《虛榮》開發(fā)商Super Evil Megacorp:我們從未奢望成功

隨著iPhone 6的發(fā)布,MOBA游戲《虛榮》成為了媒體追逐的焦點。但走上講臺只是一個開始,開發(fā)商Super Evil Megacorp還有很長的路要走。

編輯辛羽2014年09月12日 18時19分

"這些是將使用Metal技術開發(fā)游戲的開發(fā)商們……今天,我們從其中挑選了一個聽上去最酷的名字,‘Super Evil Megacorp’!"

當蘋果公司全球市場總監(jiān)Phil Schiller在臺上叫出這個名字的時候,首先迎來的是一陣善意的笑聲,隨后掌聲與歡呼淹沒了整個會場。當然,這與他們的名字無關,在經(jīng)歷了《無盡之劍》系列連續(xù)兩年的展示之后,人們需要一些更新鮮的血液,能夠配得上今天所展示的這款全新設備,以及這項能讓游戲性能更加出眾的全新技術。而Super Evil Megacorp,這家成立于2012年的公司,他們帶來的多人在線競技(MOBA)游戲《虛榮》(Vainglory)足以勝任。

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Super Evil Megacorp創(chuàng)始人Stephan Sherman在蘋果發(fā)布會上為《虛榮》做講解

所謂MOBA類型我想無須過多介紹了,簡單來說,你可以參考《英雄聯(lián)盟》的游戲模式。但這樣的游戲在傳統(tǒng)的觀念中,需要高超的操作技巧,需要全神貫注集中到戰(zhàn)局的每一個角落。顯然,它更像是一種核心游戲的體驗,而非在此之前移動平臺上隨處可見的休閑模式。

但Super Evil Megacorp的創(chuàng)始人,CEO Bo Daly以及COO Kristian Segerstrale顯然并不認為MOBA游戲在移動平臺上沒有用武之地。事實上在此之前,已經(jīng)有多款MOBA游戲登陸iOS平臺,包括Gameloft推出的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》(Heroes of Order & Chaos),而Super Evil Megacorp將要做的,是做到更好。近日,國外游戲媒體PocketGamer對Super Evil Megacorp進行了一次專訪,在專訪中Kristian Segerstrale這樣對記者說:”雖然《虛榮》的展示給我們帶來了許多關注,但這并不意味著我們就要把它快速推向市場。“

而他們的目標是構建一款能夠更加長久的作品,"幾年,甚至幾十年。"

MOBA游戲的“核心DNA”

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《虛榮》宣傳視頻中的截圖,玩家在對戰(zhàn)時手指瘋狂的點擊

打造一款具有更長生命周期的作品,需要對這款游戲進行深度的挖掘。而首先,開發(fā)商需要做的就是探索這種類型的游戲在平臺上該如何獲得成功。目前在全世界范圍內(nèi)獲得極大成功的MOBA作品有《英雄聯(lián)盟》、《DOTA 2》等,但是它們需要PC機能與鼠標鍵盤的支持,在外界看來,這種類型的游戲在以觸摸控制為主的移動平臺上是很難成功的。

但是Daly對此有著樂觀的態(tài)度。Super Evil Megacorp的團隊由曾經(jīng)在傳統(tǒng)游戲行業(yè)打拼多年的游戲老兵組成,其中包括在Riot工作,曾經(jīng)參與過《英雄聯(lián)盟》開發(fā)的工作人員。在他看來,他們的團隊有著MOBA游戲的“核心DNA”。

不過光有樂觀的態(tài)度是不夠的,關鍵還需要真正能夠克敵制勝的絕招。Super Evil Megacorp需要找到辦法去克服移動設備在MOBA游戲類型方面的先天不足,將它最大的優(yōu)勢發(fā)揮出來。從演示視頻我們可以看出,《虛榮》的操作并不需要太復雜,也不需要多點觸控,只需要兩只手指就可以玩轉它。玩家通過點擊進行攻擊,通過點擊進行分配技能,通過點擊進行施法和傳送,總之,它的操作相對于PC上的MOBA做出了最大的讓步。

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這樣的讓步的背后需要更多實質內(nèi)容進行支撐,才能讓一款游戲豐滿起來。在《虛榮》中,玩家之間的3V3對戰(zhàn)是一切的核心,而游戲中的技能設計是吸引玩家的關鍵。Segerstrale告訴記者,他們的工作與眾不同,是因為他們的設計師不會受到其他同類型游戲的影響,他們要開創(chuàng)自己的先河。

除了制作,測試也是游戲開發(fā)過程中的重要一環(huán)。Super Evil Megacorp從今年年初開始就已經(jīng)在東南亞地區(qū)進行小規(guī)模測試。足夠的玩家數(shù)量讓他們能夠獲得充足的樣本對游戲進行修飾調(diào)整,而一旦當玩家的數(shù)量超過他們的預期,他們就會將游戲從App Store中移除,為的是更好的控制測試,同時降低他們的影響。

通過這樣的測試,他們反復調(diào)整著游戲的可玩性以及平衡性,最終使其達到一個均衡的態(tài)勢。他們目前有著上萬名玩家,以及超過17000條論壇留言,這些都是寶貴的資料。而這樣謹慎的態(tài)度讓他們的開發(fā)穩(wěn)步向前。

“希望我們的引擎能與Unity分庭抗禮”

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通過Metal,可以將原來Open GL的“層級厚度”降到最低,為游戲的表現(xiàn)提供更大的空間

在發(fā)布會上,雖然Bo Daly略顯拘謹,但是仍然難以掩飾他對于《虛榮》的驕傲,而《虛榮》的優(yōu)秀表現(xiàn)也確實折服了眾人。在這背后,是通過Metal API做出的優(yōu)化,以及Super Evil Megacorp自研的E.V.I.L.引擎來實現(xiàn)的。Super Evil Megacorp的CTO Tommy Krul告訴國外游戲媒體Gamasutra的記者,在發(fā)布會之前蘋果為他們提供了一些技術上的支持,使得《虛榮》擁有更高的幀率,以及更快的載入速度。而通過E.V.I.L.引擎,開發(fā)者可以使游戲中的多人團隊即時對戰(zhàn)更加順暢,解決一些在之前的開發(fā)中常常會遇到的問題?!皳碛形覀冏约旱囊媸沟梦覀兊挠螒蛟诒憩F(xiàn)、引擎的能力以及平臺的搭建方面都更加可控?!彼缡钦f。

“基于《虛榮》的特點,我們需要技術來使游戲的畫面表現(xiàn)更加順暢,同時使得網(wǎng)絡與多人對戰(zhàn)暢通無阻。而目前市場上除了E.V.I.L.引擎之外,很少有其他引擎能夠做到這一點?!癟ommy Krul說,“具體來說,因為我們有著自己的引擎,因此在一定程度上使得游戲是服務器權威性的。也就是說,整個游戲運行在服務器端,而不是客戶端?!?/p>

而Super Evil Megacorp的野心,并不止制作游戲這一方面,他們希望把自家E.V.I.L.引擎推廣出去,與更多移動游戲開發(fā)者分享,甚至最終有一天,能與像Unity或者虛幻這樣市場占有率相對更高的引擎分庭抗禮。

“我們從未對成功有過奢望”

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Super Evil Megacorp全家福

但目前來說,如何在今年10月份將這款作品以最好的表現(xiàn)呈獻給玩家們,是擺在Super Evil Megacorp面前的首要任務。他們已經(jīng)草擬出了一份計劃,將首先在東南亞地區(qū)全面鋪開,而之后則是美國。他們對于這款游戲的未來,以及與MOBA社區(qū)展開合作有著足夠的信心。目前,《虛榮》是登陸MOBAfire社區(qū)的唯一一款移動平臺MOBA游戲。

據(jù)Kristian Segerstrale說,《虛榮》的收費模式將類似于《英雄聯(lián)盟》,即通過裝扮人物,購買道具等游戲自定義化的手段來收費。而在他們的構思中,與遠程聯(lián)機對戰(zhàn)相比,這款游戲更重要的表現(xiàn)形式是三五好友圍在桌旁進行游戲,“以一種比傳統(tǒng)游戲更加具有交互性的方式”,就像我們在宣傳視頻中所看到的那樣。

當有媒體記者問到,這樣的收費模式是否能夠迎來商業(yè)上的成功時,Bo Daly說,他們從未對成功有過什么奢望。

“我相信,當我們竭力為玩家做出做好的游戲,并且和他們一道共進之時,成功便會從中而來。”

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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