在該作中,設(shè)計師對“水”“彩”二字進行了粗暴抽象,然后披掛在了一個益智解謎游戲上。玩家需要利用手指點觸顏料,然后經(jīng)過通道將別的格子染色,只要把相應(yīng)的格子染成相應(yīng)的顏色就能通關(guān),有點像“一筆劃”和“推箱子”的結(jié)合體。雖然非常有創(chuàng)意,但也充滿了不合理的生搬硬套……
作為一種繪畫技法,水彩的迷人之處主要是水的流動和色彩的通透。本作雖然冠以“水彩”的名稱,但離真正的水彩畫風(fēng)相去甚遠,抱著賞畫目的的玩家到此不免失望。當(dāng)然,他們也并非毫無關(guān)聯(lián),在游戲《水彩》(Watercolors)中,設(shè)計師對“水”“彩”二字進行了粗暴抽象,然后披掛在了一個益智解謎游戲上。對于這部分愛好者,本作還是很值得嘗試的。
如果單純討論玩法,《水彩》的核心規(guī)則一點不難理解。玩家需要利用手指點觸顏料,然后經(jīng)過通道將別的格子染色。本作由不同的關(guān)卡構(gòu)成,每張地圖都會設(shè)置幾個染色目標(biāo),只要把相應(yīng)的格子染成相應(yīng)的顏色就能通關(guān),有點像“一筆劃”和“推箱子”的結(jié)合體。為避免顏色混合的規(guī)則過于復(fù)雜,《水彩》中只有三原色(紅、黃、藍)、三間色(橙、紫、綠)和無色七種狀態(tài),三原色相遇時,會依照物理法則變成相應(yīng)的間色,極大增加了策略深度。
然而在真正的游戲過程中,玩家會深切感受到,《水彩》幾乎是個“永無止盡”的游戲,因為僅“普通模式”就包含了270個各具特色的關(guān)卡。在難度設(shè)計上,本作前50關(guān)簡單得匪夷所思, 50關(guān)之后難度陡增,喪心病狂。本文作者仍然在附近卡關(guān),暫時沒能體驗更復(fù)雜的挑戰(zhàn)。話說回來,這也是《水彩》中異?!安挥押谩钡脑O(shè)定:玩家只能按順序闖關(guān),一旦卡住就只有氪金才能解救。除此之外,完成任務(wù)的筆畫數(shù)會影響通關(guān)評定,筆畫數(shù)越少,評定越高。
為支持龐大的關(guān)卡設(shè)計,本作的色彩混合系統(tǒng)還是獨具匠心的。正如上文所說:三原色兩兩相遇會變成三間色(如紅+黃=橙),三間色遇到原混合色會進行覆蓋(如橙+黃=橙),三間色遇到第三色會重置所在格子,將之變更為無色(如橙+藍=無色)。你如果沒法理解這繞口令一般的規(guī)則,可以嘗試看看本文插圖,如果看插圖也不能理解,那就算了吧,可別輕易為設(shè)計師的錯誤買單。
是的,《水彩》的核心規(guī)則非常有創(chuàng)意,但也充滿了不合理的生搬硬套。第一,顏色混合對絕大多數(shù)人來說都是反直覺的,記憶負擔(dān)重,玩起來別扭;第二,雖然冠以“水彩”的名稱,本作幾乎沒有體現(xiàn)水流的行跡或者顏色的混合動作,而這些問題只用一個簡單的動畫就能解決;第三,不知道你是否注意到,色彩的混合規(guī)則完全就是反物理定律的?。槭裁慈梢曰旌?,而三間色卻是覆蓋?為什么色彩相遇會變成無色?
一個以模擬現(xiàn)實為賣點的游戲給出了反物理的游戲規(guī)則,就好像一個嚴(yán)密的推理故事出現(xiàn)了超自然力量的結(jié)局,怎么想都不是滋味。這讓人聯(lián)想到《2048》,在他躥紅之后出現(xiàn)的茫茫多的復(fù)制品、換殼版、升級版。在那短暫的幾周時間里,似乎每個圈子都以制作和分享他們?nèi)ψ訉俚摹?048》為樂趣,比如朝代版、高校版、香菜版、DOGE版……這些仿制品只是笑話,而不是游戲,因為游戲是有生命力和有邏輯的,而“秦+秦=漢”“民法+民法=刑法”的公式永遠是生硬和冰冷的。