到中國演出。當然“never lose hope”也是我們自嘲的,因為《Implosion》好像永遠都做不完。志遠為了《Implosion》硬是從27歲做到了30歲,他的口頭禪就是自己的青春都毀在了名揚和《Implosion》手里了。
14年開始我們決定對《Implosion》的故事、角色、配音、配樂打掉重來,目標是改掉一個刻板的印象。不過這個時候出了個程咬金:谷歌大神。谷歌邀請我們參加I/O的展出伙伴,不過需要冒著延遲發(fā)布版本的風險,因為谷歌要我們做些不在版本計劃里的事情,尤其是對Android TV的適配。這個時候團隊又拼了,通宵干!三個月之內(nèi)趕出來!直到最后一刻,google又開了一個大招:如果可能在Keynote Speech上Demo Implosion(全球過百萬人同時看),你們愿不愿意做雙人聯(lián)機,再一次拼命開始!最終雷亞成為2014年Google I/O 13個Showcase Partners之一,F(xiàn)ounder們再一次前往舊金山,一切都很順利,直到緊張的Keynote,Android TV要被介紹到了,Google的VP拿起手柄,我和志遠、名揚、火星人等等都不能呼吸,巨大的屏幕上出現(xiàn)了……你Y的NBA Jam,我們當場臉綠,匆匆逃離現(xiàn)場,決定去玩Google Glass了,太干了?。ㄟ@幾天Google的女工程師一直找火星人聊天,夸像火星人這么強的程序員實在太少了!當然我們也不戳破真相)。
《聚爆》XGoogle Play服務最新宣傳片(Implosion x Google Play Game)
于是就是大家都知道的,我們跳票了,雷亞游戲跳票基本是成了副標題。14年大家忙活了一年,一年內(nèi)啥游戲都沒出,實在很郁悶。當然我們搞了這么久了,臉皮厚的很,不管外面怎么噴!不過我們倒是換了新辦公室(點擊這里:Moooten Photo Studio墨田工作室)。
大家都知道旅程已到終點,2015年農(nóng)歷年的時候發(fā)布不是很好嘛!結果還是發(fā)不出來!這個項目搞了這么久,好像所有人都有潔癖似的,總感覺哪里有問題,沒做好,非常焦慮。迫于無奈,假期只能拿出秘密武器游戲宣傳CG來給粉絲們看看,所以整個15年年假,《Implosion》團隊還是火力全開。
但是苦日子還是沒結束,這次蘋果對《Implosion》的審核嚴格到不行,就連小到日文的標點符號放哪里都要管,我們還要支持中英日韓俄德法西葡等語種。
OMG!
Anyway,最終《Implosion》按照計劃如期上線,也獲得了一定的成績。未來路還很長,我們一起加油!