《暗影格斗2》: 觸屏格斗的硬核

2014年01月07日 09時00分

讀者Nautilus

盡管《暗影格斗2》是一款付費玩家瞎按一氣就能打贏的游戲,但它依然是已知觸屏格斗游戲中的最佳選擇之一。玩家可以在這款游戲中領(lǐng)略把握出招收招節(jié)奏的樂趣。

觸屏操控與傳統(tǒng)形式的格斗游戲幾乎不能兼容,在成功的外設(shè)被發(fā)明之前,手機與平板上很難出現(xiàn)讓傳統(tǒng)格斗游戲愛好者真正滿意的產(chǎn)品。不過,這并不代表觸屏格斗游戲的體驗就沒有提升空間,比如《暗影格斗2》(Shadow Fight 2),就能提供目前最好的的觸屏格斗體驗。

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游戲采用了剪影而非水墨渲染效果——如果是后者,恐怕身量就不是100M這個級別了

包括裝備、屬性在內(nèi)的養(yǎng)成系統(tǒng)與格斗游戲幾乎不能兼容,你能想到的任何經(jīng)典格斗游戲都不可能容忍裝備、屬性碾壓。然而,《暗影格斗2》中充斥著各種碾壓。作為一款免費下載加內(nèi)購的游戲,你能感受到各種“恰到好處”的斷檔——死活打不過不是你技術(shù)太差,而是在提醒你:該內(nèi)購了朋友。

那些喜歡拖著華麗光影的波動拳、可10秒滯空的佛山無影腳、攢氣暴擊放各種大招——亦或只是單純愛看不知火舞、雷芳扭動腰肢的人,顯然不會被《暗影格斗2》的“皮影戲”風(fēng)格所吸引。如果你有一位愛好硬核格斗游戲的朋友,那么似乎可以給他推薦《暗影格斗2》了,然而一個習(xí)慣在主機、掌機上玩“拳皇”“VR戰(zhàn)士”“鐵拳”“靈魂能力”的人,能否接受——或者說,能否瞧得上《暗影格斗2》這種“由金錢來決定K.O.”的“無下限”內(nèi)購?

受眾層的分裂是《暗影格斗2》制作組 Nekki 在動工前就該考慮好的問題,而非玩家的任務(wù)。下文我將詳述這款游戲的方方面面。

 

“暗影格斗”的初作是一款在Facebook上頗受歡迎的在線flash游戲,2代在2013年第三季度已經(jīng)登錄安卓和iOS平臺,然而,直到2013年12月19日更新的1.1.0版,“暗影格斗”第二代的游戲系統(tǒng)才算成型——升級版帶來了技能樹(附帶屬性列表)、出招表、武器升級系統(tǒng)、成就系統(tǒng),并開放至第3章(2代完整計劃為6章),這些大幅度的更新基本讓此前發(fā)布的1.0.X版淪為Demo。

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《暗影格斗2》有一個與其體量(截止第3章為117M)相匹配的CG,也算是說清楚了一個你不一定需要了解的故事。更新裝備、選擇技能(以被動為主),分章節(jié)單挑掉所有攔在面前的小嘍啰與BOSS,這就是你需要做的事情?!栋涤案穸?》中的人物都有一個美漫風(fēng)格的頭像,打架時則均以剪影形象出現(xiàn)。他們的格斗動作——從空拳、鞭腿到雙刀、浪人叉、雙節(jié)棍、板斧、長槍,每個招式都硬橋硬馬,極其標(biāo)準(zhǔn)。游戲的操控采用虛擬搖桿+按鍵。搖桿為8向,按鍵則只有拳(或武器攻擊,A)、腿(K)兩個,無輕重?fù)糁?。出招的主要形式是方向鍵+按鍵,如3KK(即右下+連按兩下腿)就是并足飛踹,8A(即上+拳)就是上撩。截止第3章,算上技能樹里點出的部分,主人公總共能使用25種招式。

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出招表是1.1.0版新加入的

與大部分格斗游戲一樣,《暗影格斗2》也區(qū)分上中下段,攻擊頭部一般能獲得加成——為什么要加“一般”?因為這款游戲不是單純的格斗,里面能買裝備,如果對手戴著很好的頭盔,那么很可能你打頭造成的暴擊傷害還不如鏟腿。站立不動就是中段、上段格擋,下蹲可以防住下段攻擊。在不考慮技能perk的情況下,格擋并不能擋住100%的傷害,但至少能保證你不會被打跪或被秒殺。

我很確定以上是在向你介紹一款格斗游戲,但顯然稍有格斗游戲經(jīng)驗的人都能嗅出那么一絲不和諧的味道:首先,這款游戲沒有攢氣放大招;其次,似乎剛剛提到了“秒殺”?

沒錯,秒殺。在裝備差距較大時,秒殺是家常便飯,裝備好的一方可能不經(jīng)意揮了揮手里的長棍,或隨便踢出一記平凡無奇的鞭腿,然后對方滿滿的一管血直接清零。有秒殺就有與之對應(yīng)的討厭玩意兒 —— 一方上躥下跳打得對方幾乎沒法還手,最后在揉手指時發(fā)現(xiàn)對方只掉了五分之一的血……這時你才會反應(yīng)過來,為何 Nekki 要強調(diào)這款游戲是“mix of RPG and classical Fighting”。

 

在最初的新奇過去后,大部分玩家都能發(fā)現(xiàn)《暗影格斗2》隱藏著的猙獰。每場戰(zhàn)斗前的評價一般都值得參考:easy、normal、hard都可一戰(zhàn),對自己操作以及耐性(這個可能更重要)有信心的還可以挑戰(zhàn)insane。至于impossible,那真是除極個別情況外都只是自虐。而互有勝負(fù)的對決只進(jìn)行了數(shù)場,你就發(fā)現(xiàn)滿眼都是impossible,游戲節(jié)奏進(jìn)入到“打倒對手20次他不跪,被打兩拳我就跪”的階段。

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沒有體力怎么辦?花鉆石呀!

你有兩種方法加強自己的實力:提升等級與買更好的裝備。它們分別需要經(jīng)驗值和金幣(或鉆石),你可以通過打主線“bodyguard”和支線“tournament”“challenge”來獲得。更好的裝備必須達(dá)到相應(yīng)的等級才能購買,但如前所述,你已進(jìn)入到“打不動、被秒殺”的階段,這個斷檔該怎么辦?所以這就是在提醒你,內(nèi)購吧朋友。

內(nèi)購可以買金幣或鉆石。1.1.0版中添加了裝備升級系統(tǒng),你會發(fā)現(xiàn)它被 Nekki 運用得恰到好處——比如一頂頭盔,升級前后看似只相差5點屬性,但此前頭部一中拳立刻被秒殺,現(xiàn)在能挨好幾下。武器、護(hù)甲也是如此,即使到后期數(shù)值擴展到300~400的范圍,這5點升級依然常常發(fā)揮立竿見影的效果,引發(fā)從“死活打不過”“完全看不到勝利的希望”到“剛好打得過”的質(zhì)變——顯然這里頭的“貓膩”不只是數(shù)值上表現(xiàn)出的那一部分。在又好氣又好笑之余,還真是不得不佩服 Nekki 拿捏之精準(zhǔn),不愧是傳說中的日本生意人!

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陌生挑戰(zhàn)者永遠(yuǎn)是impossible級別,該內(nèi)購了朋友!

不想內(nèi)購怎么辦?車輪戰(zhàn)、對手難度逐級遞增的“survival”模式就是為這情況準(zhǔn)備的。它提供的經(jīng)驗值微不足道,獎勵的金幣也稱不上可觀,但它幾乎是不內(nèi)購?fù)婕业奈ㄒ怀雎贰.吘篃o論如何前幾個柿子都是軟的,再不濟你也能打倒一兩個,獲得保底的數(shù)百金幣。不過,Nekki 依然不放棄給免費玩家添堵 —— 有足夠耐性的人也沒機會反復(fù)刷“survival”,因為任何戰(zhàn)斗都需要消耗體力值,10點體力耗完要等一個半小時左右才能回滿。自然而然的,體力也可以通過消耗3顆鉆石來迅速回滿——當(dāng)然,同樣自然而然的,作為一款單機游戲,你可以通過更改系統(tǒng)時間來作弊……不過我想對于大部分人而言,無止境地刷“survival”只會讓人迅速疲勞。

Nekki 有限度地給拒不付錢的“頑固分子”提供了另一種方式——通過游戲提供的鏈接進(jìn)行注冊、點廣告、打小游戲,來給它的合作商帶去流量。一番折騰下來,你大概能攢夠買第一把忍者直刀的28顆鉆石——對了我有沒有告訴你,有很多武器裝備只能通過鉆石來購買?

這款游戲號稱提供了多種玩法,包括競技、挑戰(zhàn)、生存模式等,但如前所述,在游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)里這些所謂的玩法都有著各自的位置;游戲號稱提供給你驚喜——比如競技場中有小概率出現(xiàn)的陌生人挑戰(zhàn),打贏對方,則他/她的獨有武器將會歸你所有——而這個設(shè)計依然是刺激你消費用的,這個陌生人對你而言必然是“impossible”級別,而在應(yīng)戰(zhàn)選項里有一項是“去商店”,你如果不先花錢升級一下裝備(不要指望攢好金幣等陌生人挑戰(zhàn),你根本躲不過 Nekki 的剝削壓榨),你必然會被他/她打成狗,什么獨有太刀獨有薙刀統(tǒng)統(tǒng)是浮云。

我想你已經(jīng)明白了這款“角色扮演格斗游戲”的規(guī)則:級差重如山,跨級打架難如移山,增加體量才能讓你和對手站在同一起跑線上比拼技巧。

往好的方面想,這也不算太糟,畢竟在現(xiàn)實世界的搏擊比賽中,這也是一條鐵律。

 

讓我們回歸到一個本源問題上去:為什么這樣一款不內(nèi)購就幾乎玩不下去的游戲,依然有著身為格斗游戲的獨特價值,甚至被評價為“能提供目前最好的的觸屏格斗體驗”?

我思考了很久,最后總結(jié)出的關(guān)鍵,簡單到連自己都不太敢相信:一個字,慢。

在我短暫的格斗生涯中,我見過無數(shù)眼神、反應(yīng)明顯比手腳動作快的家伙。他們當(dāng)中的大部分人往往連內(nèi)部賽的16強都打不進(jìn),因為一旦反應(yīng)快過手腳太多,要么可以說明其手腳確實太慢,要么可以推斷其更容易被假動作騙到。搏擊的首要門檻無疑是體格與力量,相對能快速提升的是動作技巧,但精髓則在于節(jié)奏。只顧眼睛與大腦反應(yīng)的節(jié)奏,而不兼顧自己手腳的節(jié)奏,就很難取得理想的效果。幾乎所有的格斗游戲中角色拳腳都很快——打得快,收得快,而且一直很快,永無衰減——這些即使是職業(yè)搏擊選手也做不到,對于普通人更是難以企及。《暗影格斗2》里角色的動作足夠“慢”,出招盡管談不上多明顯的延遲,但與真實情況一樣,除直拳外每一擊都必然有明顯的收招動作。你的眼睛能捕捉到時機,但還要算好自己出招的時間差,這毫無疑問是一個充滿技巧的過程——以1A(左下+拳)為例,它以一個后屈立回拉身體的動作起始,又以一個變換前屈立接頂肘的動作結(jié)束,算好時間與距離差,它就是一個攻防一體的招式。類似技巧的把握貫穿整場戰(zhàn)斗的始終,而這款游戲的唯一特效就是慢鏡頭,它恰與游戲的技巧追求相合。再進(jìn)一步來講,因為動作夠“慢”,狂戳虛擬按鈕并不能讓角色的動作更快一些,反倒很難控制收招時的破綻,因缺乏實體搖桿實體按鈕的邊緣手感而易導(dǎo)致誤操作的觸屏,因此得到了拯救。

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《暗影格斗2》令人驚喜之處不止于此。盡管人物只有25個招式,但實際上在裝備不同武器(截止第3章商店共有21種武器在售)時,人物會依據(jù)武器類型使用截然不同的動作,這就不止是武器長度、出招收招速度的區(qū)別了。如長棍的第一下攻擊就是直點對方頭部,加上長攻擊距離,不了解其特性的人往往開場就被掃翻在地;而雁翎刀的下段攻擊會首先有一個轉(zhuǎn)身動作,使用者如不算好時間差很容易被手持浪人叉的對手搶攻……類似的與現(xiàn)實相符特性的加入,大大增加了這款格斗游戲的可玩性。

作為一款格斗游戲,居然沒有提供多人模式,這顯然是極其荒唐的事情。從這個角度講,《暗影格斗2》1.1.0版依然不是一款完整的游戲??紤]到制作組在內(nèi)購設(shè)計與流量“引誘”等方面花去的心思,不禁讓人嘆息:從常理推斷,加入多人對戰(zhàn)或至少是社交內(nèi)容,都可能給這款游戲帶來更大的盈利,但考慮到本文第一節(jié)中提到的受眾層分裂,或許這種單機分章節(jié)更新的做法,是 Nekki 現(xiàn)階段能兼顧成本控制與品質(zhì)保證的最優(yōu)模式。不過可想而知,如果在未來的1.2.X版中依然沒有多人模式,那么已被吸引來的玩家,也很可能因重復(fù)的玩法與枯燥的刷錢而流失。

而在此之前,盡管《暗影格斗2》是一款付費玩家瞎按一氣就能打贏的游戲,但它依然是已知觸屏格斗游戲中的最佳選擇之一。

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