該作被坂口博信自豪地稱為“夾擊戰(zhàn)斗RPG”,玩法與《召喚圖板》有些相像,是一款非常強調(diào)陣型和計算的游戲。連攜攻擊、Boss特殊能力以及華麗的CG動畫等都引人入勝。那么這款制作陣容看上去無比豪華的戰(zhàn)棋游戲,真的會像坂口博信之前的作品一樣讓人百玩不厭嗎?
“最終幻想之父”坂口博信的大名可謂如雷貫耳,如今隨著移動平臺的蓬勃發(fā)展,他也決定借此機會大干一場,開發(fā)一款華麗的“最終幻想”式戰(zhàn)棋游戲,顛覆人們對智能機游戲的印象,《特拉之戰(zhàn)》(Terra Battle)由此誕生。這是一款卡牌式戰(zhàn)棋游戲,將同時登陸iOS和Android雙平臺,目前已在加拿大區(qū)開始公測試,采用了下載免費+內(nèi)購道具的收費方式。
《特拉之戰(zhàn)》的故事發(fā)生在大地崩壞后的世界,這里除了有人類聚居外,還有著大量蜥蜴和獸人等亞人種存在。主角一行人聚集了各族勇者的力量,前往大地深處,展開了一場追求神靈的旅行。游戲的主線劇情故事共有30章,劇本由坂口博信親自操刀。他同時召集了負責《龍背上的騎士3》角色設計的藤坂公彥,參與過《最終幻想12》美術設計的皆葉英夫等幾位美術大師和他的老搭檔——音樂家植松伸夫,并在眾籌目標中許諾了松野泰己、天野喜孝等諸多大師級人物的加盟。那么,這款制作陣容看上去無比豪華的戰(zhàn)棋游戲,真的會像坂口博信之前的作品一樣讓人百玩不厭嗎?
《特拉之戰(zhàn)》被坂口博信自豪地稱為“夾擊戰(zhàn)斗RPG”,玩法與戰(zhàn)棋手游名作《召喚圖板》有些相像。游戲的每一關都是一個8×6格的棋盤,玩家每回合都可以在限定時間內(nèi)拖動一枚己方棋子移動位置(不限制距離),只要我方的兩枚棋子將敵人(不管幾名)夾到中間就可以同時發(fā)動攻擊,并有一定幾率使用附加技能。游戲中共有劍、槍與弓箭3種相互克制的棋子,魔法師除了可以攻擊外,還能在攻擊之余使用恢復魔法輔助全隊。我方和敵方都會根據(jù)各自的速度交替移動發(fā)動攻擊,擊敗所有出現(xiàn)在格子上的敵人即可進入下一小關,反之我方6名上場角色死到只剩一個人就會Game Over,不過可以利用收費道具“水晶”復活。
除了簡單的夾擊外,游戲還有不少高級玩法?!斑B攜攻擊”是游戲中的必備技巧之一 ——不光是進行夾擊的兩個單位,我方其他棋子若能與夾擊的單位處在一條直線上(橫豎無所謂,距離也無所謂)就可以發(fā)動追加攻擊、技能和治療。而當我方棋子從隊友身上穿過時也可以使其位移一格發(fā)動“撞擊”,起到同時移動多枚棋子的靈活效果,從而同時在一回合內(nèi)制造多個夾擊。
從以上介紹中我們可以看出,《特拉之戰(zhàn)》是個非常強調(diào)陣型和計算的游戲。就如下棋一樣,因為玩家每回合只能操控一只怪物進行移動和攻擊,而且移動棋子后就會有倒計時,因此玩家必須進行周密計算,然后一氣呵成飛快移動棋子位置。只要能計算好敵方的速度和后續(xù)幾步的動作,擺好陣型盡量引誘敵方出擊,就可以制造多個夾擊,同時利用夾擊中的兩個單位連接盡可能多的隊友發(fā)動聯(lián)攜攻擊,增加己方一起出手攻擊敵人的機會。如果將魔法師擺在與隊友互相連接的位置,還可以進行范圍連攜治療。這樣就可以最有效率地消滅對手,并將每一戰(zhàn)的消耗降低到最低點。
游戲里的Boss通常擁有占據(jù)幾個格子的龐大體型,也有較廣的攻擊和移動范圍,還擁有一些特殊能力。像第一關的Boss就可以將玩家彈飛,因此玩家需要計算提前量,在他可能的行進路線上圍追堵截,才能造成有效殺傷。戰(zhàn)棋游戲好玩就好玩在“計算”二字上,不是嗎?
不過我們不得不指出,《特拉之戰(zhàn)》中除了Boss戰(zhàn)之外的大部分戰(zhàn)斗都比較無聊,甚至可以說是沉悶。游戲的場景單調(diào)不說(一直都是那8×6格的棋盤),敵人的重復度也太高,更令人發(fā)指的是玩家需要連打5小關(也就是一大關)才能看一小段劇情,而連打5大關才能通過一章并與Boss交戰(zhàn)。也就是說,要見到一個Boss需要打25場,這差不多要花上1小時。復雜的戰(zhàn)況讓玩家每走一步都要想半天,而游戲的關卡和敵人設計又單調(diào)無比,這顯然會引發(fā)人們的審美疲勞。這種復雜的設計思路真的適合以碎片化游玩為主的手游嗎?
沉悶的不止是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲中的攻擊畫面雖然會配以漂亮的立繪,但也僅此而已。本作不僅沒有坂口博信過往游戲中那華麗的CG動畫,就連音樂也只有寥寥幾首,每段劇情更是惜字如金且沒有語音。而且游戲的優(yōu)化并不好,Loading時間遠長于一般游戲。這與華麗的宣傳制作陣容完全不相符(難道都在等著眾籌結束追加不成?)。
我們回過頭來想想,端游的眾籌都是直接拿錢辦事,在正式版游戲中回饋捐贈的玩家。與之相對,免費手游的眾籌理應也應該用預購量(事前登錄)眾籌,根據(jù)事前登錄的人數(shù)在發(fā)售時直接推出相應豐富內(nèi)容,而不是利用半成品和幾個大佬的口號“忽悠”下載量,然后再追加游戲內(nèi)容。難度較高的戰(zhàn)棋手游在日本本來就不是受歡迎的手游類型,就連《召喚圖板》都沒什么下載量(反觀ARPG“白貓”3個月就突破了千萬下載量)。賣相更差的《特拉之戰(zhàn)》,真能憑借大佬們的名聲取得上佳成績嗎?
坂口博信這些年之所以沒有取得大家預想中的成績,很大一方面是因為他只會做“大游戲”。離開SE后,腰纏萬貫的微軟為他投資制作了《藍龍》《失落的奧德賽》這樣的巨作,這兩款游戲的規(guī)模都不輸給《最終幻想》,屬于有口皆碑的佳作。但他后來制作的幾款小成本掌機游戲卻都遭遇了滑鐵盧,銷量慘淡。像NDS上的《遠古封印之炎》(ASH)的容量遠遠超出同期其他游戲,擁有華麗的CG,宣傳上也不遺余力,但游戲的素質(zhì)可以說是一塌糊涂,發(fā)售后就迅速值崩,幾乎到了無人問津的地步。
坂口博信就像努力想要躋身于上流社會的蓋茨比一樣,雄心勃勃,總是想在條件有限的游戲平臺上做出驚鴻之作技壓群雄,總是想把成本低的小品做成鴻篇巨制,結果在制作過程中一再向現(xiàn)實妥協(xié),最終只能做出一個“大品”,兩邊都不討好。筆者不知道諸位大佬紛紛獻藝后的完整版《特拉之戰(zhàn)》是否能成為手游平臺上的鴻篇巨制,但現(xiàn)在我們看到的《特拉之戰(zhàn)》,正是“大品”無誤。
《特拉之戰(zhàn)》眾籌目標一覽(單位:下載量)
10萬:由植松伸夫追加全新曲目; 20萬:由皆葉英夫創(chuàng)作全新角色; 30萬:漫畫家鈴木央(代表作:《七宗罪》)參與角色設計; 40萬:米田仁士將會參與游戲制作; 50萬:楠木學將會參與角色設計; 60萬:由藤坂公彥創(chuàng)作全新角色; 70萬:“索尼克”的設計者大島直人氏將會參與角色設計,開發(fā)協(xié)力模式; 80萬:制作《特拉之戰(zhàn)》完全攻略本; 90萬:限期免費提供游戲音樂下載; 100萬:舉辦《特拉之戰(zhàn)》音樂會、開始制作攻擊動作的插畫、開發(fā)對戰(zhàn)模式; 110萬:由鈴木央設計的胡須Boss登場; 120萬:再次追加植松伸夫的新曲目; 130萬:開始制作《特拉之戰(zhàn)》原畫集; 140萬:制作游戲的手辦模型; 150萬:《最終幻想12》《皇家騎士團》制作人松野泰己將會參與劇本寫作,《最終幻想》原畫師天野喜孝將會參與人物設定; 200萬:將會開發(fā)游戲的家用主機版本。
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