《引火精靈:第二影》評析 :《地獄邊境》的皮,馬里奧的心

2014年06月29日 14時(shí)34分

作者TRON

不明怪物盜走了光明圣塔的引火神石,守衛(wèi)精靈將克服重重困難讓整個大陸恢復(fù)光明。黑暗系畫風(fēng)、蒂姆·波頓式的的死亡美學(xué)氣息、全部為剪影風(fēng)格的敵我角色形象……擁有與《地獄邊境》類似畫風(fēng)的該作其實(shí)是一部哥特版的“馬里奧”。

黑暗系畫風(fēng)、蒂姆·波頓式的的死亡美學(xué)氣息、全部為剪影風(fēng)格的敵我角色形象……擁有與《地獄邊境》(Limbo)類似畫風(fēng)的《引火精靈 第二影》(Oscura Second Shadow),其實(shí)是一部哥特版的“馬里奧”。我們要扮演的角色,是漂流之地(Driftlands)光明圣塔的一名守衛(wèi)精靈,不明的怪物從這里盜走了引火神石(這也是本作通篇處于“摸黑”狀態(tài)的原因)。小精靈將接受20關(guān)任務(wù)的考驗(yàn)(目前游戲只包含了12張地圖),讓整個大陸恢復(fù)光明。

相對Limbo的黑白風(fēng),本作還是在場景中使用了一些比較艷麗的色彩
相對《地獄邊境》的黑白風(fēng),本作還是在場景中使用了一些比較艷麗的色彩

雖然小精靈和《地獄邊境》中的小男孩一樣沒有任何的戰(zhàn)斗,乃至是最基本的自衛(wèi)能力,但游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)并不是讓主角各種慘死的變態(tài)謎題。以重力、慣性等等物理效果為代表的環(huán)境障礙依然存在,由于哥特風(fēng)格的畫風(fēng),一些平臺究竟是實(shí)還是虛,也非??简?yàn)玩家的眼力,但基本上一路奔奔跳跳就可以闖關(guān)。面對一些拿捏不準(zhǔn)的情況,也可以停下來尋找通過的時(shí)機(jī)。

真正的挑戰(zhàn),來自于評價(jià)系統(tǒng)的壓力(當(dāng)然如果你對其無視,也就不存在任何的壓力了)。如果你在限定時(shí)間內(nèi)破關(guān),完成所有的任務(wù)目標(biāo),就可以獲得滿星評價(jià),反之,如果在前進(jìn)道路中猶豫不決,那么就會和高額獎勵失之交臂。說到底,就是要玩家按死前進(jìn)鍵,以隨機(jī)應(yīng)變的方式躲避沿途的怪物和陷阱——也就是和跑酷游戲的玩法差不多啦!

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《蛙霸》(KeroBlaster)類似的是,《引火精靈》也只有左右方向鍵和一個跳躍鍵,二段跳技能是自帶的。身為精靈,主角自然也會有一些獨(dú)門絕技,子彈時(shí)間技能就是其中一例。搜集到一定數(shù)量的神石碎片,蓄滿能量槽之后,小精靈指尖的圣火就能指引正確的行動道路。觸摸沙漏按鈕,你便可以讓觸發(fā)Bullet-Time。使用的長度由玩家來決定(但不能超過碎片的消耗數(shù)量),在通過障礙之后,我們也可以手動恢復(fù)時(shí)間的正常流逝,避免不必要的消耗。

在規(guī)定時(shí)間內(nèi)破關(guān)還要吃掉全部星星,挑戰(zhàn)還是不小的
在規(guī)定時(shí)間內(nèi)破關(guān)還要吃掉全部星星,挑戰(zhàn)還是不小的

《引火精靈》是為數(shù)不多讓人覺得虛擬按鍵模式操控要比全屏觸控要好用的游戲——并不是因?yàn)榍罢咦龅们擅?,而是后者?shí)在是太過于莫名其妙了。觸摸,并且按住屏幕左右區(qū)域的任何位置,讓角色向?qū)?yīng)方向移動,這本身沒有任何的問題。但在跳躍環(huán)節(jié),沒有設(shè)置一個簡單的向上劃屏手勢,而是向著人物此時(shí)移動的反方向屏幕觸摸一次,這就實(shí)在讓人摸不著頭腦了(還有更加無厘頭的原地跳躍,需要雙拇指同時(shí)按下)。

在橫板冒險(xiǎn)游戲精品缺失的iOS平臺,《引火精靈》憑借出眾的美術(shù)風(fēng)格和厚道的游戲內(nèi)容,應(yīng)該是喜歡此類游戲的玩家們在近期不容錯過的一部作品。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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