《Bicolor》的簡(jiǎn)單不能成為行業(yè)的主流和趨勢(shì),但在游戲設(shè)計(jì)越來越向著龐大復(fù)雜的方向演進(jìn)時(shí),簡(jiǎn)單也應(yīng)該成為一種選擇。除了拼命的視聽轟炸,有時(shí),一些溫馨的、溫和的、溫暖的小玩意兒,更讓我們喜歡。
作為編輯,每當(dāng)玩到自己喜歡的優(yōu)秀的游戲,總會(huì)有沖動(dòng)來撰寫評(píng)論為玩家推薦,介紹游戲的出色之處,一般不外是系統(tǒng)嚴(yán)謹(jǐn)、美術(shù)出色、音樂動(dòng)人、創(chuàng)意閃動(dòng),然而這一套評(píng)價(jià)方式幾乎無法用到《Bicolor》上,因?yàn)樗绱撕?jiǎn)單,如此樸實(shí),幾句話就可以介紹完,卻有著一種與潮流相悖的動(dòng)人氣質(zhì)。
《Bicolor》是一款以數(shù)字和顏色為根基的關(guān)卡式益智游戲,顧名思義(Bicolor意為“雙色”),游戲的每個(gè)關(guān)卡僅由兩種顏色構(gòu)成。關(guān)卡畫面為一個(gè)由小方格構(gòu)成的棋盤,底色為彩色,上層有白色的方格。棋盤的底色上和白色上各有一些數(shù)字,代表你需要——和可以——從這個(gè)數(shù)字處向另一種顏色所移動(dòng)擴(kuò)張的小方格數(shù)。你需要做的,就是按白色方格內(nèi)的數(shù)字延伸白色的范圍,然后在按底色上的數(shù)字來消去白色方塊。這種益智類游戲的規(guī)則用語言描述遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及畫面本身來得直觀,實(shí)際上,在你打開游戲的半分鐘內(nèi),你就可以掌握整個(gè)游戲的全部玩法了。游戲共有12大關(guān)卡,對(duì)應(yīng)12種底色,每一大關(guān)包括15個(gè)小關(guān)卡,共計(jì)180關(guān)。
就游戲基本玩法來說,我已經(jīng)介紹完了,它就是如此簡(jiǎn)單。
但簡(jiǎn)單并不意味著平庸,《Threes!》同樣通過簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制“成功”吸引了抄襲潮流。《Bicolor》極簡(jiǎn)畫面下隱藏的實(shí)際上是類似于傳統(tǒng)棋類的游戲機(jī)制,通過對(duì)棋盤上平面結(jié)構(gòu)和數(shù)字關(guān)系的深入理解來尋求最優(yōu)解法,消除障礙,贏得勝利。類似的思想你可以在圍棋、象棋或是《刺客信條》系列中出現(xiàn)的迂棋中見到,但是《Bicolor》作為一款益智游戲,并非以對(duì)抗為目標(biāo),而是以解決謎題為目標(biāo),如同棋類游戲中為人津津樂道的“殘局”一樣,算是類似機(jī)制的不同演化。
游戲的180關(guān)容量豐富,難度曲線合理,在你輕輕松松地玩上那么四五十關(guān)后,就要逐漸開始面臨一些挑戰(zhàn)了。從開始的白塊集中在畫面中央,三五步即可解決問題,到后期的滿屏都是數(shù)字,需要極其仔細(xì)地規(guī)劃每一步的走法,這期間貫穿的是難度提升與能力提升之間相對(duì)合理的呼應(yīng)關(guān)系。
然而,盡管本質(zhì)上是棋盤式的益智游戲,《Bicolor》卻通過顏色最大程度地淡化了棋盤的模型。除了白色方塊以外,你看不到任何格子,卻絲毫不會(huì)影響你對(duì)于格子的理解,人腦對(duì)于距離尺寸的判斷能力已經(jīng)足以讓你在游戲時(shí)自動(dòng)分辨出格子了,而游戲收獲的卻是極其簡(jiǎn)約柔和的畫面效果。此外,雖然游戲以雙色為特征,但在色彩選擇上卻非??季?。底色并沒有使用飽和度過高的顏色,而是使用了相對(duì)柔和的顏色,更容易為人眼所接受。白色格子也并不是真正的白色,而是接近于白色的,與底色同色系的淺色。他們共同構(gòu)成一種和諧的溫和的畫面效果。
180個(gè)關(guān)卡讓《Bicolor》8元人民幣的售價(jià)顯得十分實(shí)惠,同時(shí)提供了唯一的一種內(nèi)購,即6元購買10個(gè)用于直接通過關(guān)卡的油漆桶。然而,即使有著這樣的內(nèi)購,游戲也不打算過分為難玩家,強(qiáng)迫玩家去消費(fèi)。游戲以四大關(guān)為一組,第一、第五和第九大關(guān)都是直接解鎖的,如果你卡在了第七大關(guān),想玩后期關(guān)卡又不想消費(fèi),你也完全可以直接從第九大關(guān)開始玩。在每一組的色彩選擇中,游戲也利用到了色彩心理學(xué),后面的關(guān)卡在同色系的情況下比前面的關(guān)卡顏色更深。
《Bicolor》的開發(fā)者1Button是一家來自法國(guó)的的獨(dú)立工作室,查看他們以往開發(fā)的游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一家對(duì)于色彩、數(shù)字、幾何體有著極深執(zhí)念的工作室,即使是在一款看上去跟風(fēng)《Flappy Bird》的游戲中,也展現(xiàn)出了極其明顯的獨(dú)有風(fēng)格,即極簡(jiǎn)的色彩和極簡(jiǎn)的幾何體。沒錯(cuò),極簡(jiǎn),已經(jīng)成為了這家工作室的標(biāo)簽。
極簡(jiǎn)不是簡(jiǎn)陋,而是一種經(jīng)過反復(fù)考量、打磨之后形成的風(fēng)格,是為游戲做減法。如果《旅途》不是去掉了所有不必要的系統(tǒng),專注于旅途本身的心靈體驗(yàn),它也不會(huì)有如此動(dòng)人的力量。《Bicolor》簡(jiǎn)單的畫面和玩法背后,隱藏的同樣是精妙的設(shè)計(jì)和考究的細(xì)節(jié),只有對(duì)難度、色彩、尺寸、字體都有著精確的把握,才能綜合成為讓人賞心悅目又玩著舒服的游戲。盡管類型不同,但它與《Threes!》在這一點(diǎn)上有著相似的追求。
《Bicolor》的簡(jiǎn)單不能成為行業(yè)的主流和趨勢(shì),但在游戲設(shè)計(jì)越來越向著龐大復(fù)雜的方向演進(jìn)時(shí),簡(jiǎn)單也應(yīng)該成為一種選擇。除了拼命的視聽轟炸,有時(shí),一些溫馨的、溫和的、溫暖的小玩意兒,更讓我們喜歡。