該作擁有討喜的精美手繪畫面、神秘又極富特色的背景音樂,對于追求游戲氣質和氛圍的玩家來說,這簡直跟狂歡一樣。和《紀念碑谷》一樣,我們在通關之后收獲了廉價的感動,他們是一點內心情感的投射,混雜著恢弘旋律和無名的成就感,在小屏之下熠熠發(fā)光。
從《時空幻境》《地獄邊境》到《紀念碑谷》,越來越多的益智解密類游戲開始挑戰(zhàn)游戲與傳統(tǒng)藝術的邊界。而令人不安的是,藝術化游戲開始浮現(xiàn)出另一種標準規(guī)則——以解謎為核心,弱化故事情節(jié),避免戲劇沖突、減輕游戲操作等等,不一而足?!懂愊肟臻g》(Oquonie)由開發(fā)者David Mondou-Labbe和插畫師Rekka Bellum攜手制作完成,如你所見,這是一款風格另類的解謎游戲,至于是否能讓玩家感受到藝術關懷,這里先不下定論。
《異想空間》的故事從現(xiàn)代場景開始,我們的主角,長頸恐龍Necomedre需要在辦公室中收集3個筆記本圖章,然后交給一只原角龍。通過簡單任務,設計師交代了本作的解謎方式——收集3個相同的圖章、與特定NPC或物體對話。
通過教學關卡后,玩家正式進入本作舞臺,一個充滿魔幻風格的空間。在這個空間中,由不同方向穿過同一扇門會進入兩個截然不同的地方,這種非線性的地圖設定,大大增加了解謎難度。和教學關卡一樣,玩家依然需要和地圖上的NPC對話,由此收集圖章。集齊3個相同圖章后,長頸恐龍Necomedre會變成他的朋友們(朋友們?):兔子Nephtaline、小豬Nestorine、小雞Neomine和龍Nemedique(別問我我也不知道這些名字怎么解讀),變身之后,主角可以進入該角色專屬的迷宮,推進劇情。
本作的解謎要素實在是乏善可陳。你需要在無限的迷宮、房間、門之間摸清規(guī)律,然后收集圖章、變身、收集圖章、變身,點亮每個角色專屬的柱子。當五個柱子全部被點亮時,迷宮某處的一株枯樹會恢復生機,新迷宮隨之開啟,在這個迷宮里你能見到疑似制作人的NPC,他們一言不發(fā),似乎告訴你游戲已經(jīng)結束了(結束了?)。當然,這時候你也能找到一些意味不明的彩蛋,比如收集金魚圖章變身金魚、神秘的無盡迷宮、無法打開的門、每天中午準時出現(xiàn)的無面人等等,為結局(結局?)提供了大量的解讀空間。
和所有試圖成為藝術品的游戲一樣,《異想空間》在努力創(chuàng)造一種沉浸式的體驗。除開場的工作室LOGO外沒有任何設置和說明界面,存檔需要通過迷宮內的貓頭鷹,BGM設置需要通過迷宮內的CD君。本作甚至創(chuàng)造了一套自己的文字符號,雖然無需完全解讀,也無法完全解讀,但通過簡單推理獲得提示的成就感無疑是巨大的。如果你已經(jīng)打通這款游戲,可以點擊這里獲得關于文字部分的提示。
《異想空間》擁有討喜的精美手繪畫面、神秘又極富特色的背景音樂,對于追求游戲氣質和氛圍的玩家來說,這簡直跟狂歡一樣。本作的所有場景都是3×3的半透視空間,黑白雙色,手工繪制,細節(jié)雖然稱不上豐富,但絕對足夠良心。為適應3×3的場景,游戲的操作也非常簡單,控制角色移動僅需上下左右劃屏,基本沒有學習成本。
然而,玩家始終面對著一個嚴峻的問題,“這玩意兒講的到底是啥?”。和《紀念碑谷》一樣,我們在通關之后收獲了廉價的感動,他們是一點內心情感的投射,混雜著恢弘旋律和無名的成就感,在小屏之下熠熠發(fā)光。對玩家來說,這種感動無關對錯,因為游戲感受本是多元的,在智力體驗、情感體驗和審美體驗之間,它更多反映了我們的口味和偏好;而對開發(fā)者來說,這三種體驗始終存在著矛盾,要想讓市場為你的作品買單,僅靠犧牲游戲性來提高品位還遠遠不夠。