對于以《迪斯科動(dòng)物園》為入門教材,首次接觸放置類游戲的玩家,我的建議是:端正心態(tài),遠(yuǎn)離功利,不要被“某某動(dòng)物已陷入沉睡”之類的推送通知牽著鼻子走,要按照自己生活的節(jié)奏去享受放置,而不要為放置的節(jié)奏改變自己的生活。
2011年6月,NimbleBit通過Tiny Tower在游戲領(lǐng)域探索出了一片新大陸:它看上去像是模擬經(jīng)營,但并不像傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營類游戲那樣要求玩家投入大量時(shí)間,緊盯屏幕,不停地與界面中的各種要素保持互動(dòng)。Tiny Tower的游戲資源增長節(jié)奏緩慢,但玩家只需每隔數(shù)分鐘到數(shù)十分鐘回到游戲中進(jìn)行一些細(xì)微的操作即可維持穩(wěn)定的資源收入,每次放置—拾起的循環(huán)都會(huì)為玩家游戲進(jìn)程帶來新的進(jìn)展。有數(shù)以萬計(jì)的玩家曾沉迷于其中,致力于在游戲中建起自己的通天巨塔,Tiny Tower問世未滿8個(gè)月,下載量就超過了1000萬。
Tiny Tower所挖掘的這種基于放置過程的魅力源自昔日的持續(xù)性網(wǎng)頁游戲(persistent browser-based game,例如Travian與OGame)——游戲的進(jìn)程在玩家下線后仍然持續(xù),建造資源建筑后,資源就會(huì)不斷增長,讓玩家再次回到游戲之后能夠建造更多的資源建筑,或是做些其他的事,例如組建軍隊(duì)進(jìn)攻其他玩家……但如果沒有其他事情可做,只能不斷地增加資源和資源建筑,這樣的游戲會(huì)受到歡迎嗎?Tiny Tower以實(shí)踐驗(yàn)證了這一思路的可行性。
2013,同樣的思路通過Cookie Clicker的流行再一次回到了網(wǎng)絡(luò)瀏覽器平臺中,并帶動(dòng)了一個(gè)新類型的崛起:放置點(diǎn)擊游戲(idle clicking game),又名增量游戲(incremental game)。顧名思義:放置就是游戲的主要內(nèi)容,只要游戲的進(jìn)程仍在持續(xù),玩家在絕大多數(shù)時(shí)候不需要任何操作就能取得進(jìn)展:等級、資源、經(jīng)驗(yàn)等成長要素會(huì)在放置的過程中不斷增加,互動(dòng)的目的主要是通過計(jì)劃性地消耗資源以換取更高的資源生產(chǎn)效率。
自2013年8月至今,Cookie Clicker成為了我的電腦上運(yùn)行時(shí)間最長的游戲。當(dāng)我寫下這段文字的時(shí)候,瀏覽器儲存的數(shù)據(jù)顯示它已經(jīng)累計(jì)運(yùn)行了4134個(gè)小時(shí)。確切地說,我并沒有在“玩”這款游戲,我與它互動(dòng)的時(shí)間也許加起來都不會(huì)超過1小時(shí),但Cookie Clicker的“游戲性”已經(jīng)深深融入了我的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器、我的電腦內(nèi)存和CPU,以及我的生活。如今,那個(gè)游戲世界每秒都在為我產(chǎn)出數(shù)萬億小甜餅,總產(chǎn)量已經(jīng)達(dá)到了19位數(shù),我已經(jīng)完成了91%的成就……但沒有什么能夠阻止我一次又一次地切換回到那個(gè)網(wǎng)頁中,在做其他的事情的同時(shí)(例如撰寫這篇評測……),隨手點(diǎn)擊余光在屏幕上捕捉到的一枚黃金甜餅(當(dāng)前版本是心型餅干造型)。
這些就是《迪斯科動(dòng)物園》(Disco Zoo)的起源——加拿大游戲開發(fā)者M(jìn)att Rix與Owen Goss聯(lián)手完成了這部在移動(dòng)設(shè)備上表現(xiàn)得最出色的放置游戲(很可能沒有“之一”)。移動(dòng)平臺著名像素游戲開發(fā)商N(yùn)imbleBit為這部作品扮演了發(fā)行商的角色,《迪斯科動(dòng)物園》已于今日正式上架App Store,在一夜辛勤經(jīng)營之后,我可以確定:這部作品在我的iPad后臺進(jìn)程中駐留的時(shí)間一定會(huì)超過Cookie Clicker在我的瀏覽器中消耗的時(shí)間。
游戲開始的時(shí)候,你面對著一個(gè)尚未開業(yè)的動(dòng)物園,游客們正站在園中的過道上觀賞著工地上無所事事的工人們……為了讓動(dòng)物園的事業(yè)駛?cè)胝?,?dāng)務(wù)之急自然是增加動(dòng)物,玩家的第一件工作就是乘上熱氣球,前往農(nóng)場捕捉(為了預(yù)防善待動(dòng)物組織PETA等群體的抗議,游戲中采用了“救援”一詞)小動(dòng)物。你的第一只獵物、戰(zhàn)利品……或者“救助對象”是一只兔子,在你把它活捉回動(dòng)物園之后,放置經(jīng)營的事業(yè)就正式開張了。玩家在前五分鐘經(jīng)歷的內(nèi)容與五百分鐘或五千小時(shí)之后經(jīng)歷的內(nèi)容不會(huì)有本質(zhì)區(qū)別:你將一直處于捕捉更多動(dòng)物——賺到更多錢——捕捉更多動(dòng)物這樣的循環(huán)中。階段性解鎖的新區(qū)域(動(dòng)物達(dá)到一定數(shù)量之后,玩家即可購買新的載具,飛向新的區(qū)域)會(huì)提供種類更為豐富的動(dòng)物,更有挑戰(zhàn)性的猜謎過程,以及更多意想不到的遭遇——在農(nóng)場里抓到獨(dú)角獸?可以有。在非洲大草原上抓到獅鷲?也可以有。
收入園中的動(dòng)物會(huì)一直為你產(chǎn)生收入,它們不會(huì)罷工,但是需要睡眠:在園中歡實(shí)數(shù)分鐘至數(shù)十分鐘之后,這筆收入就會(huì)隨著動(dòng)物進(jìn)入夢鄉(xiāng)而中斷,為了保持穩(wěn)定的收入,玩家需要在動(dòng)物睡著之后手動(dòng)將其喚醒——睡眠與喚醒機(jī)制令《迪斯科動(dòng)物園》的放置體驗(yàn)別具一格,因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)在以網(wǎng)頁為載體的放置類游戲中是行不通的,卻非常適合可以隨身攜帶,隨手一點(diǎn)移動(dòng)設(shè)備:在一個(gè)肩負(fù)著消化掉全天碎片時(shí)間使命的設(shè)備上,《迪斯科動(dòng)物園》以近乎完美的方式咀嚼著玩家無所事事的每一分鐘:游客們會(huì)以數(shù)秒為間隔拋出金幣,數(shù)額從一到數(shù)百不等,只要停留在游戲界面中,獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)源源不斷。即便是主要依賴付費(fèi)購買的貨幣“Disco Bux”,系統(tǒng)也會(huì)大方地通過游客或隨機(jī)事件發(fā)放。隨機(jī)事件分為兩種,一種是以簡單粗暴的各種理由直接發(fā)錢,二是園中的某種動(dòng)物跑到其他種類的園區(qū)串門,需要在園中巡查一圈,手動(dòng)揪出這些開小差的動(dòng)物,然后獲得金錢獎(jiǎng)勵(lì)——總之:《迪斯科動(dòng)物園》中不會(huì)發(fā)生任何壞事,玩家每次回到游戲進(jìn)程中,除了例行公事喚醒各種動(dòng)物之外,只有可能收獲驚喜,而不會(huì)有驚訝或驚嚇。
我們已經(jīng)見識過大量有潛力的作品因免費(fèi)模式而毀于一旦,但這種擔(dān)憂對于《迪斯科動(dòng)物園》而言是完全多余的:游戲中不存在影響體驗(yàn)的彈窗全屏廣告,也沒有分散注意力的橫幅廣告切換,唯一的廣告展示只出現(xiàn)在解救動(dòng)物的迷你游戲失敗后,允許玩家主動(dòng)選擇通過觀看十幾秒的視頻廣告(內(nèi)容通常是Clash of Clans)換取五次額外的嘗試機(jī)會(huì)(至少首發(fā)版本是如此,不能保證未來的更新是否會(huì)劣化這種體驗(yàn))。只有一種情況可能對游戲進(jìn)程構(gòu)成阻礙:耗盡積蓄導(dǎo)致無法捕捉更多動(dòng)物,但這并不會(huì)讓游戲體驗(yàn)打上一絲折扣:這畢竟是一款放置類游戲,捕捉動(dòng)物只是“通過消耗資源換取更高的資源生產(chǎn)效率”的表現(xiàn)方式之一罷了。無需為金幣耗盡而感到焦躁不安,只要讓進(jìn)程駐留在后臺,過一段時(shí)間(從數(shù)分鐘到數(shù)小時(shí))再來收獲放置的成果即可。
對于無法控制自己的沉迷,迫切需要投入大量時(shí)間,不間斷地捕捉更多動(dòng)物的玩家,《迪斯科動(dòng)物園》提供了金幣內(nèi)購項(xiàng)目(68元人民幣=10萬金幣)。但我必須指出這是玩放置類游戲的錯(cuò)誤姿勢:放置類游戲從來就不是為在數(shù)分鐘或數(shù)小時(shí)內(nèi)迅速獲得快感而設(shè)計(jì)的。以Cookie Clicker為例——這款游戲最大的樂趣之一,就是在放置一夜之后,通過放置過程中積累的大量資源,迅速突破一夜之前的瓶頸。
另一種內(nèi)購項(xiàng)目“Disco Bux”則更像是為缺乏耐心,或是有效率強(qiáng)迫癥的玩家準(zhǔn)備的:通過消費(fèi)Disco Bux,玩家可以消除或減少游戲中的等待時(shí)間、代替金幣解鎖更多地圖(即載具)、在解救動(dòng)物失敗后兌換額外的嘗試機(jī)會(huì)(與觀看廣告效果相同),或是在整個(gè)動(dòng)物園中播放迪斯科,讓游客與動(dòng)物伴隨節(jié)奏共同搖擺——在跳迪斯科期間,動(dòng)物們不需要睡眠,產(chǎn)出金幣的效率加倍。倘若有哪位玩家認(rèn)為有必要花上6元錢(=10 Disco Bux)讓這種亢奮狀態(tài)持續(xù)一小時(shí),那么他也許應(yīng)該優(yōu)先考慮在瀏覽器上體驗(yàn)下任何一款放置類游戲,適當(dāng)陶冶情操……
我并不是在試圖表示為這樣一款游戲進(jìn)行消費(fèi)是錯(cuò)誤的,只是絕大多數(shù)內(nèi)購項(xiàng)目對于放置類游戲而言實(shí)在多余——這也是放置類游戲在網(wǎng)頁平臺百花齊放,在移動(dòng)市場卻相當(dāng)稀少的原因:此類游戲缺乏可借鑒的成功商業(yè)模式。也許放置類游戲這一理念本身就是反商業(yè)的:在玩家對游戲的參與程度降至最低限度,甚至連時(shí)間都不需要投入之后,自然不會(huì)有消費(fèi)欲誕生于漫長的放置過程中。
動(dòng)物的睡眠與喚醒機(jī)制即是《迪斯科動(dòng)物園》為增加玩家對游戲的參與頻率和時(shí)間而定制的:玩家放置和參與游戲的循環(huán)通過設(shè)備彈出的推送通知反復(fù)發(fā)生,在對放置的依賴性上與一整天都不需要看一眼的Cookie Clicker拉開了距離。除此之外,開發(fā)者還通過“解救動(dòng)物”的迷你游戲取代了傳統(tǒng)放置類游戲中提升資源獲取效率的過程,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了參與游戲的樂趣與重要性——值得稱道的是,這一改進(jìn)還與另一個(gè)內(nèi)購項(xiàng)目結(jié)合在了一起:售價(jià)18元的動(dòng)物園百科全書(ZooPedia)。
自第二階地圖開始,《迪斯科動(dòng)物園》解救游戲中的動(dòng)物圖樣會(huì)一直處于隱藏狀態(tài),百科全書的作用就是解鎖這些圖樣以供玩家隨時(shí)參考。盡管不花這筆錢也能通過嘗試與記憶來取代百科全書的功能(可能的話,隨手畫圖做筆記會(huì)更有效一些……),但如果你打算對開發(fā)者的作品表示支持的話,付費(fèi)永久解鎖這一便利功能就是最明智的選擇:至此,整個(gè)游戲的體驗(yàn)就完全開放了。
《迪斯科動(dòng)物園》首發(fā)版本中共有7階區(qū)域可供探索,每個(gè)區(qū)域有6種可救助的動(dòng)物,分別按照稀有程度分為3個(gè)等級,每種動(dòng)物的最多捕獲數(shù)量為25只,多出來的部分還可收錄放生紀(jì)念碑的成就,救助動(dòng)物所需費(fèi)用會(huì)隨著對應(yīng)區(qū)域的出擊次數(shù)遞增……換句話說:與它的同類一樣,《迪斯科動(dòng)物園》也是一個(gè)幾乎看不到盡頭的放置類游戲,但玩家的動(dòng)物數(shù)量、金幣收入、動(dòng)物園規(guī)模只會(huì)隨著放置和參與的過程而不斷增加,各種“獎(jiǎng)勵(lì)”遍布于游戲的流程之中,無論是在游戲之中還是游戲之外,玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)的過程都不會(huì)中斷……這就是放置類游戲能夠常駐于大量玩家瀏覽器中的原因,也是《迪斯科動(dòng)物園》值得在你的iOS設(shè)備后臺進(jìn)程中常駐的原因。
Matt Rix與Owen Goss兩位開發(fā)者為放置類游戲在移動(dòng)平臺的發(fā)展樹起了新的里程碑,《迪斯科動(dòng)物園》有望成為此類游戲在移動(dòng)平臺表現(xiàn)的標(biāo)桿。它的成功不僅僅源于富有親和力的游戲主題、友好清新的氛圍與把握得當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏,還包括沒有被免費(fèi)模式扭曲的游戲流程、以玩家的主動(dòng)選擇為基礎(chǔ)的人性化廣告展示方式,以及為放置類游戲安排妥當(dāng)?shù)膬?nèi)購項(xiàng)目。他們展示了移動(dòng)平臺放置類游戲的正確姿勢。
作為Cookie Clicker精神的繼承者,《迪斯科動(dòng)物園》并沒有延續(xù)早期放置類游戲Candy Box或A Dark Room那樣富有深度的游戲系統(tǒng),游戲體驗(yàn)也不會(huì)隨著資源的增量而擴(kuò)展或加深。除此之外,習(xí)慣Hay Day或《辛普森一家:Springfield》等網(wǎng)游思路的玩家可能會(huì)因無處炫耀自己的動(dòng)物園而感到失望——《迪斯科動(dòng)物園》的運(yùn)行不需要聯(lián)網(wǎng),也幾乎沒有社交性(游戲中心里被作弊者通過修改占據(jù)的排行榜完全沒有存在意義……)。但放置類游戲本應(yīng)如此:你是為了滿足自己的需求,在放置與參與的循環(huán)中建設(shè)永遠(yuǎn)只會(huì)給予積極反饋的,持續(xù)成長、膨脹的游戲,而不是為了與別人攀比而或向別人炫耀而進(jìn)行游戲。
對于以《迪斯科動(dòng)物園》為入門教材,首次接觸放置類游戲的玩家,我的建議是:端正心態(tài),遠(yuǎn)離功利,不要被“某某動(dòng)物已陷入沉睡”之類的推送通知牽著鼻子走,要按照自己生活的節(jié)奏去享受放置,而不要為放置的節(jié)奏改變自己的生活。如果你發(fā)現(xiàn)自己每隔幾分鐘就要回頭查看iOS設(shè)備上的推動(dòng)通知,以此決定是不是要回到游戲中喚醒某種動(dòng)物的話,請優(yōu)先考慮在游戲的菜單—選項(xiàng)中關(guān)閉相關(guān)推送選項(xiàng)……但是,在空閑時(shí)拿起移動(dòng)設(shè)備的時(shí)候,不要忘了回自己的動(dòng)物園中視察一圈。以放置游戲的心態(tài)來玩一款放置類游戲的過程會(huì)非常愜意:游戲的進(jìn)度與你的生活平行,不會(huì)造成主動(dòng)干涉,也不會(huì)浪費(fèi)太多時(shí)間,反其道而行則會(huì)失去大量游戲樂趣。花上50枚Disco Bux讓整個(gè)動(dòng)物園狂舞8小時(shí)無法讓游戲的樂趣增加多少,而每天睡前用一枚Disco Bux讓動(dòng)物們跳上一分鐘也不會(huì)令游戲的樂趣打折扣,只要游戲未來的版本更新能夠維持住當(dāng)前的面貌,《迪斯科動(dòng)物園》會(huì)像Cookie Clicker逐漸與我的瀏覽器融為一體那樣,一直在我的iPad上經(jīng)營下去。