《沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役》:在風(fēng)沙與硝煙中冷靜抉擇

2014年07月06日 07時(shí)59分

讀者Urza

兵棋,在很多宣傳中都被描寫成了普魯士王國(guó)繼總參謀部、軍事學(xué)院后的第三大軍事發(fā)明。這固然有一種小眾文化試圖貴族化自身以獲取承認(rèn)的心態(tài),但不可否認(rèn)的是,兵棋的確是一項(xiàng)極富魅力的游戲。

在阿拉曼戰(zhàn)役之前,我們沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)一場(chǎng)勝利;而在它之后,我們則從未被打敗過(guò)。

——溫斯頓?丘吉爾

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1942年6月21日,德意志非洲軍團(tuán)指揮官,陸軍元帥埃德溫?隆美爾,俯瞰著他剛剛攻下的利比亞港口圖卜魯格。這個(gè)天然良港將極大緩解非洲軍團(tuán)的補(bǔ)給壓力,使北非局勢(shì)開(kāi)始逆轉(zhuǎn)。英國(guó)首相丘吉爾則將這次失敗稱為“英國(guó)在二戰(zhàn)中所受的最沉重的打擊之一”。

站在歷史回顧者的立場(chǎng)上不難看出,圖卜魯格的陷落,引發(fā)了德軍對(duì)敗逃的英聯(lián)邦第8集團(tuán)軍的不斷追擊,并直接導(dǎo)致1942年6月至11月間雙方的一系列接觸。這些戰(zhàn)役——特別是著名的第二次阿拉曼戰(zhàn)役,決定了北非的命運(yùn)。

《沙漠之狐:阿拉曼戰(zhàn)役》(Desert Fox: The Battle of El Alamein,以下簡(jiǎn)稱《沙漠之狐》)是繼《突出部之役》《決戰(zhàn)莫斯科》之后,Shenandoah Studio公司使用其Crisis on command系統(tǒng)制作的師團(tuán)級(jí)戰(zhàn)術(shù)模擬兵棋新作,由著名桌面游戲設(shè)計(jì)師Mark Herman擔(dān)綱主策。游戲以第二次世界大戰(zhàn)北非中后期戰(zhàn)局為背景,玩家可以選擇德意聯(lián)軍(軸心國(guó),Axis)或英聯(lián)邦軍(Common Wealth,簡(jiǎn)稱CW)的任一方,與AI或人對(duì)弈,或勝、或平、或敗。

游戲僅在iOS平臺(tái)發(fā)布,iPad與iPhone通用,界面有些區(qū)別。本作很好的繼承了兵棋游戲的魅力之一 ——“擲骰子”,即一定的隨機(jī)性。無(wú)論從時(shí)間進(jìn)程、命中率、增援、失去補(bǔ)給等均有一定隨機(jī)性,但同時(shí)保持了微妙的平衡。

真的要和隆美爾一較高下么?
真的要和隆美爾一較高下么?

看過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,進(jìn)入游戲后,蒼茫厚重的背景音樂(lè)隨之響起,不由讓人心潮澎湃。游戲共有三個(gè)劇本可供選擇,分別是“魯維沙特山脊”(Ruweisat Ridge)“第二次阿拉曼”和“阿拉曼戰(zhàn)役”。前兩個(gè)是相對(duì)短的劇本,第三個(gè)則是長(zhǎng)劇本。如果是和AI對(duì)戰(zhàn),還可以選擇你的AI對(duì)手。是突破奧金萊克、蒙哥馬利或亞歷山大組織的防線,劍指埃及;還是遏止凱塞林、隆美爾或內(nèi)林的鐵甲攻勢(shì),重奪圖卜魯格,一切由你決定。友情提醒一下,蒙哥馬利和隆美爾對(duì)新手來(lái)說(shuō),難度可是Expert級(jí)別的說(shuō)。

地形與兵子

本作依舊摒棄了傳統(tǒng)兵棋所使用的六角格地圖,代之以更富有戰(zhàn)略控制意義的不規(guī)則地圖。坡脊、低坑等沙漠地形地貌,加之道路、小鎮(zhèn)、雷區(qū)等人為設(shè)施,在簡(jiǎn)約卻不粗糙的游戲地圖上完好呈現(xiàn)。這些地形可不是花架子,對(duì)戰(zhàn)術(shù)選擇將起到至關(guān)重要的作用。譬如,坡脊對(duì)占領(lǐng)其的防守方有抵消2次受彈判定的效果,低坑則是對(duì)任意防守方抵消1;道路可以為機(jī)械部隊(duì)(裝甲部隊(duì)、機(jī)械化步兵、偵察部隊(duì))提供移動(dòng)加成,且裝甲部隊(duì)無(wú)法進(jìn)入無(wú)道路連接的低坑等等。

戰(zhàn)場(chǎng)地圖一覽
戰(zhàn)場(chǎng)地圖一覽

執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)的單位——兵子,無(wú)疑是任一款兵棋游戲的主角,《沙漠之狐》中,德意志非洲軍團(tuán)為藍(lán)色,意大利軍隊(duì)為綠色,英聯(lián)邦軍為土黃色。本作的兵子在傳統(tǒng)的裝甲部隊(duì)、機(jī)械化步兵(即摩托兵,注意它仍然是“步兵”)、步兵之外,還特地遵照歷史為德意志非洲軍團(tuán)設(shè)置了高射炮、偵察部隊(duì)。熟悉二戰(zhàn)史的玩家應(yīng)該清楚,隆美爾在法國(guó)戰(zhàn)役期間,發(fā)現(xiàn)了德國(guó)88毫米Flak高炮若采取平射,在遠(yuǎn)程反坦克方面的奇效,非洲戰(zhàn)事期間他也熟練運(yùn)用這一武器。Flak 88進(jìn)而成為日后虎式坦克的炮塔淵源這一點(diǎn)我們暫且不提,游戲中的Flak 88屬于特別的裝甲部隊(duì),在防守時(shí)擁有40%的高命中率,也能降低敵方在其周邊地塊的空襲效果,缺點(diǎn)則是無(wú)法參與進(jìn)攻(進(jìn)攻時(shí)命中率為0)。偵察部隊(duì)的特點(diǎn)是在任意地塊無(wú)論有無(wú)道路均可以移動(dòng)3格,用它偷占重要地塊將收到奇效。

地形與兵子介紹
地形與兵子介紹

前兩作仍有的兵種并無(wú)太大改變,裝甲部隊(duì)依舊擁有突破能力,和機(jī)械化步兵均可移動(dòng)2格(在道路上為3格),步兵移動(dòng)1格。精英裝甲部隊(duì)在攻擊時(shí),同時(shí)參與攻擊的部隊(duì)均獲得命中加成;精英步兵部隊(duì)在防守時(shí),或可使敵方獲得命中減成等。

兵種和地形規(guī)則的豐富使得本作的戰(zhàn)術(shù)空間更為廣闊。有些地塊猛一看平平淡淡,乏善可陳;多次推演之后,方能體會(huì)到設(shè)計(jì)者的良苦用心,令人稱贊。

戰(zhàn)斗

每個(gè)兵子的下邊都有若干小白塊,這個(gè)小白塊同時(shí)表示部隊(duì)的殘余戰(zhàn)力和可攻擊次數(shù)。譬如,一個(gè)任意類型的兵子下方有2個(gè)白塊,那表示它在下一次進(jìn)攻/防守中可以攻擊2次,同時(shí)也意味著,在受彈2次后被徹底消滅。

硝煙四起的戰(zhàn)斗
硝煙四起的戰(zhàn)斗

但攻擊不代表必然命中。戰(zhàn)斗時(shí),雙方在交戰(zhàn)地塊的所有戰(zhàn)力(未行動(dòng)過(guò)的)均將參與戰(zhàn)斗,彼此攻擊,說(shuō)白了就是互射。交戰(zhàn)地塊最多可容納6個(gè)兵子(雙方各3)。戰(zhàn)斗的可能結(jié)果是攻擊次數(shù)乘以命中率。裝甲部隊(duì)和Falk 88高炮的命中率是40%,其他部隊(duì)的命中率則是30%。除此之外,還有一些額外條件會(huì)影響到命中率,進(jìn)而影響到戰(zhàn)斗結(jié)果,譬如前面所提到的地形(先結(jié)算是否命中,若命中地形效果抵消當(dāng)次命中)、是否有精英部隊(duì)或裝甲部隊(duì)參與。除此之外,是否處在雷區(qū)、火炮覆蓋地域,補(bǔ)給狀況,夜間等均會(huì)影響到戰(zhàn)斗結(jié)果。這些設(shè)定極大豐富了游戲的深度,對(duì)玩家的考量水平提出了新的挑戰(zhàn)。游戲中體貼地設(shè)置了參考因素列表,可以隨時(shí)調(diào)出查看,非常方便。

戰(zhàn)斗增益減益列表
戰(zhàn)斗增益減益列表

有意思的一點(diǎn)是,在前兩作中,只要有普通裝甲部隊(duì)參與進(jìn)攻(包括單純由裝甲部隊(duì)進(jìn)攻),就會(huì)提高所有進(jìn)攻單位命中率10%,在本作中則變成了混合部隊(duì)(裝甲/高炮+步兵/偵查)受這個(gè)加成影響。設(shè)計(jì)者或許考慮到了歷史上的北非戰(zhàn)場(chǎng),英聯(lián)邦軍隊(duì)在使用坦克時(shí)還是用傳統(tǒng)的騎兵戰(zhàn)術(shù),結(jié)果被Flak 88像馬克沁機(jī)槍一樣打得尸橫遍野這一史實(shí)吧。

勝利條件與VP

游戲中的3個(gè)劇本都有特定的勝利目標(biāo),但不外乎有二:取得/壓低足夠的勝利點(diǎn)數(shù),達(dá)成特定勝利條件。

VP分布表,在游戲中隨時(shí)變化
VP分布表,在游戲中隨時(shí)變化

特定勝利條件根據(jù)劇本不同而有所區(qū)別,勝利點(diǎn)數(shù)(Victory Point,簡(jiǎn)稱VP)則是非常重要的數(shù)值,可以通過(guò)完全消滅敵方某支部隊(duì),占領(lǐng)特定地域,持續(xù)占領(lǐng)特定地域來(lái)獲得。雙方的VP數(shù)值是統(tǒng)一計(jì)算的,德意聯(lián)軍獲得VP,則數(shù)值增加;英聯(lián)邦軍獲得VP,則數(shù)值減少??色@得VP的地塊會(huì)用VP加數(shù)值的形式表示:占領(lǐng),即獲得;失去,則減去。還有一種地塊是用VP+加數(shù)值的形式表示,意思是德意聯(lián)軍每占領(lǐng)這個(gè)地塊1回合,則獲得相應(yīng)的VP;若英聯(lián)邦軍占領(lǐng),則該地塊停止生成VP(不持續(xù)減少)。

VP地形說(shuō)明
VP地形說(shuō)明

消滅戰(zhàn)力是無(wú)法獲得VP的,必須徹底消滅整支部隊(duì)(兵子),強(qiáng)行吃掉某支部隊(duì)通常會(huì)顯得得不償失。由于概率這東西作祟,游戲中偶爾也會(huì)出現(xiàn)非洲軍團(tuán)精銳整編第5裝甲師、第8裝甲師聯(lián)合攻擊兩個(gè)缺編雜牌印度步兵師卻久攻不下的情況。當(dāng)然,這也反應(yīng)了真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)中的小概率事件。請(qǐng)牢記,這是兵棋游戲,不是英雄無(wú)敵3攢了倆月兵一波推掉簡(jiǎn)單電腦的從容與必然。指揮官應(yīng)把握大局,牢記沒(méi)有萬(wàn)無(wú)一失的方案,對(duì)一切可能的情況均有備案考慮,才是沙漠中的勝者。當(dāng)然,戰(zhàn)局險(xiǎn)惡的時(shí)候,也只有孤注一擲賭一把了(本作無(wú)S/L大法)。

重整、進(jìn)攻、夜戰(zhàn)、地雷

游戲中的時(shí)間是以日為單位的,每日雙方輪流移子。在阿拉曼戰(zhàn)役劇本中,時(shí)間跨度為5個(gè)月22周,這聽(tīng)起來(lái)太嚇人了。實(shí)際上,設(shè)計(jì)師在本作中引入了“重整”(Refit)或“進(jìn)攻”(Offensive)的設(shè)定。游戲中每經(jīng)過(guò)2周(14日),便會(huì)有一次戰(zhàn)略選擇,或重整,或進(jìn)攻,這將決定未來(lái)14日的戰(zhàn)略。選擇重整,將會(huì)在未來(lái)14日獲得額外的兵員、裝甲、地雷補(bǔ)充,選擇進(jìn)攻則不會(huì)有這些補(bǔ)給,但會(huì)在前3日每日獲得一次夜間進(jìn)攻的機(jī)會(huì)。若雙方均選擇進(jìn)攻,則不會(huì)有夜戰(zhàn)。

重整還是進(jìn)攻?隆美爾簽名定奪!
重整還是進(jìn)攻?隆美爾簽名定奪!

夜戰(zhàn),即是選擇進(jìn)攻的一方獲得的一個(gè)額外回合。在這個(gè)回合里只有步兵(含機(jī)械化步兵、偵察部隊(duì))可以行動(dòng),且只能移動(dòng)一格,執(zhí)行移動(dòng)、排雷、進(jìn)攻等指令。在這一回合中,防守方還受到命中率減10%的減益。

夜戰(zhàn)
夜戰(zhàn)

如果雙方均選擇重整,雙方所有處在交戰(zhàn)地塊的兵子都會(huì)自動(dòng)就近移回己方控制的地塊,然后會(huì)一次性獲得2周的所有兵員、裝甲補(bǔ)給,獲得一定次數(shù)的兵力調(diào)遣行動(dòng)和布雷行動(dòng)。同時(shí),時(shí)間表也會(huì)直接跨越2周時(shí)間,直接進(jìn)入到下一次重整或進(jìn)攻的戰(zhàn)略選擇。

戰(zhàn)場(chǎng)上雙方所布的地雷
戰(zhàn)場(chǎng)上雙方所布的地雷

地雷也是本作的一大特色,地雷只能在重整階段布置在有己方步兵存在的地塊,僅對(duì)敵方生效。每個(gè)重整階段只能在每個(gè)地塊布置1個(gè)地雷指示物,且每個(gè)地塊最多存在3個(gè)地雷指示物。交戰(zhàn)時(shí),每個(gè)地雷指示物均將為進(jìn)攻方帶來(lái)命中率減10%的減益。前面提到過(guò)兵子的基本命中率是30%和40%,3個(gè)地雷指示物基本將進(jìn)攻化為烏有了。不過(guò)地雷也不是萬(wàn)能的,能且僅能由步兵排掉。每個(gè)步兵兵子均會(huì)在雙方對(duì)射后(如果依舊生存)進(jìn)入排雷階段,有一定概率清除地雷。

機(jī)械化步兵排雷
機(jī)械化步兵排雷

不難看出,由于命中率減益,夜戰(zhàn)回合是最適合進(jìn)攻方排雷的階段。鑒于在阿拉曼戰(zhàn)役劇本中,基本上節(jié)奏是前半段德意聯(lián)軍適合進(jìn)攻,后半段英聯(lián)邦軍必須進(jìn)攻。不恒定的攻守地位,使得地雷的設(shè)置有很大的學(xué)問(wèn)。本人經(jīng)過(guò)幾次實(shí)戰(zhàn)發(fā)現(xiàn),這個(gè)學(xué)問(wèn)的高低甚至可以直接決定到勝負(fù)天平的傾斜。

補(bǔ)給與空襲

玩過(guò)前兩作的玩家,初上手《沙漠之狐》最不適應(yīng)的恐怕就是本作重新設(shè)計(jì)的補(bǔ)給系統(tǒng)。在過(guò)去,只要小心補(bǔ)給線不要被切斷就好了。一旦被切斷,部隊(duì)就會(huì)失去補(bǔ)給(Out of Supply,簡(jiǎn)稱OOS),兵子右下角顯示閃爍的紅色補(bǔ)給信號(hào),無(wú)法行動(dòng);OOS 2回合,部隊(duì)就會(huì)陷入孤立狀態(tài),喪失還擊能力,任人魚肉。

孤軍深入的德軍主力失去補(bǔ)給
孤軍深入的德軍主力失去補(bǔ)給

在本作中,補(bǔ)給是以日為單位計(jì)算的。兵子只要參與進(jìn)攻,或是移動(dòng)超過(guò)1格,就會(huì)OOS。參與防守的兵子有一定概率OOS,受迫撤退則必然OOS。所有OOS的兵子,命中率基數(shù)為20%。但與前作不同的是,兵子在OOS后仍然可以行動(dòng),但除了受到命中減益之外,還只能移動(dòng)一格。所以說(shuō),重獲補(bǔ)給,恢復(fù)進(jìn)攻能力還是很重要的。

對(duì)于英聯(lián)邦軍來(lái)說(shuō),情況要簡(jiǎn)單一些。所有處在己方地塊上,并且未被切斷補(bǔ)給線的部隊(duì),都會(huì)在次日之初自動(dòng)恢復(fù)補(bǔ)給。需要注意的是,處在敵方占領(lǐng)的交戰(zhàn)區(qū)域的部隊(duì)即便與本方補(bǔ)給線相連,也無(wú)法自動(dòng)獲得補(bǔ)給。

補(bǔ)給池系統(tǒng)
補(bǔ)給池系統(tǒng)

德意聯(lián)軍的情況要復(fù)雜一些,歷史上的德意聯(lián)軍在北非也一直受到補(bǔ)給困擾。他們不會(huì)自動(dòng)恢復(fù)全部補(bǔ)給,而是使用一個(gè)叫“補(bǔ)給池”(Supply Pool)的系統(tǒng)。補(bǔ)給池中有一些點(diǎn)數(shù),這些點(diǎn)數(shù)只能在重整階段得到有限的恢復(fù)。每回合之初,德意聯(lián)軍玩家都可以使用補(bǔ)給池中的點(diǎn)數(shù),指定給OOS且補(bǔ)給線未被切斷的兵子,該兵子會(huì)立刻恢復(fù)補(bǔ)給。一旦玩家使用了1個(gè)點(diǎn)數(shù),其他所有OOS且補(bǔ)給線未被切斷的兵子都有70%的概率自動(dòng)恢復(fù)補(bǔ)給;如果使用了2點(diǎn),這個(gè)概率提升到85%,3點(diǎn),概率為95%。如果沒(méi)有使用補(bǔ)給池點(diǎn)數(shù),單位自動(dòng)恢復(fù)補(bǔ)給的概率為40%。實(shí)戰(zhàn)中,個(gè)人感覺(jué)補(bǔ)給池里的點(diǎn)數(shù)是相當(dāng)珍貴的,用2點(diǎn)都很是奢侈,但為了保證自動(dòng)恢復(fù)補(bǔ)給的概率不會(huì)太低,通常使用1點(diǎn)是很合理的。

英聯(lián)邦軍的空襲階段
英聯(lián)邦軍的空襲階段

還有一個(gè)對(duì)德意聯(lián)軍來(lái)說(shuō)雪上加霜的消息,在每日之初,英聯(lián)邦軍可以使用一次空襲。受到空襲單位的地塊的單位有一定概率立刻OOS,但若空襲地塊是Flak 88所在地塊或其周邊地塊,這個(gè)概率會(huì)大大降低。

補(bǔ)給系統(tǒng)的變革大大降低了一著不慎滿盤皆輸?shù)目赡?。在前兩作中,一旦主力部?duì)被切斷,第一時(shí)間挽救不力,基本上也就輸定了,因此喪失補(bǔ)給是一定要竭力避免的情況。本作的補(bǔ)給系統(tǒng)更加靈活,讓缺乏補(bǔ)給的部隊(duì)也有一定行動(dòng)能力,不光是提高了容錯(cuò)度,加強(qiáng)了游戲性,也可以說(shuō)是豐富了戰(zhàn)術(shù)選擇。

平衡

平衡性是一個(gè)兵棋游戲的靈魂。兵棋游戲不是完全鏡像的對(duì)弈,也不是虐電腦,而是雙方力主實(shí)現(xiàn)各自不同的勝利目標(biāo)并阻止對(duì)方實(shí)現(xiàn)勝利目標(biāo)的過(guò)程。它的平衡性要蘊(yùn)于表象的不平衡之中,在設(shè)計(jì)時(shí)還要考慮到歷史的真實(shí)情況,因此對(duì)設(shè)計(jì)師提出了極高的要求。本作由于各項(xiàng)系統(tǒng)交錯(cuò)運(yùn)作,更是提高了設(shè)計(jì)難度。筆者多次對(duì)戰(zhàn)下來(lái),目前感覺(jué)本作的平衡還是做的很不錯(cuò)的。

高度機(jī)械化的非洲軍團(tuán)
高度機(jī)械化的非洲軍團(tuán)

德意聯(lián)軍在獲得補(bǔ)給方面有顯著劣勢(shì),但其兵種構(gòu)成中,機(jī)械化步兵的比例很高,靈活度大;反觀英聯(lián)邦軍的主體是各成員國(guó)的步兵師,機(jī)動(dòng)性差,但補(bǔ)給可靠,重在一個(gè)“穩(wěn)”字。

步兵為主的英聯(lián)邦軍
步兵為主的英聯(lián)邦軍

德意聯(lián)軍在兵員補(bǔ)給方面也有劣勢(shì),但其部隊(duì)素質(zhì)高,精英部隊(duì)比例超過(guò)英聯(lián)邦軍。

如果德意聯(lián)軍能夠拿下阿拉曼港,就可以斷送英聯(lián)邦軍的火炮增益,為后期進(jìn)攻鋪平道路;但守住了阿拉曼的英聯(lián)邦軍在戰(zhàn)局后期,又不得不注意到德意聯(lián)軍后方的持續(xù)VP地塊:代巴(El Dab'a),如果不能攻下代巴,就要眼看著對(duì)手每日穩(wěn)賺2VP,但若付出代價(jià)太大拿下代巴,損失的部隊(duì)還是會(huì)送給對(duì)方大量VP,加之之前要守阿拉曼港,所以部隊(duì)容易過(guò)多集結(jié)在戰(zhàn)場(chǎng)北方,和敵方陷入陣地戰(zhàn),難以突破。這都對(duì)雙方玩家的思考深度提出了很高的要求。

致命的持續(xù)VP地塊:代巴
致命的持續(xù)VP地塊:代巴

除此之外,隨著游戲進(jìn)行的階段不同,游戲的一些參數(shù)設(shè)定也會(huì)發(fā)生細(xì)微但絕妙的改變。譬如在前期,同樣選擇重整,德意聯(lián)軍獲得的好處會(huì)更多一些;后期則英聯(lián)邦軍獲得的多一些。前期德意聯(lián)軍更易獲得兵員補(bǔ)充,后期相反;前期時(shí)間條推進(jìn)較慢,后期較快等等。設(shè)計(jì)師在平衡的同時(shí),也在用一些參數(shù)引導(dǎo)玩家的決策,進(jìn)而將決策轉(zhuǎn)化為一種機(jī)制上的平衡,這種設(shè)計(jì)思想也很值得學(xué)習(xí)。

其他

本作的界面延續(xù)了系列一貫的簡(jiǎn)約風(fēng)格,采用了金屬質(zhì)感的圓角按鈕。目錄中提供了多項(xiàng)輔助功能,可以讓玩家直觀了解目前所獲得的戰(zhàn)局增益/減益、補(bǔ)給范圍、是否具有主動(dòng)權(quán)、VP構(gòu)成等,一目了然,簡(jiǎn)化了玩家繁瑣計(jì)算的過(guò)程,這也是電子兵棋優(yōu)于手工兵棋的一大特色。

界面按鈕
界面按鈕

日歷條目則列明了兵員補(bǔ)充的可能性、可能時(shí)間,戰(zhàn)局截止時(shí)限,勝利條件等。讓玩家明確戰(zhàn)局走向,提前預(yù)案,防患于未然。

日歷
日歷

游戲中是沒(méi)有音樂(lè)的,設(shè)計(jì)者營(yíng)造了一種身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)感。電臺(tái)雜音、廣播宣傳口號(hào)、歌聲、零星的開(kāi)槍聲、拉栓聲、遠(yuǎn)處的炮火聲、裝甲部隊(duì)的履帶聲、飛機(jī)俯沖聲、步兵在沙漠的腳步聲、簡(jiǎn)短的對(duì)話等。足以讓玩家投入其中。

尋找對(duì)手界面
尋找對(duì)手界面

在線對(duì)弈方面,本作支持“異時(shí)同步”,即玩家每走一步,數(shù)據(jù)會(huì)上傳服務(wù)器,通過(guò)Game Center平臺(tái)傳給對(duì)手,對(duì)手可以選擇在3天之內(nèi)(超過(guò)3天則自動(dòng)判負(fù))的任何時(shí)間應(yīng)對(duì)。從而將冗長(zhǎng)的對(duì)局碎片化,更適合移動(dòng)平臺(tái)的平臺(tái)特性。不過(guò)若對(duì)手如果走棋實(shí)在太慢,你也不妨同時(shí)多開(kāi)幾局,和不同的玩家同時(shí)對(duì)戰(zhàn),每局的數(shù)據(jù)都是獨(dú)立上傳的。

戰(zhàn)史資料
戰(zhàn)史資料

除了詳盡的幫助文檔之外,游戲還提供了與阿拉曼戰(zhàn)役有關(guān)的戰(zhàn)史資料。你可以了解到這一戰(zhàn)役幾乎每一天的雙方動(dòng)態(tài),雙方的軍制、參戰(zhàn)部隊(duì),所使用的武器資料、指揮官資料。簡(jiǎn)直不要太詳盡,更有眾多你在互聯(lián)網(wǎng)上難以搜到的館藏歷史照片,絕對(duì)是軍事迷的福音。遺憾的是全部是英文,福利難以惠及大部分玩家。

游戲的教程也非常貼心,為玩家能熟悉這一游戲作了細(xì)致的。觸樂(lè)網(wǎng)之前曾做過(guò)《沙漠之狐》的前瞻報(bào)道,在此不再贅述。

部隊(duì)番號(hào),悲催的意大利裝甲師……
部隊(duì)番號(hào),悲催的意大利裝甲師……

在游戲里,每個(gè)兵子都寫明了部隊(duì)番號(hào),精英部隊(duì)還有其所屬部隊(duì)的徽章。這雖然是傳統(tǒng)手工兵棋的必然要素,但放到移動(dòng)平臺(tái)上,個(gè)人感覺(jué)還是很出彩的。你可以看到非洲軍團(tuán)的主力——第5裝甲師,雷姆克少將的王牌傘兵旅;也能看到新西蘭(NZ)師,印度(Ind)第4師的頑強(qiáng)身影;更有在1942年11月4日全軍覆沒(méi)的意軍主力阿利埃特裝甲師(Ariete)、里特瑞奧裝甲師(Littorio)和特利埃斯特摩托化師(Trieste)。飽含歷史的真實(shí)與滄桑,共命運(yùn)。

 

過(guò)去讀書時(shí),曾看到說(shuō)某支部隊(duì)“喪失進(jìn)攻能力”,很不解,進(jìn)攻只要往前打就好了嘛……后來(lái)才知道,所謂的喪失進(jìn)攻能力,是指因減員導(dǎo)致進(jìn)攻也不會(huì)實(shí)現(xiàn)目標(biāo),形同自殺的狀況。兵棋游戲的美妙之處在于,它可以將戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)用一種直觀的方式表達(dá)出來(lái):太大的包圍圈會(huì)導(dǎo)致兵力分散,冒局部被突破的風(fēng)險(xiǎn);裝甲突破可以讓對(duì)方指揮陷入混亂,卻也要冒被切斷補(bǔ)給圍殲的風(fēng)險(xiǎn)。一切的一切,都可以在簡(jiǎn)單的地圖上展現(xiàn)出來(lái),玩家根據(jù)現(xiàn)狀判斷,采取最優(yōu)方案。而《沙漠之狐》作為一款電子兵棋作品,既完美保存了手工兵棋的要素,也能在內(nèi)容設(shè)計(jì)和表現(xiàn)形式方面全面突破,稱之為iOS平臺(tái)上最好的兵棋作品,毫不過(guò)分。

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缺點(diǎn)

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