派對(duì)游戲有成為下一個(gè)熱點(diǎn)的潛力嗎?
繼暑期的“二次元大逃殺”之后,我們又在近幾個(gè)月的游戲市場(chǎng)上看到了多款派對(duì)游戲:讓玩家等待超過(guò)3年、終于在今年9月發(fā)售的《猛獸派對(duì)》,9月公布首支預(yù)告的《泡姆泡姆》,加上更早上線的《派對(duì)之星》《蛋仔派對(duì)》等產(chǎn)品,一時(shí)之間,派對(duì)游戲們開(kāi)起了“派對(duì)”,這個(gè)此前并未得到太多重視的類(lèi)型獲得了空前的熱度。
其中表現(xiàn)較好的,無(wú)疑是《蛋仔派對(duì)》。數(shù)據(jù)可以直觀地證明它的成績(jī):自上線以來(lái),它在免費(fèi)游戲榜單上很少跌出前10位,在暢銷(xiāo)榜單中同樣排在前列;根據(jù)開(kāi)發(fā)商網(wǎng)易公布的信息,今年8月,《蛋仔派對(duì)》月活躍用戶數(shù)量超過(guò)了1億,與此同時(shí),游戲中玩家創(chuàng)作的地圖數(shù)量也超過(guò)了1億——在收入、用戶、UGC這幾個(gè)維度上都可圈可點(diǎn)。
不過(guò),這是否意味著派對(duì)游戲可以成為下一個(gè)熱點(diǎn)?在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲市場(chǎng)里,它能帶來(lái)一份新的蛋糕嗎?
從游戲產(chǎn)品的角度說(shuō),不同游戲?qū)?yīng)不同場(chǎng)景。按照這個(gè)邏輯,派對(duì)游戲就是“具備派對(duì)屬性的游戲”,一款派對(duì)游戲至少需要滿足支持多人游玩、玩法簡(jiǎn)單易上手、視覺(jué)風(fēng)格明快討喜等幾個(gè)條件。當(dāng)然,隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,多人游戲已經(jīng)不局限于線下,人們?cè)陔娔X、主機(jī)、手機(jī)等多端都可以參與其中。
比起其他類(lèi)型,派對(duì)游戲更側(cè)重于滿足人們的社交需求??梢哉f(shuō),有相當(dāng)一部分派對(duì)游戲的核心思路在于,玩家不是為了游戲而社交,而是為了社交才游戲。因此,這些游戲會(huì)把“有趣”和“簡(jiǎn)單”作為基本賣(mài)點(diǎn)——前者為玩家提供了“入門(mén)即快樂(lè)”的感受,滑稽的造型、幽默的氛圍、壓低的挫敗感也讓游戲更容易隨著網(wǎng)絡(luò)傳播;后者則在一定程度上確保了大多數(shù)玩家的參與感,常規(guī)游戲往往需要玩家不斷提高技術(shù)來(lái)獲得成就感,高玩和菜鳥(niǎo)在同一款游戲中的感受可能截然不同,相比之下,派對(duì)游戲因?yàn)橥娣ê?jiǎn)單,水平差距較大的玩家也可同場(chǎng)競(jìng)技,體驗(yàn)也相對(duì)平衡。
然而,僅憑這些因素,似乎還不能完全解釋派對(duì)游戲迅速火熱的原因。除了本來(lái)就對(duì)這一類(lèi)型有需求的玩家之外,時(shí)間或許也是一項(xiàng)十分重要的條件——回顧近幾年在海外流行的派對(duì)游戲,《糖豆人》2020年8月發(fā)行,《Among Us》2018年6月發(fā)售,但真正火起來(lái)也是在2020年左右,《鵝鴨殺》2021年上線。值得注意的是,這段時(shí)間里,其他游戲和短視頻也迎來(lái)了流量爆炸。總結(jié)起來(lái),當(dāng)人們的線下社交需求無(wú)法被完全滿足時(shí),游戲(也包括短視頻和直播)就成了可行、成本又低廉的社交形式。
與此同時(shí),平臺(tái)也是玩家選擇游戲的重要因素,尤其是在國(guó)內(nèi)。同樣是熱門(mén)派對(duì)游戲,《Among Us》和《鵝鴨殺》雖然跨端,但都沒(méi)有國(guó)服,大部分玩家仍會(huì)通過(guò)Steam等平臺(tái)運(yùn)行游戲?!短嵌谷恕犯且恢睕](méi)有手機(jī)版本。對(duì)于這些游戲來(lái)說(shuō),這其實(shí)不算是缺點(diǎn)。而從客觀上看,手機(jī)用戶已經(jīng)成為游戲消費(fèi)的主力群體。在這個(gè)前提下,重視先發(fā)優(yōu)勢(shì),在手機(jī)上推出一款質(zhì)量合格的產(chǎn)品,就有機(jī)會(huì)抓住成功的先機(jī)。
手機(jī)用戶不全是游戲玩家,但他們需要用手機(jī)來(lái)滿足自己的社交需求。他們中有許多人鮮少接觸游戲,所以水平參差不齊;他們平時(shí)有自己的社交圈,于是渴望能在游戲中找到和朋友歡樂(lè)游戲的感覺(jué)……就在這個(gè)時(shí)候,《蛋仔派對(duì)》走進(jìn)了他們的視野。
作為派對(duì)游戲,《蛋仔派對(duì)》采取了以平臺(tái)跳躍、闖關(guān)為核心的玩法,操作簡(jiǎn)單,從自身內(nèi)容來(lái)看,深度略顯不足,卻也因此換來(lái)了低門(mén)檻、易上手的優(yōu)點(diǎn),重復(fù)可玩性也有一定保證。
某種意義上說(shuō),這種做法是游戲在不同玩家間采取的平衡。為了服務(wù)熟悉各種游戲類(lèi)型的玩家,優(yōu)質(zhì)、差異化的內(nèi)容是必要的(比如《Among Us》和《鵝鴨殺》,就是在“狼人殺”基礎(chǔ)上做出了各自的特色),但也容易導(dǎo)致玩家水平差距加大;假如游戲過(guò)于簡(jiǎn)單,則很難支撐玩家玩下去。
不過(guò),就手機(jī)平臺(tái)而言,《蛋仔派對(duì)》相對(duì)簡(jiǎn)單的玩法沒(méi)有成為障礙,反而成為它核心競(jìng)爭(zhēng)力的一部分。
首先,《蛋仔派對(duì)》采取了可愛(ài)的卡通畫(huà)風(fēng),這種討喜的設(shè)計(jì)對(duì)于全年齡段的用戶都有著吸引力;其次,網(wǎng)易的宣發(fā)傳播渠道足夠廣,能夠深度挖掘有這方面需求的用戶;最后,對(duì)于僅使用手機(jī)的玩家來(lái)說(shuō),派對(duì)游戲是一個(gè)新鮮有趣的概念,對(duì)產(chǎn)品有足夠的好奇。當(dāng)玩家體驗(yàn)了《蛋仔派對(duì)》多人聯(lián)機(jī)互動(dòng)的游戲內(nèi)容后,就會(huì)對(duì)身邊的朋友產(chǎn)生引力。
在這方面,《蛋仔派對(duì)》做了不錯(cuò)的引導(dǎo),玩家能在10分鐘內(nèi)迅速上手,并體驗(yàn)到游戲的核心樂(lè)趣。簡(jiǎn)單的關(guān)卡和操作也能讓水平參差不齊的玩家同在一局中競(jìng)爭(zhēng)。因此,《蛋仔派對(duì)》的玩家往往有著很高的留存率和轉(zhuǎn)化率,甚至可以自發(fā)地吸引周?chē)娜艘驗(yàn)樯缃恍枰尤胗螒?,?dāng)規(guī)模足夠大,就成為席卷互聯(lián)網(wǎng)的鏈?zhǔn)絺鞑ァ?/p>
從2022年網(wǎng)易年報(bào)來(lái)看,《蛋仔派對(duì)》日活躍用戶已經(jīng)高達(dá)3000萬(wàn),是網(wǎng)易歷史上日活躍用戶數(shù)量最多的游戲產(chǎn)品。
網(wǎng)易曾經(jīng)表示,他們對(duì)于《蛋仔派對(duì)》的期望和要求是“運(yùn)營(yíng)10年”。在商業(yè)化層面,短期內(nèi)較為有效的做法仍然是服務(wù)新玩家和輕度玩家?!兜白信蓪?duì)》一方面在游戲中制作各類(lèi)裝扮贈(zèng)送或售賣(mài);另一方面,也利用自身的用戶影響力,與各大IP和公司進(jìn)行聯(lián)動(dòng),成為隱形“帶貨主播”。這些行為也在培養(yǎng)著新玩家們對(duì)于游戲的認(rèn)知。
而在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)上,《蛋仔派對(duì)》依靠的是UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)社區(qū)。玩家可以在游戲中設(shè)計(jì)地圖、關(guān)卡,他們生產(chǎn)的內(nèi)容填充了游戲的深度。在這個(gè)過(guò)程中,《蛋仔派對(duì)》更像是一個(gè)社區(qū)的運(yùn)營(yíng)方和維護(hù)者,做好游戲內(nèi)UGC社區(qū)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),就相當(dāng)于完成了很大一部分內(nèi)容更新。
《蛋仔派對(duì)》盡可能簡(jiǎn)化游戲玩法讓玩家快速上手,通過(guò)社交分享實(shí)現(xiàn)了廣泛的鏈?zhǔn)絺鞑?。而?jiǎn)化帶來(lái)內(nèi)容單薄的問(wèn)題又能依靠UGC社區(qū)的豐富內(nèi)容進(jìn)行彌補(bǔ),加上在移動(dòng)端派對(duì)游戲領(lǐng)域的空白,《蛋仔派對(duì)》依靠這套組合拳獲得了成功。比起其它游戲選擇依靠買(mǎi)量后篩選玩家,宣發(fā)后依靠?jī)?nèi)容口碑發(fā)酵撬動(dòng)市場(chǎng),《蛋仔派對(duì)》則選擇簡(jiǎn)化游戲內(nèi)容降低傳播壁壘,UGC社區(qū)留住用戶,在控制成本的同時(shí)實(shí)現(xiàn)了目標(biāo)。當(dāng)《蛋仔派對(duì)》站穩(wěn)腳跟,其它派對(duì)游戲想要獲取影響力,則需要付出更多的成本來(lái)做出游戲內(nèi)容上的區(qū)分。
《蛋仔派對(duì)》的成功讓人們認(rèn)識(shí)到了“移動(dòng)端派對(duì)游戲”的價(jià)值,而這一價(jià)值更多體現(xiàn)在對(duì)市場(chǎng)用戶的了解和傳播運(yùn)營(yíng)的策劃上。憑借這些優(yōu)勢(shì),派對(duì)游戲也能與Moba、MMO、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技等類(lèi)型分庭抗禮,至少,用玩家熟悉的方式滿足他們的需求,能夠成為一個(gè)具有可行性的方案。
不過(guò),派對(duì)游戲以人們對(duì)社交的需求而興起,通過(guò)UGC社區(qū)填補(bǔ)游戲內(nèi)容和繼續(xù)運(yùn)營(yíng),一定程度上也意味著更多的競(jìng)爭(zhēng)。直白一點(diǎn)說(shuō),許多派對(duì)游戲玩家可能喜愛(ài)某幾個(gè)玩法,或一些UGC社區(qū)內(nèi)容,但對(duì)游戲本身的黏性比其他重視內(nèi)容導(dǎo)向的游戲玩家弱。
這一方面要求廠商加深對(duì)玩家的了解,掌握更為清晰的用戶畫(huà)像,另一方面也可以讓人們意識(shí)到派對(duì)游戲更重要的價(jià)值——一塊“人人有份”的新蛋糕。
首先,派對(duì)游戲的制作難度相對(duì)較低,大多沒(méi)有復(fù)雜的內(nèi)容,玩法簡(jiǎn)潔,容易上手。相比其他注重玩法、劇情或“情緒價(jià)值”的產(chǎn)品,它沒(méi)有格外明確的技術(shù)壁壘,同時(shí)擁有相當(dāng)高的包容度,只要在大多數(shù)輕度玩家能夠接受的范圍內(nèi)做出差異化,那么它確實(shí)有讓一個(gè)類(lèi)型成為爆款的可能性——就像“吃雞”玩法可以同時(shí)擁有《絕地求生》《堡壘之夜》《Apex英雄》等優(yōu)秀游戲一樣。與此同時(shí),當(dāng)派對(duì)游戲的規(guī)模足夠大,玩家需求足夠多,開(kāi)發(fā)者們?nèi)匀荒茉谄渲凶非蟾猩疃鹊脑O(shè)計(jì),《鵝鴨殺》《Among Us》都是不錯(cuò)的前例。
其次,派對(duì)游戲?qū)τ隗w量沒(méi)有嚴(yán)格的要求和限制,開(kāi)發(fā)周期短,資金周轉(zhuǎn)快,利好中小公司——在游戲行業(yè)中,“大廠”在游戲產(chǎn)品立項(xiàng)的過(guò)程和其商業(yè)化邏輯的驗(yàn)證上是很花時(shí)間的,越是大公司,對(duì)于產(chǎn)品的審視越完善,花費(fèi)的時(shí)間越多。小公司因?yàn)槌杀竞凸て诘葐?wèn)題,會(huì)將更多精力放在產(chǎn)品制作上。派對(duì)游戲這個(gè)類(lèi)型有利于小工作室甚至個(gè)人開(kāi)發(fā)者打出“時(shí)間差”,占據(jù)一定市場(chǎng)。
第三,派對(duì)游戲的受眾廣泛,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有著相當(dāng)可觀的輕度玩家數(shù)量,可以預(yù)見(jiàn)未來(lái)的用戶增長(zhǎng),而派對(duì)游戲并不像網(wǎng)游,會(huì)搶占玩家的時(shí)間,也不會(huì)像二次元市場(chǎng)一樣,早早進(jìn)入用戶增長(zhǎng)乏力、市場(chǎng)存量競(jìng)爭(zhēng)的紅海。
當(dāng)然,派對(duì)游戲也面臨許多問(wèn)題——如何與一些傳統(tǒng)娛樂(lè)方式競(jìng)爭(zhēng),如何讓玩家愿意付費(fèi)、如何挖掘潛在用戶……這塊蛋糕并不是那么容易就能吃到嘴里,但至少比起現(xiàn)在存量競(jìng)爭(zhēng)的游戲市場(chǎng)環(huán)境,它有可能成為一個(gè)能走出去的新賽道。
總的來(lái)說(shuō),無(wú)論是面對(duì)市場(chǎng)、用戶還是游戲行業(yè),《蛋仔派對(duì)》都遞上了一份優(yōu)秀的答卷:它鞏固了熟人社交領(lǐng)域的陣地,并依靠自身的渠道優(yōu)勢(shì)取得了亮眼的數(shù)據(jù)和營(yíng)收,并且作為橋梁,不斷擴(kuò)大在年輕人和品牌當(dāng)中影響力;對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),《蛋仔派對(duì)》敏銳地抓住了機(jī)遇,契合用戶的審美偏好;取得這些成績(jī)的同時(shí),還讓行業(yè)認(rèn)識(shí)到了派對(duì)游戲的潛力。
這位“蛋仔”為更多人帶來(lái)了新的“蛋糕”。