《最后的靈魂》講述的是一場(chǎng)屬于父子二人的冒險(xiǎn)旅途。雖然開(kāi)發(fā)商Glowforth只是行業(yè)新兵,但出色的細(xì)節(jié),獨(dú)特的畫風(fēng),神秘的傳說(shuō)背景,讓這款游戲贏得了出色的表現(xiàn)。
在因紐特人的神話中,萬(wàn)物皆有靈。無(wú)論是山川還是湖泊,無(wú)論是草木還是走獸,都有靈魂安存在他們的身體之中,因紐特人稱之為inua。在這款由歐洲游戲工作室Glowforth開(kāi)發(fā)的游戲《最后的靈魂》(Last Inua)中,制作者借用了神話中的概念,講述了一段在極北苦寒之地發(fā)生的溫情與冒險(xiǎn)。
游戲中的故事發(fā)生在極夜之下的北極大陸。主人公之一的男孩Hiko正和父親Ataataq走在前往人生第一次試煉的道路上,但上古魔神Tonrar的突然出現(xiàn)打破了原本的平靜。對(duì)于圖謀支配世界的Tonrar來(lái)說(shuō),有著神賜天賦的Hiko是他最后的阻礙,但幸好有神靈保護(hù),Hiko最終得以幸存。面對(duì)神的恩情與籠罩世界的危機(jī),Hiko必須前往拜訪三位守護(hù)者,才能抵御魔神的入侵。為了世界的安寧,父親和兒子一道開(kāi)始了一段尋訪之旅……
故事聽(tīng)著多少有些似曾相識(shí),但是游戲本身帶給玩家的遠(yuǎn)比故事精彩。在Glowforth的主頁(yè)上,他們介紹自己為概念設(shè)計(jì)師、圖像工匠與游戲開(kāi)發(fā)者的結(jié)合,對(duì)于我來(lái)說(shuō),他們?cè)诋嬅娣较虻呐Υ_實(shí)令人眼前一亮。游戲的繪畫風(fēng)格雖然談不上有多么精細(xì),但給人一種獨(dú)特的美感,冰天雪地環(huán)境的營(yíng)造與剪影的利用有著《漫漫旅途》的影子。事實(shí)上本作給我的整體感覺(jué)也有一些類似于《漫漫旅途》(Year Walk)。相對(duì)于玩法為王的其他游戲,這兩款作品都更加突出了故事性,將游戲性排到第二。雖然這樣做弄不好就會(huì)弄巧成拙,使游戲成為一款空有立意的平庸之作,但就我看來(lái),《最后的靈魂》的游戲性無(wú)可指摘。
與《地獄邊境》(Limbo)這類橫向平臺(tái)過(guò)關(guān)游戲不同,在《最后的靈魂》中玩家需要操縱父子兩位主角。在左手虛擬搖桿的上方有一個(gè)任務(wù)切換鍵,按下之后就可以將視角轉(zhuǎn)換到另一位主角身上。父子二人有著不同的能力。強(qiáng)壯的父親Ataataq力大無(wú)窮,當(dāng)在游戲中遇到移動(dòng)石塊,打碎冰墻等任務(wù)的時(shí)候必須由他來(lái)執(zhí)行;而兒子Hiko雖然只是個(gè)孩子,但由于有著超能力,因此他能夠操控精靈來(lái)開(kāi)辟道路,使用三位守護(hù)者帶來(lái)的不同力量幫助父親平安過(guò)關(guān)。
諺語(yǔ)說(shuō),魔鬼就在細(xì)節(jié)里?;蛟S正是本著這樣的原則,制作者在游戲中細(xì)節(jié)上做足了功夫。當(dāng)操縱父親鋪平道路時(shí),他總會(huì)關(guān)切地回頭呼喚Hiko跟上。而當(dāng)Hiko面對(duì)步步逼來(lái)的怪獸時(shí),呼喚父親的聲音也會(huì)越來(lái)越急促。游戲中有一個(gè)有趣的設(shè)定,如果父子二人在冰天雪地中停留太久,畫面上就會(huì)結(jié)起厚厚的冰霜阻擋視線,而此時(shí)只有回到火堆旁取暖才能讓畫面恢復(fù)正常。如果時(shí)隔太久都沒(méi)有找到火堆的話,父子二人最終將在嚴(yán)寒之中倒下。這樣的設(shè)定讓游戲看起來(lái)更真實(shí)。除此之外,游戲中看似閑庭信步的野人睥睨主角時(shí)的目光,巨狼倒退幾步再進(jìn)攻的姿態(tài),Hiko從高處落下時(shí)精靈的保護(hù),都體現(xiàn)出制作方在細(xì)節(jié)上的用心。
對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),更令人驚喜的是,這款游戲提供中文語(yǔ)言支持。雖然從實(shí)際效果上看翻譯的質(zhì)量并不高,有些地方甚至出現(xiàn)了同樣的用詞前后譯法不同的現(xiàn)象,但并不影響玩家對(duì)于劇情的理解。
雖然游戲中仍然存在著一些粗糙的地方,比如只有16∶9的分辨率,在iPad上游戲畫面兩邊保留著難看的黑邊,但瑕不掩瑜。作為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,Glowforth并沒(méi)有太多的經(jīng)驗(yàn),事實(shí)上《最后的靈魂》是他們制作的第一款游戲。但這款處女作卻并沒(méi)有走上當(dāng)下時(shí)興的休閑化與快消之路,而是帶給玩家獨(dú)特的視覺(jué)感受與精彩的故事,從這一點(diǎn)上來(lái)說(shuō),實(shí)在值得敬佩。祝愿Glowforth能夠制作出更多優(yōu)秀的作品。