《上帝之火》:“戰(zhàn)神”的原教旨主義實(shí)踐

2014年06月27日 12時(shí)38分

作者TRON

希臘神話題材作品中被各種吊打的普羅米修斯在本作中咸魚翻身化身為了標(biāo)準(zhǔn)的肌肉兄貴,秉承了GoW的“打斗+平臺(tái)冒險(xiǎn)+解謎”的玩法組合,畫面質(zhì)量和動(dòng)作流暢度達(dá)到了iOS平臺(tái)3D游戲的頂尖水準(zhǔn),實(shí)際的游戲體驗(yàn)究竟如何呢?

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希臘神話背景、第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)、大魄力戰(zhàn)斗場(chǎng)面、巨大化Boss戰(zhàn)、QTE演出效果……這些關(guān)鍵詞組合到一起的時(shí)候,只能讓人想到一款游戲——《戰(zhàn)神》(God of War)?,F(xiàn)在在移動(dòng)平臺(tái)上,也出現(xiàn)了一部擁有上述賣點(diǎn)的ACT手游,這就是《上帝之火》(Godfire)。本作體現(xiàn)出來(lái)的Vivid工作室對(duì)“戰(zhàn)神”的敬仰,絕對(duì)可以稱作是“相信SCE圣莫妮卡小組要到迷信的程度,模仿奎爺要到盲從的程度”!

正如標(biāo)題所示,本作的主角,正是在希臘神話題材大眾文化產(chǎn)品中被各種吊打,一臉痛苦受難狀的普羅米修斯。而在本作中,這個(gè)糟老頭子終于咸魚翻身,化身為了標(biāo)準(zhǔn)的肌肉兄貴。要說(shuō)這種改編,也還算是有所依據(jù),畢竟這位為人類帶來(lái)火種的英雄也是泰坦出身,一身腱子肉實(shí)在是太正常不過(guò)了。不過(guò),為了追隨奎爺?shù)哪_步,他的行頭會(huì)讓你感到“整個(gè)人都斯巴達(dá)了”(制作組生怕你忘記了他與奎爺之間的老鄉(xiāng)關(guān)系,身后同樣背負(fù)著一對(duì)鏈刃武器,連盔甲的名字都叫做“Spartan Armor”。游戲的故事線,說(shuō)的也是他與宙斯老爺之間的“愛恨情仇”,而且游戲的開頭同GoW的2、3兩作如出一轍——主角從天空摔落至冥界,從哈迪斯的地盤開始開啟弒神之路。

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游戲秉承了GoW的“打斗+平臺(tái)冒險(xiǎn)+解謎”的玩法組合,戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面同樣為輕、重攻擊安排了兩個(gè)虛擬按鈕,按一定規(guī)律組合就可以打出Combo技,此外還有蓄力攻擊。當(dāng)敵人頭上出現(xiàn)必殺提示符的時(shí)候,觸摸其之后就可以讓主角使出處決技。殺死敵人之后會(huì)出現(xiàn)兩種顏色的魂魄,分別可以補(bǔ)血和給裝備“充電”升級(jí)。

移動(dòng)與翻滾按鈕被整合到了左虛擬按鈕上——這也是戰(zhàn)斗場(chǎng)面相當(dāng)反智的一個(gè)地方,比如普爺在和怪物周旋的時(shí)候只能翻滾,不能調(diào)整步伐閃躲,這種在屏幕上“不是打,就是滾”的全新流派,大概就是傳說(shuō)中的“刺猬戰(zhàn)術(shù)”了。主角身亡之后,可以用虛擬貨幣(當(dāng)然沒用幾次就要內(nèi)購(gòu)兌換了)進(jìn)行“原地滿狀態(tài)”復(fù)活。

再弄個(gè)光頭,這就是奎爺啦!怪物的攻擊判定相當(dāng)模糊,讓人感覺就是一通亂打

與GoW類似的是,巨大化Boss戰(zhàn)是每個(gè)關(guān)卡的壓軸大戲。不過(guò)在具體實(shí)施上,我們很難在與這些頂天立地的神話生物對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,找到奎爺?shù)陌詺夂挽`氣。僅以米諾陶(牛頭人)這種級(jí)別的怪物來(lái)說(shuō),它的攻擊判定只能用混亂來(lái)形容,看起來(lái)打不到主角的攻擊,可以輕松掃去大半管子的血。而且ACT游戲史上首位一到開片就忘記如何行走(更不要說(shuō)跳躍)的主角,根本沒有高速機(jī)動(dòng)與怪物周旋的技巧,“磨血+尋找機(jī)會(huì)猛攻”這個(gè)屬于動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)打法,在游戲中實(shí)施起來(lái)的成本非常之高,到頭來(lái)也只能是抄家伙胡砍亂殺來(lái)得有效率(當(dāng)然要有錢買復(fù)活次數(shù))。

這種橋段,在GoW中通常很快要沖出一個(gè)大怪物來(lái),普老爺子的遭遇自然也不例外;觸屏謎題,算是游戲唯一符合移動(dòng)平臺(tái)特點(diǎn)的設(shè)計(jì)
這種橋段,在GoW中通常很快要沖出一個(gè)大怪物來(lái),普老爺子的遭遇自然也不例外;觸屏謎題,算是游戲唯一符合移動(dòng)平臺(tái)特點(diǎn)的設(shè)計(jì)

本作的畫面質(zhì)量和動(dòng)作的流暢程度達(dá)到了iOS平臺(tái)3D游戲的頂尖水準(zhǔn),“充值”工作也做得十分到位:不僅僅在App Store首頁(yè)推薦,還有不少聽說(shuō)過(guò)和沒聽說(shuō)過(guò)的手游媒體給出僅次于滿分的高分,這和購(gòu)買頁(yè)面中臟話滿天飛的用戶評(píng)價(jià)形成了鮮明的對(duì)比。Vivid的確在表面工作方面表現(xiàn)出了足夠多的誠(chéng)意,而本作的最大問題,恰恰也是主機(jī)大作品牌移動(dòng)化,或者是想在移動(dòng)平臺(tái)上創(chuàng)造主機(jī)大作神話的制作組經(jīng)常會(huì)犯下的大忌——將“硬菜”游戲的內(nèi)容和操作方式原封不動(dòng)的打包交給手游玩家。

退一步講,即便本作能夠到GoW的高度——甚至可以假設(shè)圣莫妮卡小組將GoW移植到iPad上了,同樣原封不動(dòng)的內(nèi)容,在顯示區(qū)域有限,沒有實(shí)體按鍵反饋打擊感的移動(dòng)平臺(tái)上,注定也只能帶來(lái)嚴(yán)重劣質(zhì)的體驗(yàn)。在方寸天地中對(duì)奎爺精神的原教旨主義實(shí)踐,注定只能是一條不歸路。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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