《血與桂冠》:當(dāng)《模擬人生》遇見索??死账?/h1>
2014年07月24日 13時(shí)58分

讀者Pansori

《血與桂冠》背后的Versu引擎代表著目前游戲領(lǐng)域多智能體仿真技術(shù)的最前沿。遺憾的是,玩家雖可以前所未有地體驗(yàn)到在一個(gè)關(guān)于陰謀與命運(yùn)的古典戲劇故事中即興表演的感覺,卻仍不難從AI角色偶爾暴露的詭異言行中察覺到營造出互動幻象的劇中人們其實(shí)只是一段段代碼而已。

《血與桂冠》(Blood & Laurels)的誕生可謂一波三折。作為倍受期待的次世代互動敘事游戲引擎Versu的第一款商業(yè)化作品,《血與桂冠》原定于2014年2月下旬登陸App Store——可誰也沒有想到,就在游戲問世前一周,開發(fā)商Linden Lab突然裁掉了已經(jīng)在Versu項(xiàng)目上工作了近兩年的主創(chuàng)Emily Short和Richard Evans,其時(shí)已經(jīng)完成的《血與桂冠》就此被雪藏。之后,主創(chuàng)人員和Linden Lab的IP談判一度毫無進(jìn)展,《血與桂冠》似乎永遠(yuǎn)失去了重見天日的希望……好在事情后來有了轉(zhuǎn)機(jī),否則也就不會有這篇評測了。

在具體討論《血與桂冠》之前,筆者想先花些筆墨來介紹一下Versu引擎,因?yàn)椤堆c桂冠》很大程度上是這一引擎的能力與局限性的集中展示。

如戲劇劇本一樣的游戲界面,UI下方列出所有活躍角色的頭像
如戲劇劇本一樣的游戲界面,UI下方列出所有活躍角色的頭像

熟悉Galgame、游戲書等常規(guī)選項(xiàng)式互動敘事游戲的玩家不難發(fā)現(xiàn),這類游戲的本質(zhì),是一棵巨大的靜態(tài)文本樹:每一段描述、每一句對話,都是游戲作者事先寫作好的,玩家所需要做的,就是遍歷這棵樹,到達(dá)一個(gè)個(gè)的樹葉(結(jié)局)。這種靜態(tài)樹結(jié)構(gòu),雖然技術(shù)上極易實(shí)現(xiàn),卻從根本上制約著這類游戲中交互的復(fù)雜性,因?yàn)槿粝雽?shí)現(xiàn)復(fù)雜的交互,游戲作者必須寫作出巨量的分支。如果交互涉及到多個(gè)角色,簡直就是Mission Impossible。

Versu引擎的開發(fā)者從一開始就目指復(fù)雜多變的角色互動,因而采取了完全不同于傳統(tǒng)樹狀結(jié)構(gòu)的解決方案。事實(shí)上,Versu與其說是一個(gè)互動敘事游戲引擎,不如說是一個(gè)極度復(fù)雜的、基于模態(tài)邏輯的純文字多智能體(multi-agent)社會互動仿真程序。

Versu仿真的核心,是社交場景建模和AI建模。Versu可以模擬超過300種社交場景且支持不同場景的并行,比如,一邊吃飯,一邊調(diào)情,一邊談?wù)危幻總€(gè)Versu劇本在提供大的故事框架的同時(shí),可以獨(dú)立設(shè)定需要啟用的社交場景子集,使得支持不同風(fēng)格流派的故事十分方便;AI擁有自己的個(gè)性、情緒、信念、背景故事,能完全獨(dú)立自主地評價(jià)自己言行的后果,根據(jù)所處社交場景做出決定并生成文本,大大減輕了劇本作者的寫作負(fù)擔(dān);社交角色功能(role)與實(shí)際參與者(character)分離的設(shè)計(jì)使得從不同劇中人的角度來體驗(yàn)同一故事變得輕而易舉;玩家角色與AI之間,AI與AI之間,可以按照社會準(zhǔn)則互相評價(jià),成為盟友、敵人或者戀人(不限性別性向),形成復(fù)雜的動態(tài)人際關(guān)系網(wǎng)。想到了《模擬人生》系列? 沒錯(cuò),Versu的締造者之一Richard Evans,正是《模擬人生3》的主AI設(shè)計(jì)師。Versu的AI體系結(jié)構(gòu)不可避免地有不少《模擬人生》的影子,然而復(fù)雜敘事機(jī)制與對話模型的引入使Versu的AI設(shè)計(jì)遠(yuǎn)比《模擬人生》有挑戰(zhàn)性。

游戲第二部分開始玩家可自由設(shè)定各角色屬性
游戲第二部分開始玩家可自由設(shè)定各角色屬性

下面就說說《血與桂冠》是如何在展現(xiàn)了Versu引擎的強(qiáng)大的同時(shí)又暴露出它的不足的吧。

《血與桂冠》的故事設(shè)定在古羅馬帝國時(shí)期。玩家扮演的詩人馬庫斯(Markus) 在游戲伊始就卷入了主人阿圖斯 (Artus)將軍的謀反計(jì)劃中。在阿圖斯的派遣下馬庫斯前往神廟向鬼魂詢問阿圖斯是否能順利稱王,卻意外得知自己才是命中注定成為羅馬皇帝的那個(gè)人……是向現(xiàn)皇帝告密,還是跟著阿圖斯一條道走到黑,和哪些NPC成為盟友或敵人,全看玩家的選擇,總之這個(gè)充滿了陰謀與背叛的故事為展現(xiàn)Versu的性能提供了足夠的空間。

游戲分為兩個(gè)部分,玩家可以通過游玩第一部分解鎖NPC與主角在第二部分游戲中的初始設(shè)定。在第二部分游戲開始的時(shí)候,玩家可定制各劇中角色的狀態(tài),如皇帝和阿圖斯是否知道神諭的真實(shí)內(nèi)容,馬庫斯的女朋友是否已經(jīng)死亡等。經(jīng)過簡單的計(jì)算筆者發(fā)現(xiàn),游戲第二部分的可能開局竟有2160種之多!采取傳統(tǒng)樹狀結(jié)構(gòu)的游戲書和Galgame見到這個(gè)數(shù)字,只能望洋興嘆……

游戲的界面非常樸素,一眼看上去和普通的劇本閱讀器并無二致。不過稍稍閱讀就會發(fā)現(xiàn),除了常規(guī)劇本的旁白和對話外,Versu引擎生成的文本流里有大量對角色動作、情態(tài)的細(xì)致描寫。戲劇劇本畢竟是用來演出而不是用來閱讀的,而沒有畫面可言的Versu則直接以文字的方式把整個(gè)舞臺呈現(xiàn)在玩家面前。

玩家在游戲中可以通過點(diǎn)擊界面下方的“More”推進(jìn)故事,也可以隨時(shí)點(diǎn)擊“Act Now”展開菜單,選擇動作干預(yù)故事,并得到文字反饋。如果玩家很久都不采取任何動作,故事推進(jìn)受阻,系統(tǒng)會彈出菜單強(qiáng)制玩家選擇??晒┩婕疫x擇的動作種類極為豐富,對話、消磨時(shí)間、和各NPC發(fā)展關(guān)系、觀察周圍環(huán)境……有10種以上選項(xiàng)是家常便飯。在有多人參與的場景,玩家通??梢宰杂蛇x擇動作的對象與次序。大量選項(xiàng)帶來的高自由度使得游戲體驗(yàn)十分接近于即興表演— 演得好與壞則是另外一回事。

有時(shí)NPC會放下想說的話,和玩家陷入無休止的調(diào)情中……
有時(shí)NPC會放下想說的話,和玩家陷入無休止的調(diào)情中……

在玩家總是選擇符合劇情邏輯的動作時(shí),Versu的表現(xiàn)接近完美,NPC反應(yīng)及時(shí)合理,各段文本銜接自然,一氣呵成。然而,在玩家故意選擇不那么符合劇情邏輯的動作時(shí),問題就出現(xiàn)了。如果玩家的行為明顯違反了社交規(guī)范,比如在有多人在場的情況下當(dāng)眾親吻NPC,玩家會被NPC以扇巴掌、以惡心的眼光看待之類的方式懲罰,之后NPC表現(xiàn)得像什么都沒發(fā)生過一樣。如果玩家并沒有做太極端的事,NPC要么無視玩家,要么會陪玩家一起做完全和上下文脫節(jié)的事。

舉個(gè)典型例子:

阿圖斯:對了馬庫斯,神諭說了什么?

馬庫斯:我很高興和你在一起。

阿圖斯?jié)M意地向馬庫斯微笑。

馬庫斯敬畏地看著一尊戰(zhàn)神塑像。

阿圖斯心不在焉地望著壁爐里燃燒的火焰。

在玩家(馬庫斯)明顯答非所問的情況下,NPC沒有按照常理重復(fù)自己的問題,而是選擇回應(yīng)玩家不合時(shí)宜的曖昧語言。在玩家繼續(xù)拖延回答的時(shí)候,NPC仍然沒有任何想急切知道答案的表現(xiàn)。要知道這可是從神廟歸來的馬庫斯向想當(dāng)皇帝的阿圖斯匯報(bào)的關(guān)鍵對話??!之后的對話筆者沒有放上來,總之玩家可以繼續(xù)跑題,和阿圖斯討論他的情婦,然后吃醋……當(dāng)玩家已經(jīng)窮盡了可用的跑題動作后,對話才會回到原先的軌道上。

可供玩家選擇的動作非常豐富
可供玩家選擇的動作非常豐富

這樣的場面固然是筆者故意試探NPC才會出現(xiàn)的,然而這也表明Versu面對筆者的出格行為基本無力。查看了Versu的對話模型原理后筆者發(fā)現(xiàn),Versu對NPC的約束比對玩家要強(qiáng)很多。玩家享有各種違反社會規(guī)范的自由,而設(shè)計(jì)者只說“玩家的異常行為會被NPC注意到并回應(yīng)”。既然NPC并沒有忽略玩家的異常,為什么仍經(jīng)常順應(yīng)玩家在嚴(yán)肅場合調(diào)情之類的行為呢?筆者認(rèn)為問題的根本,是Versu基于效用(utility) 的簡化決策模型。Versu引擎中AI在任一時(shí)刻的可選動作是由其所處的社交場景決定的,而具體動作的選擇,是通過對各個(gè)可選動作打分做出的。分?jǐn)?shù)由該AI角色本身的欲望決定,AI會選擇能滿足最多欲望的那個(gè)動作。在這種決策模型下,如果回應(yīng)玩家的調(diào)情能帶給AI更多的“快樂”,AI會毫不猶豫地忽略更重要的事情……雖然Evans在設(shè)計(jì)Versu時(shí)賦予了AI較高的“遵循社會規(guī)范”的欲望,然而在身處多個(gè)社交場景時(shí),AI缺乏高層次的優(yōu)先級排序能力,只根據(jù)低層次欲望行事,導(dǎo)致了各種詭異場面的出現(xiàn)。

玩家擁有的高自由度與AI較為機(jī)械的反應(yīng)也使得AI生成文本與作者寫作文本的融合成了一個(gè)問題。不管處在哪一幕哪一場,AI能夠自行生成的文本是固定不變的,不會根據(jù)場景的氛圍改變。和上下文無關(guān)的AI觸發(fā)在筆者看來是會大大破壞代入感的。

游戲有諸多結(jié)局,對應(yīng)游戲內(nèi)置的成就
游戲有諸多結(jié)局,對應(yīng)游戲內(nèi)置的成就

筆者認(rèn)為用“恐怖谷”(uncanny valley) 來形容Versu目前的AI比較合適。恐怖谷一詞經(jīng)常被類人機(jī)器人研究者用來形容“和人類已經(jīng)很相似的機(jī)器人與真人的差異更容易被注意到從而引起觀者心理不適”的現(xiàn)象?,F(xiàn)在的Versu AI, 在大多數(shù)情況下對玩家的正常行為反應(yīng)良好,有足夠的擬人度,才使得AI的疏忽變得格外刺眼。

不過,Versu的種種局限并不意味著《血與桂冠》是一個(gè)無趣的游戲。雖然游戲流程不長,一次完整游戲耗時(shí)兩小時(shí)左右,但多結(jié)局和高自由度使得游戲擁有極高的重復(fù)可玩性,同一個(gè)故事場景在不同玩家手中會有完全不同的展開。游戲內(nèi)置的23種成就,筆者陸續(xù)玩了一個(gè)多月也沒有全部解鎖,即使已經(jīng)嘗過了當(dāng)上羅馬皇帝的喜悅和為了自保殺害女友的苦澀……需要注意的是,似乎玩家和某些NPC的關(guān)系好壞對劇情走向沒有根本性的影響,這是否意味著這些NPC淪為擺設(shè),就見仁見智了。

最后值得一提的是,和Versu概念相近的AI驅(qū)動互動敘事系統(tǒng)并非沒有先例。其中最著名的是2005年曾引起轟動的Fa?ade。和Fa?ade一樣,Versu目前不但吸引了學(xué)術(shù)界的關(guān)注,也得到了主流媒體如《紐約時(shí)報(bào)》的注意。這類高難度、前沿性的項(xiàng)目雖然風(fēng)險(xiǎn)極高,但一旦有所突破,對整個(gè)領(lǐng)域的推動也是難以估量的。筆者極其佩服Evans和Short在商業(yè)化環(huán)境中研發(fā)Versu的勇氣,也希望在經(jīng)歷了Linden Lab的風(fēng)波后, 他們能繼續(xù)得到資源和支持,繼續(xù)完善Versu, 推出比《血與桂冠》更為成熟的作品來。

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